Разное

Blender видео уроки на русском: обучение 3d (на примерах и бесплатно)

Содержание

Blender за 1 час!

Blender за 1 час!

Фильтры

ГлавнаяУроки3D-графикаBlender за 1 час!

https://photoshop-master.org/disc321 — курс «Супер Blender» от команды VideoSmile.ru https://www.blender.org/download — скачать программу Blender

Текстура: https://disk.yandex.ru/d/9m3_CMDWVEuRsw

 Автор мини-курса: Артем Слаква 

В этом видео вы познакомитесь с программой Blender и с нуля создадите классную сцену с домиком у моря. И всё это всего лишь за 1 час! Этот урок рассчитан на начинающих и знакомство с основами Blender начинается с нуля.

Скопировать ссылку

Войти, чтобы проголосовать

title»/> {{percent(index)}}

{{(index + 1)}}.

Изображение удалено

{{percent(index)}}

Всего проголосовало: {{total}}

Вы можете выбрать до {{max_variants}} вариантов. Голос будет распределён равномерно между всеми выбранными.

{{item.title}}

Изображение удалено

Создать опрос

Сделать мультиголосование

Можно выбрать несколько вариантов. Максимум {{lex(‘response’, max_variants)}}

Название опроса

Ответ {{(index + 1)}} Удалить ответ

Добавить ответ

Автоматически завершить опрос 0″> через {{lex(‘days’,closeday)}}

{{lex(‘feed_type_’ + tp)}} {{counts[tp]}}

Сортировка:

По релевантности По дате По популярности

{{preview = 1}} Показывать превью

subtitle»>{{item.subtitle}}

Закреплен

Опрос

По вашему запросу ничего не найдено

Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры.

Жалоба

Опишите суть жалобы, при необходимости добавьте ссылки на скриншоты

Спасибо! Ваше обращение ушло на рассмотрение.

1. Название и описание 2. Миниатюра 3. Исходник 4. Тэги 5. Прочие настройки

1. Название и описание 2. Миниатюра 3. Тэги 4. Прочие настройки

Название работы

Описание работы (необязательно)
Комментарий
Ваша миниатюра:

Название:
{{name}}

Описание:
Исходник:

{{source.name}} {{source.name}}

Тэги:
#{{tag.label}}

Есть ли у вас исходник к работе?

Исходник — это файл из исходных изображений, которые использовались для создания вашей работы. Исходник позовляет лучше понять вашу работу. Он не обязателен, но работы с исходниками получают больше лайков и имеют право на участие в еженедельных конкурсах.
jpg-файл, максимальный размер 1920x1080px

Пример исходника

Выберете тэги работы:

Тэги позволяют лучше находить вашу работу другим пользователям. Подумайте какие тэги описывают вашу работу лучше всего и проставьте их. Это даст вам больше просмотров, лайков и комментариев. 

Стиль работы Тематика Ятаквижу

Стиль работы:

#{{tag.label}}

Тематика:

#{{tag.label}}

Ятаквижу:

#{{tag.label}}

Не более десяти тэгов на одну работу

Crt_input_label

Crt_input_label_help

Работа 18+

После добавления работы:

Автоматически перейти в портфолио
Остаться на текущей странице

Запланировать публикацию

{{pub_dates[pub_date]}}

Отменить планирование

Запланировать

Используя данный сайт, вы даёте согласие на использование файлов cookie, данных об IP-адресе, помогающих нам сделать его удобнее для вас.

обзор выбор видео редакторов уроки

Меню сайта
Категории раздела
всё о видео редакторах [4]

полезные вещи

Мини-чат
Наш опрос
Статистика

Онлайн всего: 1

Гостей: 1

Пользователей: 0


Окончание скромного мануала по Blender

Кое-что еще о материалах

Давайте снова вернемся к настройкам материалов в Окне Кнопок, и попробуем выяснить, какие еще свойства мы сможем к ним применить.

Я предполагаю, что сцена осталась в состоянии сразу после наших экспериментов с разделением и объединением. У нас два отдельных объекта, но так как они были одним целым, они оба используют один и тот же материал для меша. При изменении настроек материала для UV-сферы, настройки материала куба изменятся таким же образом.

Перейдите в раздел материалов и обратите внимание на цифру 2 справа от названия материала. Это количество объектов, использующих это материал. Если вы щелкнете по этому числу, то для выбранного объекта будет создана отдельная копия материала и изменение настроек не будет влиять на материалы других объектов.

