Разное

Блендер программа 3д: Blender 3D скачать бесплатно на русском языке | Программа Блендер для Windows 7/10

Содержание

обучение на 3D-художника на онлайн-платформе Skillbox

Участвует в распродаже Скидка 35% действует 0 дней 00:00:00

Записаться на курс

Курс

Вы освоите популярную программу для компьютерной графики. Научитесь создавать детализированные сцены, визуализации и работать со сложными эффектами. Сможете делать графику для кино, игр и начать зарабатывать на 3D.

  • Длительность 12 недель
  • 5 проектов в портфолио
  • Спикер 3D-художник фильма «Притяжение»
  • Доступ к курсу навсегда

Профессиональные 3D-художники используют Blender для создания компьютерной графики. Программа позволяет моделировать интерьеры и персонажей, настраивать освещение, симулировать физику и частицы. С помощью инструментов Blender специалисты создают масштабные сцены для виртуальной реальности, фильмов и игр.

Кому подойдёт этот курс

  • Новичкам в 3D-графике

    С нуля научитесь работать в Blender и разберёте основы моделирования. Создадите портфолио, поймёте, как развиваться в профессии, и сможете начать зарабатывать на 3D.

  • Начинающим 3D-художникам

    Освоите Blender, поработаете с усложнёнными симуляциями и рендер-пассами. Сможете устроиться в студию или вести 3D-проекты на фрилансе.

  • Дизайнерам из смежных областей

    Получите навыки работы с 3D. Научитесь использовать Blender для работы с визуализациями, графикой и прототипами. Сможете повысить качество своих проектов и увеличить доход.

Чему вы научитесь

  1. Работать в Blender

    Научитесь устанавливать дополнения и настраивать программу. Познакомитесь с примитивами и базовыми трансформациями. Сможете уверенно работать в Blender.

  2. Моделировать 3D-объекты

    Освоите полигональное и процедурное моделирование. Научитесь делать скульптинг, ретопологию и запекание. Сможете создавать фотореалистичные объекты.

  3. Создавать анимацию и симуляцию

    Поймёте принципы создания анимации, научитесь работать с таймлайном и ключами. Сможете делать симуляцию твёрдых тел и тканей.

  4. Работать с текстурами и материалами

    Научитесь создавать и обрабатывать текстуры. Узнаете, как делать заготовки для пластика, стекла и металла. Добавите материалы и сложные эффекты в свои проекты.

  5. Выстраивать освещение сцены

    Освоите главные принципы освещения. Сможете работать с разными типами светильников. Поймёте, как собрать целостную композицию сцены и задать нужное настроение.

  6. Рендерить проекты

    Научитесь визуализировать трёхмерную сцену. Поработаете со сложными эффектами рендера. Сможете делать постобработку и добавлять эффекты в проект.

Год английского языка бесплатно

Skillbox запустил онлайн‑платформу для изучения английского. Запишитесь на курс и получите годовой бесплатный доступ к материалам проекта.

Предложение действительно для пользователей, которые приобрели любой курс с 22 декабря 2021 года.

Вас ждут:

  • методика ускоренного запоминания слов и грамматики;
  • персональная программа освоения языка, которая поможет заговорить с нуля;
  • возможность индивидуальных сессий с кураторами.

Ваши будущие работы

О Skillbox

О Skillbox

№ 1 по качеству организации обучения среди EdTech-компаний в сегменте ДПО. Рейтинг от Smart Ranking.

по качеству обучения. Вся теория записана с топовыми экспертами рынка, а практика максимально приближена к реальным рабочим задачам. Послушайте, что говорят те, кто уже достиг своих целей вместе со Skillbox.

Как проходит обучение на платформе

  • Регистрация

    Знакомитесь с платформой

    Платформа Skillbox — собственная разработка компании, которую мы постоянно улучшаем. Вас ждут видео, практические задания и общение с кураторами. Доступ к материалам откроется сразу после покупки курса.

  • Теория

    Получаете знания

    Курсы состоят из тематических видео разной длительности. Смотрите их когда и где угодно. Доступ бессрочный, чтобы вы всегда могли вернуться и повторить теорию.

  • Практика

    Выполняете задания

    Мы уверены, что навыки отрабатываются только через практику. Поэтому после теории вас ждёт практическая работа или тест. Все задачи приближены к реальным — их можно с гордостью положить в портфолио.

  • Обратная связь

    Работаете с куратором

    Проверкой заданий занимаются кураторы. Это эксперты по теме курса. Они помогут с трудными задачами и подскажут, как улучшить ваши проекты. Общаться с проверяющими кураторами можно прямо на платформе.

  1. Возможности Blender

    Изучите основные этапы работы над проектом. Познакомитесь с примерами применения Blender в фильмах, играх и моушен-дизайне. Узнаете, какие дополнения и другие программы используют в индустрии для создания крутой графики.

  2. Создание композиции из примитивов

    Установите и настроите Blender. Научитесь создавать и трансформировать объекты. Создадите объёмную композицию в пространстве с помощью геометрических примитивов с различными материалами и источниками освещения.

  3. Полигональное моделирование

    Познакомитесь с полигональным моделированием, основными дополнениями и модификаторами для него. Сделаете стилизованный low-poly-интерьер.

  4. Полигональное моделирование под сглаживание

    Изучите модификатор Subdivision surface. Усложните интерьер из предыдущих уроков и смоделируете его под сглаживание. Сделаете детализированную модель швейной машинки.

  5. Процедурное моделирование

    Познакомитесь с принципами процедурного моделирования, изучите модификаторы и системы частиц. Сделаете модель кресла из ротанга.

  6. Скульптинг

    Изучите классический пайплайн моделирования: скульпт, ретопологию, запекание. Познакомитесь с разными типами кистей и их параметрами. Сделаете несложную модель персонажа.

  7. Анимация и симуляция

    Узнаете, что такое keyframe и motion capture. Научитесь создавать симуляцию ткани, динамических частиц, мягких и твёрдых тел. Сделаете сцену с разбросанными предметами в комнате. Добавите в неё ткани и мягкую мебель.