Теперь, перейдя в Объектный Режим, создайте плоскость и скомпонуйте объекты, как это сделано в иллюстрации (в сцене используется 3 источника света):

В завершении у вас должен получиться рендер, близкий к этому:

Выберите плоскость и перейдите в раздел редактирования материалов. Мы хотим получить зеркальную поверхность и для этого нам нужно найти панель Mirror.

Первым шагом будет активировать ее. Нам станут доступны параметры для настройки «зеркальности» материала:

  • Reflectivity: зеркальность (степень отражения света)
  • Fresnel: параметр, применяемый для материалов неравномерно зеркальных по своей поверхности (например, стеклянный бокал отражает только ближе к краю)
  • Fade to Material: не затемнять цвет неба (дальше мы более подробно рассмотрим этот параметр)
  • Gloss: параметр «чистоты» отражения. Делает объект не совсем реальным, но по-прежнему отражающим.

Наслаждайтесь новыми возможностями. Помните, отражение в значительной степени отражает свечение неба, и цвет неба будет влиять на окончательный рендер.

Теперь выберем куб и в разделе материалов активируем параметр Transparency.

Нам будут доступны следующие параметры:

  • Raytrace: прозрачность, полученная с помощью этого способа (не Z-transparency), дает более качественное изображение и предоставляет большее количество параметров для повторения реальных оптических эффектов.
  • Alpha: степень прозрачности
  • IOR: степень преломления объектов при наблюдении их через прозрачный объект
  • Gloss: дает тот же эффект, как и при создании зеркальной поверхности

Я думаю, мне стоит оставить вас на некоторое время и дать возможно поэкспериментировать со всеми этими замечательными параметрами.

Цвет неба

По умолчанию цвет неба серый, но он может быть изменен по вкусу. Все что нужно сделать – выбрать цвет, подобно материалу. Это можно сделать из раздела World в Окне Кнопок:

Еще немного об освещении

В прошлом примере все объекты отбрасывали по несколько теней. Но, возможно, вы заметили, что не все из трех источников света создавали тени у объектов.

Программа, использующаяся для просчета всех этих аспектов называется «трассировщик лучей» (Raytracer). Для ламп, испускающих свет но не создающих теней от объектов, функцию «Ray Shadow» следует отключить. Эти функции вы можете найти в Окне Кнопок в разделе Матриалов при выбранном источнике освещения.

Если бы в предыдущей сцене лишь один источник света создавал тени от объектов, результат был бы следующим:

Гораздо лучше. Но если посмотреть на предметы в реальной жизни, тени теряют контрастность границ при удалении от объекта. Наши тени выглядят слишком искусственно. Для придания им большей реалистичности давайте поменяем параметры на панели чуть ниже:

  • Soft Size относится к размеру размытия
  • Samples – количество теней, которое будет просчитывать Blender для заполнения зоны размытия.

Этот тип освещения наиболее близок к часто используемому в 3D Ambient Occlusion (окружающему свечению), который не требует создания источников (но для создания теней добавляют один или два).

Но до применения Ambient Occlusion нам нужно выбрать каждый объект, и в Окне Кнопок в разделе Материалы щелкнуть по крестику рядом с названием материала, присвоенного этому объекту. Ambient Occlusion поддерживает и прозрачность и отражение, но время рендера будет бесконечным.

В этом примере я удалил все источники света.

Для достижения эффекта окружающего свечения нам нужно в Окне Кнопок зайти в раздел World и активировать Ambient Occlusion.

Обратите внимание на:

  • Raytrace и Approximate. Approximate лучше использовать для получения скетчей сцены.
  • Samples: окружающее свечение создает в сцене текстуру с шумом. Большое количество маленьких частей.
  • Enerdy: количество испускаемого света (этими частями)

Свет идет со всех сторон и создает очень приятный эстетический эффект.

Процедурные текстуры

Это тоже те же текстуры, но взятые не из изображений, а cгенерированные компьютером по некоторому алгоритму (процедуре).

В план этого описания не входит глубокое изучение текстур. Поэтому я дам лишь несколько подсказок для самостоятельного освоения этой функции.

Начните с создания UV-сферы, сгладьте ее применив Smooth, Перейдите в раздел Материалов и назначьте один для сферы. Это приведет к появлению еще одной иконки справа от иконки раздела Материалов. Этот раздел содержит инструменты добавления и создания текстур.

Когда вы щелкните по кнопку «New» ниже появятся параметры настройки текстуры. В выпадающем меню Type, где сейчас стоит Clouds выберите Marble и вы увидите большой набор параметров для настройки гранита.

Ниже пример рендера со включенным Ambient Occlusion и небольшими настройками бликов:

Серый оттенок относится к тому цвету, который был выбран в качестве материала для сферы. Но назначенная текстура использует два цвета и Blender подставляет в качестве второго цвета некий оттенок «по умолчанию». Выбрать второй цвет вы можете в блоке цвета под кнопками настройки текстуры:

Выберите вторым цветом что-то чуть потемнее цвета материала:

Самое время поиграть с цветами текстуры и сделать несколько рендеров:

Вы можете добавить несколько текстур на один и тот же объект.

Добавление цветовых карт

Сейчас мы добавим эту цветовую карту на плоскость:

Создайте сцену и разместите объекты как на иллюстрации:

Здесь одна горизонтальная плоскость, представляющая землю и одна вертикальная плоскость, на одну из сторон которой мы наложим изображение.

Добавьте вертикальной плоскости материал так же, как предыдущему объекту. Но теперь в выпадающем меню выберите не Marble а Image or movie. Среди других параметров будет вызов файл-менеджера для поиска и загрузки изображения из вашей домашней директории.

Первым результатом будет вот это:

Изображение может оказаться перевернутым из-за наложения на обратную сторону плоскости.

Сделав некоторые настройки текстур и материалов для обоих плоскостей и добавив Ambient Occlusion вы можете получить, например, вот такой результат:

Что вам следует знать о рендере

На данный момент нас интересует не очень много. По мере приобретения опыта многие вещи станут понятными сами собой. Давайте сейчас посмотрим на сами панели Рендера. Первое, что вы здесь видите и есть самое важное:

  • Image: эквивалент клавиши «F12» – рендер изображения
  • Display: Full Screen. Выбор окна, в котором будет запущен рендер. Наиболее часто используется Full Screen или New Window.
  • Resolution X, Y: разрешение конечного изображения в пикселях
  • %: размер изображения после рендера, в процентах от оригинального. Уменьшайте это значение для рендера черновых вариантов и устанавливайте в 100% для получения финального изображения размером, указанным в Resolution.
  • Anti-Aliasing: степень сглаживания краев для избавления от классического эффекта лесенки. Более высокое значение дает лучшее качество.
  • Alpha: если мы хотим получить изображение с прозрачным слоем, нам нужно указать Blender, что цвет окружения (цвет неба и горизонта) не должен появляться на финальном изображении. Сначала нам нужно выбрать формат финального изображения PNG (или похожий, поддерживающий прозрачность). Затем выбрать из Sky, Premultiplied и Straight Alpha наиболее подходящий способ создания прозрачности. Выбор этого параметра определяет качество краев объектов и качество antialiasing. Обычно, Premultiplied дает лучше результат чем Sky.
  • Путь к директории для сохранения полученного изображения сейчас не слишком важен – мы с вами просто развлекаемся.
  • PNG является форматом конечного изображения по умолчанию, но вы можете выбрать среди большого количества других.
  • BW, RGB и RGBA: параметры выбора между черно/белым, цветным и цветным изображением с каналом прозрачности (alpha channel). Если мы хотим получить обсуждавшийся ранее эффект – нам нужно выбрать последнюю опцию.

Если вы хотите сохранить созданный рендер, в окне с отрендеренным изображением откройте меню Image и выберите пункт Save или Save as . .. как и в любой другой программе, не правда ли?

Важные вещи

И еще пара вещей, которые я посчитал важными, перед тем как выпустить вас в свободный полет.

  • Правильная организация последовательностей вершин имеет важное значение при использовании модификаторов (например Subdivision Subsurf). Эти последовательности называются «Кольца». Для изменения формы уже существующего объекта используйте в Режиме Редактирования инструмент Knife (нож). Для этого вы можете, как в случае с Set Center, использовать кнопки Loopcut и Slide, или просто нажать «Ctrl + R» (именно этот способ я и рекомендую вам).

Когда вы щелкнете первый раз по ребру, которое собираетесь разрезать, Blender позволит свободно перемещать место разреза вдоль по выбранному ребру.