  8. UV-mapping

    Поймёте, как связано UV-пространство модели и её геометрия. Научитесь создавать UV-развёртку объектов. Подготовите развёртку мультипликационного интерьера и персонажа.

  9. Работа с текстурами

    Изучите основы ручного рисования по объектам и UV-развёрткам. Поработаете с текстурами: добавите растровые и процедурные текстуры в сцену с интерьером, сделаете хэндпэйнт текстуры для персонажа.

  10. Работа с материалами

    Научитесь регулировать положение текстуры на объекте, сможете создавать базовые материалы и управлять их свойствами с помощью параметров. Сделаете пластик, дерево, стекло, воду и металл для двух сцен.

  11. Визуализация и освещение

    Познакомитесь с GPU- и CPU-рендерами. Сможете настраивать открытое, закрытое, предметное освещение для разных типов пространств. Соберёте композицию из объектов, которые сделали в предыдущих модулях. Добавите свет.

  12. Визуализация в Octane Render

    Загрузите и установите Octane. Научитесь настраивать освещение и материалы для этого рендера.

  13. Усложнённые симуляции

    Узнаете общие принципы симуляции флюидов. Научитесь создавать дым и огонь. Поймёте, как делать жидкости и работать с эффекторами. Добавите материалы в свою сцену.

  14. Композитинг в Blender

    Познакомитесь со сложными эффектами. Отрендерите свою сцену по слоям с несколькими пассами, соберёте её в композиторе и сделаете постобработку.

Получить презентацию курса и консультацию специалиста

Ваша заявка успешно отправлена

Наш менеджер свяжется с вами в ближайшее время

Спикер

Работы спикера

Илья Ковалёв работал над 3D-эффектами нескольких сцен «Притяжения» и был 3D-дженералистом на производстве эпизодов «Football Freak» и «Haunted House» мультсериала Talking Tom Shorts.

Часто задаваемые вопросы

  • Я никогда не работал в Blender. У меня получится?

    Конечно! У вас всё получится даже без специальных знаний — просто уделяйте больше внимания практике и читайте дополнительную литературу. В остальном помогут практикующие эксперты, которые будут сопровождать вас на протяжении всего курса.

  • Где можно скачать программу?

    Вы можете найти Blender на официальном сайте приложения. Им можно пользоваться бесплатно ?.

  • Какой график обучения на платформе? Получится ли совмещать его с работой?

    Вы можете изучать материалы курса в удобном вам режиме, совмещать обучение на платформе с работой и личной жизнью. Более того, все видео будут доступны и по окончании курса, так что вы сможете освежить свои знания в любой момент.

  • Сколько часов в неделю мне нужно будет уделять обучению на платформе?

    Всё зависит только от вас. В среднем пользователи платформы занимаются от 3 до 5 часов в неделю.

  • Кто будет мне помогать в обучении на платформе?

    У вас будут проверяющие эксперты и куратор в Telegram-чате курса. Они прокомментируют практические работы, дадут полезные советы и ответят на любые вопросы. Вы сможете перенять их опыт, профессиональные знания и лайфхаки.

  • Действуют ли какие-нибудь программы рассрочки?

    Да, вы можете купить курс в рассрочку — и спланировать свой бюджет, разбив всю сумму на небольшие ежемесячные платежи.

  • Санкт-Петербург
  • Алматы
  • Киев
  • Минск
  • Москва
  • Санкт-Петербург
  • Алматы
  • Волгоград
  • Воронеж
  • Екатеринбург
  • Казань
  • Красноярск
  • Нижний Новгород
  • Новосибирск
  • Омск
  • Пермь
  • Ростов-на-Дону
  • Уфа
  • Челябинск

секреты бесплатного 3D-редактора Blender / Программное обеспечение

Трёхмерный редактор Blender имеет массу достоинств, и мы уже рассказывали читателям 3DNews об этой замечательной программе (см. материал «Blender 2.45: бесплатный 3D-редактор»). Со времени написания того обзора программа сильно изменилась — у нее появилось множество полезных функций, она стала на порядок мощнее, удобнее, но при этом по-прежнему остается бесплатной. Сегодня мы поговорим не столько о её возможностях (для перечисления всех опций и настроек приложения пришлось бы написать не статью, а увесистый справочный том), сколько о трудностях, с которыми придётся столкнуться тому, кто в первый раз запустит этот 3D-редактор.

На данный момент Blender не может похвастаться длинным списком известных проектов, где бы он использовался. Из более или менее стоящих работ, выполненных с помощью этого 3D-редактора, на ум приходит разве что «Человек-паук — 2» да полнометражный анимационный фильм «Брэндан и секрет Келлов». Ну а лучше всего раскрывает возможности программы проект Llama Drama — это две короткометражных анимации про непутёвую Ламу, сделанные командой профессионалов Blender.

Отсутствие «портфолио» программы можно объяснить лишь тем, что профессионалы в крупных компаниях очень осторожно относятся к бесплатному продукту, который распространяется «как есть». Для солидных анимационных студий очень важно, чтобы продукт не только имел мощный арсенал средств, но еще и развивался, имел хорошую поддержку. В случае же с Blender все построено на сплошном энтузиазме. К тому же, именитые студии сильно привязаны к коммерческому программному обеспечению, отказаться от которого невозможно по целому ряду причин — от проблем, связанных с совместимостью с другим ПО, до очевидного нежелания отказываться от разнообразных заготовок в привычном инструментарии и многолетнего опыта работы с профессиональным дорогим приложением.

Тем не менее с каждой новой версией Blender обретает всё большую популярность среди профессионалов. На данный момент его уже взяли на вооружение десятки анимационных студий, которые успешно используют инструментарий программы для производства мультимедийных презентаций, рекламных роликов и заставок на ТВ. Потенциал программы настолько велик, можно с уверенностью утверждать: появление более серьёзных проектов — это почти наверняка вопрос времени. Так, например, относительно недавно создателем «сердитых птичек» Rovio Stars совместно с английской студией Midoki была выпущена многопользовательская онлайн-стратегия Plunder Pirates. Для производства этой красочной и запоминающейся игры был использован Blender.