  • Обычно, работая с объектами, вы ориентируетесь по глобальным осям координат X Y Z. Но у объекта есть еще и свои «локальные» координатные оси. Их удобно использовать, если вы уже повернули объект и хотите передвинуть или смашстабировать его «Вперед» по отношению к самому объекту. Для этого нажмите GYY (G — чтобы дать команду перемещать объект, Y два раза чтобы перемещение происходило по локальной оси Y, направленной «вперед» по отношению к самому объекту).

Это может помочь и при 3D-трансформациях. Помните, я упоминал в начале о выпадающем меню около 3D?

Вы можете поэкспериментировать с различными параметрами.

Есть еще сотня вещей, которые я хочу вам рассказать, но я каждый раз напоминаю себе, что документ называется «Быстрый старт для новичков в Blender».

Вход на сайт
Календарь

«  Апрель 2023  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930

Архив записей
  • 2013 Январь
  • 2013 Октябрь
  • 2014 Апрель
  • 2015 Январь
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • супер зароботок
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Основы Blender для IMVU — База знаний Blender

    Содержание

    О чем это?
    Неофициальная (не связанная с IMVU) серия видеоруководств (и исходных файлов), которая знакомит новых создателей IMVU с этапами создания продуктов IMVU. Вы узнаете о вещах, которые вам нужно знать, по мере продвижения, когда они понадобятся, поэтому вы не будете перегружены информацией, которая не сразу окажется полезной или непригодной для выполнения поставленной задачи! Создавайте позы, аксессуары, одежду, мебель, анимацию и многое другое для IMVU с помощью Blender.

    Для кого это?
    В первую очередь новички или все (создатели IMVU), желающие использовать Blender для создания контента IMVU.

    Что нужно?
    — Blender 2.8 или новее (рекомендуется Blender 2.93 LTS).
    — Совместимые стартовые файлы IMVU.
    – Статус создателя IMVU.

    Нужно ли мне быть участником?
    Контент предоставляется бесплатно, но для доступа к некоторым функциям может потребоваться вход в систему.

    Что делать, если мне нужна помощь?
    Вопросы/просьбы приветствуются, пишите в комментариях под каждым видео, где это уместно ( требуется логин ).

    Могу ли я получить индивидуальную помощь?
    Чтобы узнать о специальном обучении, личном наставничестве или другом прямом обучении один на один, свяжитесь с imvubasics@katsbits. com, чтобы проверить доступность ( услуги премиум-класса могут быть платными ).

    #IMVU #IMVUcreator #IMVUdeveloper

    Начальные файлы

    Только для Blender 2.8+ и выше . Подробнее о Starter Files см. здесь.

    • Стартовый файл аватара (ок. 8 МБ)
    • Стартовый файл комнаты (ок. 3 МБ)
    • Начальный файл мебели (около 4 МБ)

    Для Blender 2.79 или ниже см. здесь.

    • • •

    IMVU 101 – Введение


    Основы IMVU для Blender: изучение основ Blender 3D и Starter Files.

    Описание : В этой первой вводной серии видеороликов (IMVU 101) после загрузки и установки Blender начинающие разработчики IMVU Creators знакомятся с программным обеспечением и основными элементами управления, используемыми для навигации по интерфейсу, прежде чем открывать номер. Starter Files для быстрого ознакомления и предварительного просмотра.

    • 101 : Загрузите и установите Блендер


      Описание : загрузка и установка Blender (Windows PC).
      Продолжительность : c. 02:00 мин.
      Смотреть сейчас ►

    • 102 : Первый просмотр и использование


      Описание : введение в Blender и основы, необходимые для использования.
      Продолжительность : c. 03:00 мин.
      Смотреть сейчас ►

    • 103 : Начальные файлы


      Описание : краткий обзор начальных файлов, используемых для создания продуктов IMVU.
      Продолжительность : c. 03:00 мин.
      Смотреть сейчас ►

    IMVU 201 – Создание продуктов-аватаров


    IMVU Basics for Blender: создание продуктов, связанных с аватаром, с использованием стартовых файлов, одежды, поз, аксессуаров и многого другого.

    Описание : во второй серии видеороликов проекта (IMVU 201) начинающие создатели IMVU могут работать над проектов на основе аватаров для изучения создания контента с использованием Blender и IMVU. Проекты свободно организованы по сложности , то есть от от простейшего до самого сложного , в зависимости от количества дополнительного контента, который Создатель должен создать или проработать, необходимого для завершения проекта. Позы являются самыми простыми, комнаты и анимированный контент являются наиболее сложными. . Каждый проект начинается с соответствующего начального файла и обычно работает через процесс создания элемента, например. серьга, ее экспорт, в ИМВУ импорт и сборка (и опционально издательство).