Растущая популярность 3D-редактора закономерна, ведь о достоинствах Blender можно говорить очень долго. Эта программа очень мощная, но при этом рационально использует системные ресурсы. Ранние дистрибутивы редактора «весили» всего несколько мегабайт, и уже тогда Blender мог использоваться как полноценный профессиональный инструмент для 3D-моделирования. Сейчас размер установочного файла стал больше, но, по сравнению с дистрибутивами других пакетов для 3D-моделирования и анимации, он все так же имеет намного меньший объем, а по функциональности при этом не уступает именитым программам. Сомневаетесь? Тогда посмотрите следующее видео — все сделано в Blender.

Трёхмерный редактор — программа интересная, но сложная. Если вас действительно увлёк мир 3D, нужно запастись терпением, в особенности когда речь идёт о бесплатном редакторе Blender. Его очень сложно осваивать методом «научного тыка», и это является для многих любителей 3D непреодолимой проблемой. Так, например, в программе отсутствует полноценное главное меню в том виде, к которому все привыкли. Многие средства и команды приложения запрятаны где-то глубоко в интерфейсе или вообще могут быть вызваны только клавиатурными сочетаниями. Для изучения Blender аниматору и дизайнеру определенно потребуется время, чтобы привыкнуть и освоиться в новой среде.

Парадоксально, но именно такая архитектура приложения, сделанная «под себя», и подкупает. Первые навыки работы с Blender приобретаются быстро, и уже через несколько дней интенсивного обучения приходит понимание того, что главная стратегия этой программы заключается в том, чтобы при минимальном количестве действий получить максимальный результат. Вот почему интерфейс Blender лишен необязательных значков, кнопок и прочих элементов.

Если вы решите изучить Blender, вы столкнетесь с массой вопросов, даже если до этого уже занимались созданием 3D. В Blender многое сделано не так, как к этому привыкли пользователи Maya, 3ds max и других коммерческих приложений. К счастью, к Blender прилагается неплохая документация (есть даже вариант перевода на русский язык, правда, не совсем корректный). А еще, по мере того как вы будете знакомиться с командами Blender, на экране то и дело будут появляться всплывающие подсказки с фрагментами официальной документации. Но и этого, конечно, будет мало. Поэтому в данном материале мы попробуем помочь новичкам в вопросе освоения Blender, сделав акцент на некоторых важных особенностях этого трехмерного редактора.

⇡#Интерфейс

Уникальность трёхмерного редактора заключается в том, что Blender сочетает в себе полный набор инструментов для производства анимации. Теоретически можно создать короткометражную анимацию от начала и до конца, используя исключительно средства данной программы. Функции Blender поражают своим разнообразием. Тут есть и модуль для анимации, и средство видеомонтажа, и 2D-рисования, трекинга, и инструменты трёхмерной лепки, и многое другое. Подозреваем, что именно эта «гремучая смесь» самых разнообразных средств для создания трехмерной графики и визуальных эффектов побудила разработчиков дать название программе Blender (в переводе с английского — «смеситель», «мешалка»). И всё это разнообразие инструментов не могло не сказаться на интерфейсе программы — внешний вид трёхмерного редактора может изменяться в зависимости от поставленной задачи.

При работе с Blender придётся выучить длинный список сочетаний клавиш. Без знания горячих клавиш работа в программе попросту невозможна, поэтому обращайте на них внимание по ходу этой статьи. Практически любой функции программы соответствует своя комбинация. Кроме того, горячие клавиши в программе могут менять своё назначение в зависимости от выбранного инструмента программы. Например, если вы работаете в режиме управления объектом Object Mode, клавиша G позволяет быстро перемещать объект в окне проекции. Но если вы включите режим трёхмерного скульптинга, та же клавиша будет вызывать определённый профиль кисти.

Трёхмерные редакторы часто имеют схожий интерфейс — окна проекций, панель с настройками выбираемых инструментов и т.д. Все это вы найдете и в интерфейсе Blender, однако «интуитивно понятным» его назвать нельзя. Он имеет много особенностей, поэтому даже тот, кто имеет хороший опыт создания трехмерной графики в других программах, не сможет сразу приступить к работе. Нужно потратить не один час, чтобы изучить основные компоненты редактора, расположение инструментов, а также некоторые команды для управления интерфейсом.

Приступая к новому проекту, трёхмерщики привыкли все начинать с нуля — наполнять сцену объектами, подбирать их параметры и пр. В Blender пустая сцена уже содержит ряд объектов: куб, источник света и камеру. Интерфейс программы не перегружен лишней информацией, поэтому вы не найдете кнопок для навигации в окне проекции. Управление видом осуществляется средней кнопкой мыши (простое нажатие средней кнопки — вращение сцены, нажатие с одновременным удерживанием клавиши Shift — смещение). Чтобы отдалить или приблизить вид, используйте скроллинг.

Владельцы ноутбуков, которые работают с тачпадом, могут столкнуться с проблемой при управлении видом в окне проекции. На большинстве мобильных ПК тачпады не снабжены средней кнопкой, поэтому некоторые команды в Blender выполнить невозможно. Иногда драйвер к тачпаду предоставляет возможность программной эмуляции нажатия средней кнопки мыши, однако эта опция не всегда работает должным образом на ноутбуке. К счастью, в Blender предусмотрено решение данной проблемы. Откройте окно с настройками программы, выбрав в меню File > Preferences, перейдите на вкладку Input и установите флажок напротив опции Emulate 3 Button Mouse.

После этого в Blender включится режим эмуляции средней кнопки мыши с помощью опциональных клавиш. Например, чтобы выполнить поворот вида в окне проекции, нужно нажать клавишу Alt и левую кнопку мыши одновременно, а чтобы сдвинуть вид в окне проекции, следует нажать Alt+Shift и левую кнопку мыши. Также в настройках можно включить опцию эмуляции цифровых клавиш дополнительной клавиатуры.

Если у вас уже есть некоторый опыт работы с трёхмерными редакторами 3ds max или Maya, вы можете активировать нужный профиль в настройках Blender, что позволит использовать для многих команд привычные клавиатурные комбинации.

При работе с трёхмерной графикой очень важно, чтобы пользователь мог настраивать программу «под себя». Интерфейс Blender очень гибок, его можно настраивать так, как это вам удобно. Элементами интерфейса редактора можно всячески управлять, например можно изменять размеры окон и панелей.

Рабочее пространство Blender можно разделить на условные зоны. Зонами можно считать редактор 3D-вида (3D View Editor), который включает в себя окна проекций, редактор настроек (Properties Editor), а также две панели — панель настроек и панель инструментов. Панель настроек по умолчанию скрыта. Чтобы ее увидеть, нажмите на плюсик в окне с видом сцены или воспользуйтесь клавишей N.

Панель инструментов также можно быстро скрыть или отобразить, воспользовавшись клавишей T.

Редактор параметров (редактор настроек)

Панель инструментов

Размеры панелей с инструментами в Blender можно изменять, можно даже полностью «задвинуть», убрав с экрана. Любую скрытую панель можно открыть с помощью значка в виде плюса, который появляется на месте спрятанного элемента интерфейса.

Интерфейс программы можно очень просто и удобно «дробить», разделяя его на новые окна и настраивая их содержимое. Вы можете, скажем, разделить окно проекции на два окна, в одном из которых оставить вид на сцену, а в другом включить режим отображения редактора кривых (Graph Editor). В правом верхнем углу любого окна программы можно увидеть крохотный треугольник. Чтобы разделить текущее окно на два, просто потяните этот треугольник.

Интерфейс Blender до и после операции «дробления» окон Split

Как правило, начинающие пользователи быстро находят способ «дробления» окон, создают их в большом количестве, а затем теряются в догадках, как убрать ненужные элементы интерфейса. Это еще одно свидетельство того, что в Blender многие операции реализованы неявно, и поиск нужных команд нередко превращается в утомительный квест. Чтобы скрыть какое-нибудь из окон интерфейса, его можно задвинуть в сторону, а чтобы полностью убрать окно, его следует объединить с соседним. Для объединения нужно поднести курсор к границе между окнами, а затем щелкнуть правой кнопкой мыши, в контекстном меню выбрать Join Area и навести указатель на то окно, которое требуется убрать.

Есть еще один способ дробления интерфейса редактора: нужно поднести курсор к границе между окнами, в контекстном меню выбрать Split Area и с помощью разделительной линии определить положение границы раздела новых окон.

По умолчанию в Blender отображается только один вид проекции — перспектива. Но для полноценной работы с 3D вам понадобится и классический обзор объектов — сверху, сбоку, спереди и т.д. Чтобы переключиться в привычный для CAD-приложений четырехоконный интерфейс воспользуйтесь сочетанием клавиш Alt+Ctrl+Q.

Еще одна удобная особенность интерфейса Blender — масштаб любого окна программы можно менять. Не размер окна, а именно масштаб, то есть делать элементы интерфейса более крупными. Для этого используйте клавиши «плюс» и «минус» на дополнительном цифровом блоке клавиатуры. Эффект масштабирования окон редактора чем-то напоминает изменение масштаба в браузере — читать надписи становится проще, вводить значения — удобнее. Данная опция будет особенно актуальна, если вы работаете на мониторе с очень высоким разрешением.

Одна из отличительных особенностей Blender — трехмерный курсор (правильнее его было бы назвать трехмерным маркером). Этот объект постоянно присутствует в сцене и является вспомогательным элементом для указания точных координат. Он помещается в той точке виртуального пространства, куда вы щелкнули мышью. Для трёхмерного курсора используется принцип привязки, поэтому его очень просто поместить, например, на поверхность трёхмерной модели. Если вы «потерялись» в виртуальном пространстве и не видите трёхмерный курсор, нажмите Shift+C. При этом трёхмерный курсор будет установлен в центр сцены, а вид будет изменен так, чтобы вы смогли его наблюдать.

Трёхмерный курсор Blender

Интересно, что при работе с разными 3D-редакторами пользователи сталкиваются с одними и теми же проблемами интерфейса. Например, в сообществах начинающих любителей 3D нередко можно увидеть вопрос «куда пропали стрелки?». Дело в том, что в большинстве трехмерных редакторов для операций трансформации (вращение, перемещение и масштабирование) принято использовать вспомогательный манипулятор — указатель с направлениями. На каком-то этапе изучения программы неопытный пользователь нажимает «не ту кнопку», и этот манипулятор исчезает с экрана. Выполнять поворот и перемещение объектов вслепую довольно неудобно, и пользователь тратит на поиски решения этой проблемы свои нервы и драгоценное время.

Blender тоже имеет подобный манипулятор, который может внезапно исчезнуть. Если он пропал с экрана, скорее всего, вы случайно нажали сочетание клавиш Ctrl»+»Space. Нажмите эту комбинацию повторно, и манипулятор снова отобразится на экране. Для включения и отключения манипулятора также используется соответствующая кнопка под окном проекции. Вращать, перемещать и масштабировать объекты можно также с помощью быстрых команд: G — позволяет быстро перемещать выделенный объект, R — вращать, S — масштабировать. Знание этих команд крайне необходимо, и особенно пригодится, когда вы будете заниматься моделированием.

Кнопки для включения операций трансформации и переключения в режимы перемещения, вращения и масштабирования.

В программе имеется очень удобная система поиска. С ее помощью вы всегда можете отыскать нужную вам команду. Откройте меню поиска с помощью клавиши «Пробел» и начните вводить название нужной опции. Blender постарается помочь подсказками. Иногда это здорово ускоряет работу. Например, если вы работаете над динамикой компьютерной игры, не нужно для каждого отдельного объекта указывать физические свойства. Достаточно набрать game, и в списке появится команда Copy Game Physics Properies to Selection, которая позволит быстро передать физические свойства выделенным объектам сцены.

⇡#Моделирование

В трёхмерной графике существует много приёмов моделирования. Создавать трехмерные поверхности можно, например, при помощи инструментов полигонального моделирования, когда поверхность модели состоит из многоугольников, можно заниматься трёхмерным скульптингом, используя виртуальные кисти (как в программе ZBrush), можно использовать моделирование при помощи сплайнов (трёхмерных кривых) и так далее. В Blender реализованы все наиболее часто встречаемые способы моделирования.