    • 201: Обзор Blender 2.8+


      Описание : краткий обзор интерфейса и основ навигации в Blender.
      Продолжительность : c. 5 мин.
      Смотреть сейчас ►

    • 202: Сделать статическую (статую) позу


      Описание : использование позы аватара Starter Files для создания позы и импорта в IMVU.
      Продолжительность : c. 20 мин.
      Смотреть сейчас ►

    • 203: создание анимированной позы


      Описание : создание анимированной позы аватара с использованием стартового файла Pose.
      Продолжительность : c. 30 мин.
      Смотреть сейчас ►

    • 204: Сделай парную позу


      Описание : создание позы пар с использованием стартового файла «Поза пар».
      Продолжительность : c. 25 мин.
      Смотреть сейчас ►

    • 205: Сделать аксессуар для ожерелья


      Описание : создание простого аксессуара для ожерелья с использованием начального файла аксессуаров.
      Продолжительность : c. 25 мин.
      Смотреть сейчас ►

    • 206: аксессуар для кольца


      Описание : изготовление простого аксессуара ring с использованием стартового файла аксессуаров.
      Продолжительность : c. 40 мин.
      Смотреть сейчас ►

    • 207: сделать аксессуар для сережек


      Описание : изготовление простого аксессуара для сережек с использованием Стартового файла аксессуаров.
      Продолжительность : c. 45 мин.
      Смотреть сейчас ►

    • 208: Сделать прическу


      Описание : создание артикуляционных волос с использованием Стартового файла одежды.
      Продолжительность : c. 2 часа 20 мин.
      Смотреть сейчас ►

    • 209: Сделать пару обуви


      Описание : сделайте пару простых туфель , используя Стартовый файл одежды.
      Продолжительность : c. 1 час 40 мин.
      Смотреть сейчас ►

    • 210: сделать простую юбку


      Описание : сделайте простую юбку длиной до колена (любую) , используя Начальный файл одежды.
      Продолжительность : c. 2 часа 50 мин.
      Смотреть сейчас ►

    • 211: [скоро]

      Описание : [скоро]
      Продолжительность :
      Смотреть сейчас ►

    IMVU 301 – Создание мебели


    Основы IMVU для Blender: изготовление предметов мебели, комнат и т. д.

    Описание : в этой третьей серии видеороликов (IMVU 301) начинающие создатели IMVU могут работать над рядом проектов, основанных на среде , чтобы научиться создавать контент с использованием Blender и IMVU. Проекты свободно организованы по сложности , т.е. от самого простого до самого сложного , в зависимости от количества дополнительного контента, который необходимо создать Создателю, или работы, необходимой для завершения проекта, мебель является самой простой, комнаты и анимированный контент являются наиболее сложными. Каждый проект начинается с соответствующего начального файла и обычно работает через процесс создания элемента, например. место, его экспорт, затем в ИМВУ импорт и сборка (и опционально публикация).

    • 301: Сделать простой диван


      Описание : сделать простую кушетку, используя Начальный файл мебели.
      Продолжительность : c. 50:00 мин.
      Смотреть сейчас ►

    • 302: Мебель с пользовательской позой


      Описание : создайте предметы мебели, используя файл статера мебели и начальный файл позы.
      Продолжительность : c. 30:00 мин.
      Смотреть сейчас ►

    • 303: [скоро]

      Описание : [скоро]
      Продолжительность :
      Смотреть сейчас ►

    IMVU 401 – Создание комнат


    Основы IMVU для Blender: создание комнат и многое другое.

    Описание : в этой четвертой серии видеороликов (IMVU 401) начинающие создатели IMVU могут работать над рядом комнатных проектов , чтобы научиться создавать контент с использованием Blender и IMVU. Проекты свободно организованы по сложности , т.е. от самых простых до самых сложных , в зависимости от количества дополнительного контента, который Создатель должен создать, или работы, необходимой для завершения проекта, стандартные комнаты — самые простые, а анимированный контент — самый сложный. Каждый проект начинается с соответствующего начального файла и обычно работает через процесс создания элемента, например. места, его экспорт, затем в ИМВУ импорт и сборка (и опционально публикация) в режиме реального времени.