Самый простой и популярный метод — полигональное моделирование, при котором трёхмерная форма создается путём редактирования подобъектов каркаса модели — вершин, ребер и поверхностей (полигонов). Для того чтобы начать работу с этими подобъектами, необходимо включить режим редактирования Edit mode. По умолчанию в редакторе задействован режим работы с объектами Object mode, в котором можно управлять положением и ориентацией объектов трёхмерной сцены. Чтобы переключиться в режим редактирования объекта, следует выбрать нужную команду из списка режимов работы.

Список режимов работы Blender

При создании сложной топологии трехмерной модели, например в процессе моделирования трехмерного персонажа, часто приходится использовать так называемое мягкое выделение (soft selection). Суть его сводится к тому, что когда вы выделяете один или несколько подобъектов каркаса, например пару вершин, их перемещение (или другая операция трансформации — вращение, масштабирование) в окне проекции окажет влияние на прилегающие подобъекты (вершины). Причем степень воздействия на прилегающие вершины зависит от расстояния между редактируемым подобъектом и прилегающими вершинами — чем дальше подобъект от редактируемой области, тем слабее его трансформация.

Понятие soft selection является универсальным. Эту команду можно найти практически в каждом 3D-редакторе — в Maya, 3ds max, Cinema 4D и пр. Но в Blender эта команда отсутствует, и поиск по документации вам не поможет. Дело в том, что разработчики её назвали иначе — proportional editing. Для активирования режима мягкого выделения нужно нажать клавишу O, а чтобы изменить диаметр области воздействия, используйте в процессе редактирования колесо скроллинга мыши. Управлять площадью воздействия на прилегающие вершины можно также с помощью клавиш PgUp и PgDn (эти клавиши следует удерживать при выполнении операций трансформации). Свойства режима мягкого выделения также доступны на панели инструментов слева от окна проекции.

Создавать новые поверхности можно вручную. Чтобы создать новый полигон, необходимо выбрать вершины, через которые он будет проходить, после чего нажать клавишу F. А простейший способ создать вершину — щелкнуть левой кнопкой мыши при нажатой клавише Ctrl.

Объединение подобъектов — одна из самых частых операций в программе, особенно важная для редактирования каркаса модели. Чтобы объединить два подобъекта, скажем две вершины, нужно выделить их, удерживая клавишу Shift, а затем нажать сочетание Alt+M. Программа отобразит контекстное меню с настройками объединения подобъектов.

На этапе моделирования может возникнуть необходимость преобразования объекта в редактируемую оболочку (например, если вы сделаете объемный текст, а затем решите его доработать стандартными средствами редактирования каркаса модели). Для быстрого преобразования сплайновой формы в редактируемый каркас можно использовать сочетание клавиш Alt+C. На экране появится меню, где можно выбрать команду преобразования.

⇡#Режим трёхмерной лепки

В отличие от прочих приёмов моделирования, цифровой скульптинг ориентирован на интуитивно-творческий подход к созданию трёхмерных форм. Без такого инструмента теперь не обходится ни один крупный CG-проект. Органические формы очень трудно программировать и делать «под линейку», для хороших художников гораздо легче творить руками, пусть и в виртуальном мире. Самая популярная программа для скульптинга — ZBrush, с помощью которой были созданы, например, чудища из «Пиратов Карибского моря», персонажи фильма «Аватар» и пр. Эта программа всем хороша, но цена на неё составляет почти восемьсот долларов. Инструмент для цифрового скульптинга в Blender во многих случаях может заменить ZBrush, поскольку содержит базовые опции, предлагаемые в продукте компании Pixologic.

Чтобы начать творить в Blender с помощью виртуальных кистей, нужно задействовать режим Sculpt Mode. Вы можете использовать кисти с разными профилями, создавать собственные варианты деформаций, назначать маски. В программе есть и возможность симметричной лепки. При создании модели используется алгоритм динамической топологии, который позволяет уплотнять каркас модели, увеличивая детализацию трёхмерной поверхности в местах деформации. Blender поддерживает работу с графическими планшетами, и, если в настройках кисти активировать соответствующую опцию, модуль цифровой лепки будет учитывать степень нажатия цифрового пера.

При переходе в режим трёхмерной лепки можно использовать небольшую библиотеку с профилями кистей (доступно два десятка разных профилей). Blender дает возможность быстро выбирать нужный профиль кисти с помощью горячих клавиш. Запоминаются они легко: клавиша S вызывает профиль кисти Smooth для сглаживания неровных вершин, клавиша P активирует профиль Pinch (щипок), который, воздействуя на вершины, стягивает их к центру области редактирования, клавиша G вызывает профиль кисти Grab и т. д.

Конечно, по функциональности ZBrush намного мощнее, движок трёхмерной лепки компании Pixologic более продуман и разнообразен. Но, с другой стороны, для ZBrush очень желательна интеграция с профессиональным 3D-редактором, в то время как Blender сам по себе является полноценным редактором.

В Blender есть огромный арсенал инструментов для моделирования, настройки персонажной оснастки и еще много других средств для создания 3D, которых в ZBrush попросту нет. Про финансовый аргумент также не стоит забывать — нужно хорошо подумать, имеет ли смысл платить деньги за функции, которыми не придётся пользоваться.

⇡#Модификаторы

Инструменты трёхмерных редакторов часто повторяют друг друга. Действительно, придумать что-то новое очень сложно, поэтому принципы построения 3D-модели во всех программах очень схожи. А в Blender есть даже целый класс инструментов, который повторяет аналогичные средства для трёхмерного моделирования и анимации в 3ds max. Мы имеем в виду модификаторы. Да, Blender, как и популярный коммерческий пакет от Autodesk, также содержит группу модификаторов самого разного предназначения. На первый взгляд, если сравнить список модификаторов Blender с аналогичным в 3ds max, можно увидеть, что инструментарий бесплатного редактора выглядит куда более скромно.

Но тут стоит вспомнить об одной немаловажной детали — бесплатный инструмент создавался не для продажи, а для работы. В 3ds max есть некоторые модификаторы, которые на практике используются крайне редко, а есть и такие, которые практически дублируют назначение друг друга, как, например, Meshsmooth и Turbosmooth. Таким образом, если отмести в сторону «шелуху», пропасть между 3ds max и Blender становится не такой и большой. Уже через несколько минут после экспериментов с модификаторами Blender можно установить прямую аналогию между названиями: модификатор Solidify — это тот же модификатор Shell из 3ds max, блендеровский модификатор Smooth во многом схож с модификатором Relax и т. д.

⇡#Освещение

Источники освещения всегда играют большую роль. Их настройка тесно связана с параметрами движка визуализации. В зависимости от выбранного типа движка визуализации набор параметров созданного источника света может быть несколько иным.

Настройки источника Spot для Blender Render

Настройки источника Spot для Cycles Render

Самые простые из источников света в Blender — точечный источник Point и направленный осветитель Spot. Помимо них есть также Sun, Area и Hemi. Изменять тип виртуального источника света можно на лету, используя для этого соответствующую кнопку в параметрах данного объекта.

Если включить режим интерактивного рендеринга движком Cycles (выбрать в списке Cycles Render и нажать Shif+Z), можно увидеть, что при отсутствии источников освещения сцена все равно видна — она подсвечивается серым цветом окружения, который указан в настройках на вкладке World.

Несмотря на то, что в настройках объекта Sun имеется параметр, определяющий величину источника света, как таковой площади осветительной поверхности в окне проекции вы не увидите. Данный источник света нужно воспринимать как бесконечную стену света, упрощенную модель такого очень крупного осветителя как Солнце. По этой причине перемещение источника света Sun в окне проекции не оказывает влияния на общую картину освещенности сцены — где бы он ни находился в сцене, интенсивность светового потока и тени остаются неизменными. Чтобы изменить освещенность, можно повернуть этот источник света на какой-нибудь угол. Следует учитывать, что при увеличении размеров источника Sun световая энергия распределяется на большую площадь, и яркость света на отдельных объектах сцены при этом становится меньше.

Источник света Hemi не поддерживается движком визуализации Cycles и интерпретируется им как Sun. Этот объект представляет собой полусферу, поверхность которой излучает свет. Данный тип источника может применяться для имитации небосвода.

⇡#Материалы и текстурирование

На этапе настройки материалов в Blender понимаешь, насколько удобен интерфейс этой программы и насколько правильно сделали разработчики, взяв за основу принцип «инструменты программы не должны перекрывать друг друга». Создав небольшое отдельное окно с интерактивным рендером (включается сочетанием клавиш Shift+Z или выбором варианта отображения объектов в окне проекции Rendered) и расположив его, например, под редактором настроек (Properties Editor), можно вместо окон проекций открыть редактор узлов и «колдовать» в нем, подбирая необходимые параметры материалов.

В Blender редактора материалов как такового нет, зато имеется более гибкое и наглядное средство — редактор узлов. Выбирается он в том же меню, где находятся команды для перехода в режим редактирования, режим работы с Timeline и т.д.

Для движка визуализации Cycles Render материалы являются сочетанием трех основных настроек: Surface (рисунок поверхности), Volume (фактура объема) и Displacement (рельеф материала). К этим настройкам можно привязывать шейдеры, текстуры, а также всевозможные комбинации доступных узлов. Комбинации узлов в конечном итоге и определяют внешний вид поверхности модели, а также задают характер заполнения объема каркаса модели и описывают визуальный эффект смещения поверхности сетки.

Чтобы создать новый материал и перейти к его настройкам, следует выделить объект в окне проекции, перейти на вкладку Material редактора параметров, а затем нажать на кнопку Add new material. На панели отобразятся главные характеристики упомянутых выше параметров — настройки объема Volume, параметра смещения Displace и настройки поверхности Surface.

Базовые параметры можно указать в панели параметров Blender, а для более тонкой настройки необходимо вызвать редактор узлов Node Editor. Выбрав режим отображения на экране редактора узлов, установите флажок Use nodes, чтобы увидеть содержимое диаграммы. После того как вы создадите первый материал, в редакторе узлов появятся первые блоки узловых диаграмм.

Для управления свойствами материалов начинающим пользователям Blender придется основательно изучить свойства узлов, которые можно использовать в проекте. Работа с материалами в Blender напоминает игру с конструктором. Конечный результат может выглядеть как весьма замысловатая диаграмма связей.

Сами узлы (или, попросту говоря, наборы свойств материала) можно увидеть слева от окна редактора узлов — на панели инструментов. Для ускорения работы можно использовать сочетание клавиш Shift+A — эта команда открывает контекстное меню для быстрого доступа к узлам.

При наличии связей в диаграмме, одни узлы оказывают влияние на другие, и так происходит формирование свойств материала. Например, связь между сокетом Color («цвет») в узле Diffuse BSDF и сокетом Color в узле процедурной текстуры Wave Texture («волновая текстура») приведет к тому, что объект покроет волнообразный рисунок. А если соединить сокет Fac узла Wave Texture со слотом Displacement узла Material Output, поверхность создаваемого материала покроют волнообразные вмятины, характер которых будет определяться рисунком все той же процедурной текстуры Wave Texture. Таким образом, смешивая компоненты в редакторе узлов, можно получить материал с любыми свойствами — матовый или зеркальный, со свечением, с эффектом подповерхностного рассеивания, как в воске, с рельефом, покрытым узором, и т. д.

Связь между узлами устанавливается просто — достаточно захватить курсором мыши один из так называемых сокетов (круглые цветные точки на правой или левой стороне узлового блока) и потянуть его на аналогичный сокет другого узла. Чтобы разрушить связь между узлами, нужно захватить один из узлов и, оттянув линию связи в сторону, отпустить левую кнопку мыши.

Названия шейдеров в Blender часто включают в себя приставку в виде нескольких букв, например Glass BSDF или Subsurface Scattering BSSRDF. Эта приставка сообщает о математической составляющей алгоритма визуализации материала. Аббревиатура BSDF расшифровывается как «модель двунаправленной функции распределения рассеивания света». По сути, это алгоритм, который описывает отраженный свет, а также сильно упрощенную схему подповерхностного рассеивания. BSSRDF (Bidirectional Surface Scattering Distribution Function) — это двунаправленная функция распределения поверхностного рассеивания, которая позволяет более корректно визуализировать прохождение света через материал.

При работе с редактором узлов имеет смысл включить одно из стандартных дополнений к Blender под названием Wrangler node. Этот модуль ускорит работу в окне Node Editor. Скажем, чтобы создать связь между каким-нибудь шейдером, например Subsurface Scattering BSSRDF и узлом Subsurface Scattering BSSRDF, достаточно нажать Shift+Ctrl и щелкнуть по заголовку узлового блока Subsurface Scattering BSSRDF.

Текстовые узлы удобно группировать. Например, если создать узел Frame и перетащить в него несколько узлов, образующих свойство какого-то материала, появится цельная группа компонентов, которую можно будет перемещать и использовать в работе.

Для активированного дополнения Wrangler node, о котором упоминалось выше, эта операция выполняется еще проще — с помощью сочетания клавиш Shift+P.

В некоторых случаях возникает необходимость временно отключить те или иные узлы, не прерывая цепочку связей в диаграмме. В этом случае можно просто «замкнуть» узел с помощью клавиши M. В результате работы этой команды входной и выходной сокет узла будет автоматически замкнут, и данный компонент перестанет оказывать влияние на материал. Повторное нажатие на клавишу М уберет «замыкание».

⇡#Визуализация: движки визуализации, работа со слоями, композитинг

Механизм визуализации в Blender универсален, как и подобает профессиональному 3D-редактору. Программа поддерживает как собственный алгоритм просчета финального изображения, так и сторонние движки, обеспечивающие альтернативные методы анализа сцены. Среди наиболее популярных модулей, с которыми совместим Blender, можно выделить Yafaray, LuxRender, Maxwell Render (необходим неофициальный модуль B-Maxwell), V-Ray, OctaneRender. Однако использование этих модулей не является обязательным условием для получения реалистичного изображения (если, конечно, грамотно использовать стандартные средства визуализации).

По умолчанию в Blender есть три движка визуализации: Blender render — быстрый классический алгоритм просчета, Cycles — движок, алгоритм которого основан на методе трассировки света, а также Blender game — интерактивный игровой движок.

Cycles Render оптимизирован для использования в режиме реального времени. При наличии мощной видеокарты он может относительно быстро визуализировать трехмерную сцену с достаточно высоким уровнем реалистичности. Запуск визуализации включается клавишей F12, а чтобы сохранить отрендеренный кадр, нужно нажать F3 и указать формат и расположение файла на диске.

Стандартный движок рендеринга имеет массу настроек. В программе выделен набор слотов, всего восемь штук (в версии Blender 2.75a). Нажимая клавишу J, можно быстро переключаться между вариантами визуализированных изображений, сравнивая результат.

Следующая функция визуализации будет особенно полезна при сравнении разных вариантов изображений. В опциях визуализации (вкладка Render редактора параметров, свиток Metadata) можно включать режим отображения так называемого штампа — вспомогательной надписи, которая помещается поверх отрендеренного изображения и отображает сведения о текущем проекте. Штамп может показывать имя сцены, время, затраченное на обработку изображения, дату создания изображения и место расположения файла на диске, номер кадра в анимации и пр. В этом штампе можно также оставлять свои собственные текстовые комментарии.

Нужно сказать, что от выбора движка визуализации зависит не только качество финального изображения, но и сам процесс работы над 3D. Например, когда вы занимаетесь настройкой текстур, отображение UV-карты в окне проекции включается по-разному. Для классического движка Blender Render это происходит автоматически, а для Cycles Render необходимо настраивать отображение через редактор узлов.

Рендеринг в Blender вынуждает постоянно искать «золотую середину» между продолжительностью обработки сцены и приемлемым качеством финальной картинки. Поэтому вполне очевидно, что в арсенале трёхмерного редактора присутствует целый ряд инструментов, предназначенных для композитинга. Если у вас недостаточно опыта работы с 3D и термин «композитинг» вам не говорит ни о чём, мы внесём ясность и объясним, что это такое.

Не секрет, что визуализация — это самая утомительная процедура при работе над проектом. Чем лучше качество, тем дольше компьютер обрабатывает изображение. Подбор нужных параметров визуализации занимает невероятно много времени, ведь после каждой новой попытки нащупать «золотую середину» между скоростью просчета и качеством картинки приходится ждать окончания рендеринга. Порой подбор настроек визуализации столь утомителен, что рациональнее пойти другим путём — выполнить визуализацию всего один раз, сделав поэлементный рендеринг. Результатом будет набор отдельных изображений, каждое из которых содержит рисунок своего параметра — изображение с бликами, рисунок теней, изображение с цветом диффузного рассеивания и т. д. Объединив все эти изображения в виде слоёв, мы получаем результирующее изображение, которое очень просто отредактировать на любом уровне — исправить цвет, изменить отражение и др. Все это делается мгновенно средствами постобработки изображения, без необходимости повторной длительной визуализации. Если вы виртуозно работаете со слоями в Photoshop, то легко представите себе преимущества композитинга перед визуализацией всей сцены сразу, в один проход.

Blender позволяет разбивать сцену на отдельные слои, группы слоев, а также дает возможность выполнять поэлементный рендеринг. Кроме этого одним из удобных средств композитинга является все тот же редактор узлов, который помогает сводить отдельные слои изображения или фильма, настраивать монтаж через альфа-канал и т. д. Управление слоями проекта выполняется с помощью значка в виде набора ячеек. Точками в этих ячейках показано наличие объектов в слоях. По умолчанию в новом проекте сразу присутствует первый слой, который содержит все элементы трёхмерной сцены. Чтобы перенести объект на новый слой, нужно выделить объект в сцене, нажать клавишу M и выбрать ячейку слоя, на который следует поместить новый объект. Чтобы работать с несколькими слоями одновременно, их необходимо выделить, удерживая при этом клавишу Shift. Для более удобного управления слоями и группами слоёв перейдите на вкладку Layers панели свойств. Там же вы найдете простой менеджер слоёв, набор ячеек для визуального представления слоев рендеринга (повторяет инструмент под окнами проекций), а также ряд настроек для задействования поэлементного рендеринга.

⇡#Анимация

Анимация — это очень широкое понятие. Существует классическая компьютерная анимация — анимация по ключевым кадрам, отдельный раздел трёхмерной графики — персонажная анимация, еще отдельная группа средств потребуется для просчёта и моделирования физических процессов. В Blender представлено такое разнообразие инструментов, что их хватит для решения любой задачи, связанной с анимацией.

Прежде всего, стоит упомянуть классический прием создания анимации — по ключевым кадрам. Чтобы анимировать сцену таким способом, выберите положение объекта в сцене, установите положение бегунка на временной шкале Timeline и нажмите клавишу I. Далее в контекстном меню выберите анимируемый параметр и укажите команду для создания ключа анимации.

Еще более простой способ анимировать объекты сцены — в режиме автоматического создания ключевых кадров. Этот режим активируется нажатием красной кнопки, которая расположена возле кнопок для управления воспроизведением анимации. Более тонкая настройка анимации выполняется в окне Graph Editor. В редакторе графов вы найдете графики зависимостей анимируемых параметров, на которых маркерами будут отмечены ключевые значения. Выделив маркер, в настройках можно изменить тип излома кривой, оказав влияние на характер протекания анимации в ключевой точке.

Некоторые инструменты Blender не сразу бросаются в глаза, даже если вы уже работаете с этой программой в течение какого-то времени. Например, средство для управления связанными параметрами — driver. Об этой возможности Blender как-то не очень часто вспоминают в уроках и документации, и, между прочим, зря. Ведь drivers — это одна из изюминок бесплатного 3D-редактора. С помощью этой функции можно, например, связать вращение колес автомобиля с его положением, чтобы при перемещении машины не нужно было каждый раз анимировать движение колес. Или, например, можно синхронизировать движение отдельных деталей сложного механизма — шестерёнок, пружин и пр. Драйверы также используются для упрощенного управления оснасткой персонажа. Настройка драйверов выполняется с помощью редактора графов, переключенного в режим Drivers.

Любопытно, что числовые параметры объектов, которые доступны в интерфейсе Blender, можно заменять выражениями и функциями. Например, если в поле параметра Seed, который обеспечивает случайное распределение шума на визуализированном изображении, вместо числового значения написать #frame, Blender будет в каждом кадре генерировать новую выборку случайных значений, в зависимости от номера кадра.

⇡#Динамика твердых тел

Динамика твердых тел в Blender реализована просто и удобно, движок для просчета физики соударений работает превосходно. Аниматор имеет возможность моделировать взаимодействия между «твердыми» объектами, а также составлять конструкции — например, соединять повторяющиеся звенья цепи. Решение физических задач может также включать такие особенности взаимодействий, как разрушение конструкций (опция Breakable), геометрия поверхности соударения, определение внешних сил и пр. Если у вас есть опыт создания анимации в других приложениях, разобраться с аналогичной функцией в Blender будет делом нескольких минут. В бесплатном редакторе процесс настройки сцены с анимацией взаимодействующих тел логичен и максимально упрощён. Выделить объект, перейти на вкладку Physics, нажать на кнопку Rigid Body и указать тип объекта: подвижный — active или неподвижный — passive. Всё! Простейшая анимация готова. Запускайте воспроизведение в окне проекции и смотрите, что из этого получилось.

Не вызывает нареканий и модуль для симуляции ткани. Деформация ткани создается благодаря модификаторам Cloth и Collision. Первый, то есть Cloth, назначается объектам, которые должны играть роль ткани в сцене. Тут стоит обратить внимание на топологию «тряпичной» модели — реалистичная деформация возможна лишь при достаточной плотности полигональной сетки, поэтому чаще всего имеет смысл еще до симуляции увеличить число вершин модели с помощью модификатора Subdivision. Модификатор Collision назначается объектам, с которыми происходит столкновение ткани. Симуляция поведения ткани запускается сама по себе, при воспроизведении анимации в сцене. Ткань имитируется очень реалистично, артефакты минимальны и легко устраняются увеличением значений параметров Steps и Quality.

⇡#Анимация жидкостных эффектов

Не так давно мы рассказывали читателям 3DNews об очень интересном инструменте компании NextLimit — симуляторе жидкостных эффектов RealFlow (см. материал «Обзор симулятора жидкости RealFlow: невероятные фокусы с водой»). Бесплатный трёхмерный редактор включает в себя модуль, который, как и RealFlow, может моделировать всевозможные текучие эффекты. И, как вы можете увидеть ниже, шоколадные батончики в руках опытного аниматора Blender получаются не хуже, чем в симуляторе компании NextLimit.

Вероятно, на этом месте у любителей 3D возникнет вполне очевидный вопрос: «А какой инструмент лучше»? Сравнивать движок жидкостных эффектов в Blender с алгоритмом RealFlow было бы не совсем корректно и правильно. По точности просчёта, а также по разнообразию инструментов для настройки эффектов Blender, несомненно, уступает специализированному продукту испанских разработчиков. Но это никоим образом не умаляет достоинств модуля для работы с «флюидами» в Blender. При корректной настройке параметров взаимодействия и правильной геометрии взаимодействующих объектов результат выглядит вполне реалистично.

Кроме того, просчет жидкостной анимации происходит очень быстро. При этом процесс «запекания» (так в Blender называется операция по просчету анимации жидкости) щадит ресурсы системы, и компьютер не тормозит. В случае необходимости в настройках анализа сцены можно установить число вычислительных потоков, чтобы еще больше снизить нагрузку.

Инструменты данного модуля находятся на последней вкладке панели параметров — Physics. Моделировать анимацию жидкостей достаточно просто. Предположим, вы задались целью смоделировать простейшую сцену — наполняющийся водой стакан. В физической модели участвуют два объекта — стакан и источник жидкости. Однако для создания подобной анимации в Blender вам понадобятся не два, а три объекта: модель стакана, произвольный