    • 401: Мебельная комната


      Описание : создайте комнату с индивидуальной мебелью, используя начальный файл комнаты.
      Продолжительность : c. 1:45:00 мин.
      Смотреть сейчас ►

    • 402: [скоро]

      Описание : [скоро]
      Продолжительность :
      Смотреть ►

    • • •

    Кто такой KatsBits/jazzKat? По сути, и не для того, чтобы играть в джазовый рожок со слишком большим намеком на современность, jazzKat является аватаром-основателем сообщества Blender 3D в IMVU, каждый Создатель, который использует Blender для создания продуктов для IMVU, может проследить родословную до его основания. документы, файлы примеров, учебные пособия, индивидуальная помощь, поддержка сообщества, исправления проекта, назад в старые времена качающихся голов, больших рук и ног. Совсем недавно jazzKat работал с IMVU, чтобы помочь добавить FBX в Creator Tools, и написал официальные учебные пособия по Blender, собранные вместе в Официальном учебном центре IMVU для авторов.

    Надстройка для создания письменной анимации (бесплатно) — Выпущенные сценарии и темы

    Хемадева (Хемадева) 1

    Спасибо тем, кто был на премьере.

    Расположение дополнения (Blender 2.8x):
    https://github.com/Shriinivas/writinganimation/raw/master/writinganimstrokefont_2_8.zip

    Документация: https://github.com/Shriinivas/writinganimation

    Видеоуроки:
    Анимация рисования кривой: https://youtu. be/_tATQJhAkIg
    Анимация написания текста: https://youtu.be/WZVMPuyfYTM

    22 лайков

    уркокул (уркокул) 2

    Отличная идея и аддон. Спасибо

    1 Нравится

    Кхамадева (Хемадева) 3

    Спасибо за ободряющие слова!
    С Рождеством

    txusmiCG (txusmiCG) 4

    Молодец!

    Отличные функции и простота использования.

    Спасибо

    1 Нравится

    Хемадева (Хемадева) 5

    Добро пожаловать. Благодарим вас за то, что вы нашли время, чтобы попробовать функции и поделиться своими отзывами.

    Хемадева (Хемадева) 6

    Надстройка теперь также портирована на Blender 2.8 Beta

    Файл скрипта пишет anim_2_8.py.
    Репозиторий загрузки такой же (https://github.com/Shriinivas/writinganimation)

    В версии 2.8 пользовательский интерфейс находится на вкладке «Настройки активного инструмента и рабочей области» на панели свойств.

    Я протестировал основные варианты использования как с Cycles, так и с Eevee.
    Сообщите мне, если вы попробуете инструмент и обнаружите какие-либо дефекты.

    Предложения и отзывы всегда приветствуются!

    4 лайков

    Шохрух (Шохрух) 7

    Поддерживаются ли другие языки?

    Хемадева (Хемадева) 8

    Вы имеете в виду шрифт для написания текста на других языках?

    В демонстрации я использую шрифты с одним штрихом текстового расширения Inkscape Hershey. Я думаю, он поддерживает английский, греческий и японский языки.

    Конечно, вы можете создать текст на любом языке в редакторе SVG (например, путем его трассировки) и импортировать его в Blender для создания анимации.

    (Расширение Hershey также может быть расширено для пользовательских однострочных шрифтов. Это включает в себя создание набора символов в SVG. Я написал для этого скрипт. Могу поделиться им, если будет достаточно интереса.)

    1 Нравится

    Шохрух (Шохрух) 9

    Пожалуйста, пришлите этот скрипт. Я хочу, чтобы этот аддон поддерживал русский язык (а мой родной язык таджикский).
    Этот аддон работает в блендере 2.80?

    Хемадева (Хемадева) 10

    Да, работает с 2.80. Вам необходимо установитьwritinganim_2_8.py (см. мое сообщение выше).

    Надстройка создает анимацию на основе выбранных кривых Безье. Для текстовой анимации есть две возможности.

    1. Вы можете использовать текстовый объект блендера и преобразовать его в кривую. Все шрифты имеют замкнутые кривые, поэтому для каждой буквы есть двойные штрихи. Это не требует ручного создания кривой.
    1. Вы можете создать текст в виде кривых непосредственно в блендере или импортировать его как SVG (например, путем трассировки). Это позволит вам создавать шрифты с одним штрихом, что более естественно. Я создал следующий текст в Inkscape с помощью инструмента рисования от руки и импортировал его с помощью надстройки Paths & Shape Keys Import 9.0007

    В Inkscape уже есть 2 однострочных шрифта, но они содержат только латинские буквы.
    Сценарий, о котором я говорил, соединяет буквы, чтобы сделать заданный пользователем текст. Но и здесь отдельные буквы нужно отслеживать вручную. Чтобы объяснить его использование, мне нужно создать учебник (чтобы использовать его, SVG должен быть в определенном формате). Я могу это сделать, если есть хотя бы несколько пользователей, заинтересованных в его использовании.

    Дайте мне знать, если вам нужно больше пояснений по трассировке текста в SVG и его импорте в блендер.
    PS: Я использовал Google Translate для русского перевода «привет». Извините, если есть ошибки

    1 Нравится

    ПьерШиллер (Пьер Шиллер) 11

    О боже! Это золото!

    1 Нравится

    Шохрух (Шохрух) 12

    О, чувак, твой аддон просто мега-супер классный!
    Но у меня есть несколько вопросов:

    1. Надо добавить функцию стирания букв (карандаш с ластиком).
    2. Функция сохранения букв, которые я создал с помощью кривых в Blender, в качестве шрифта, используемого этим аддоном.
    3. Я подготовил сцену, но на рендере не отображаются строки букв. Что я делаю не так?

    1 Нравится

    Кхамадева (Хемадева) 13

    @PierreSchiller
    Эти слова благодарности невероятно мотивируют. Большое спасибо!

    Хемадева (Хемадева) 14

    @Shohrukh
    Спасибо за отличный отзыв!

    1. Я добавлю функцию стирания. Наряду с операцией стирания также должен быть процедурно созданный объект ластика. Так что просто дайте мне немного времени, чтобы реализовать это.
      Тем временем вы можете запустить следующий сценарий, чтобы преобразовать анимацию письма в анимацию стирания. Вам нужно: а) запустить стандартную операцию анимации письма, затем б) перейти к последнему кадру анимации, чтобы все кривые были полностью видны, и в) выбрать все кривые и г) выполнить этот код:
     импорт в барах в год
    для o в bpy.context.selected_objects:
        if(o.type != 'КРИВАЯ' или len(o.data.splines) == 0 \
            или o.data.splines[0].type != 'БЕЗЬЕ' \
                или o. data.animation_data == Нет \
                    или o.data.animation_data.action == None):
                продолжать
        o.data.bevel_factor_mapping_start = 'СПЛАЙН'
        для fc в o.data.animation_data.action.fcurves:
            если (fc.data_path == 'bevel_factor_end'):
                fc.data_path = 'bevel_factor_start'
        
     

    Пожалуйста, дайте мне знать, если возникнут какие-либо проблемы с его запуском.

    1. Лучше использовать эту функцию в редакторе SVG. Сценарий, о котором я упоминал ранее, является расширением inkscape, которое делает это. Поскольку в inkscape уже есть расширение Hershey, которое более или менее реализует функциональность использования предопределенных кривых в качестве шрифтов, дублировать то же самое не имеет смысла. Поэтому, чтобы повторно использовать это, я создал другое расширение Inkscape, которое создает файл данных на основе кривых, созданных пользователем, в формате, понятном расширению Hershey.

    2. Попробуйте установить большее значение глубины скоса кривых, например 0,01 или около того. С серым фоном в Blender 2.8 кривые не видны четко на визуализированном дисплее, если они не имеют достаточного значения глубины скоса. Если вы все еще сталкиваетесь с проблемами, пожалуйста, поделитесь своим файлом смешивания, если это возможно, и я рассмотрю проблему.

    Новый Посетитель (Новый посетитель) 15

    Хемадева:

    Чтобы повторно использовать это, я создал другое расширение Inkscape, которое создает файл данных на основе кривых, созданных пользователем, в формате, понятном расширению Hershey.

    Где я могу найти это расширение Inkscape?

    Хемадева (Хемадева) 16

    Пока не делился, так как функционал очень специфичный и не был уверен, что многим пользователям он будет интересен. Я загружу его на Github через несколько дней и обновлю эту ветку.

    1 Нравится

    НовыйПосетитель (Новый посетитель) 17

    Хемадева:

    Я загружу его на Github через несколько дней и обновлю эту ветку.

    Отлично!
    Большое спасибо.

    Хемадева (Хемадева) 18

    @Shohrukh @NewVisitor
    Расширения inkscape доступны для скачивания.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *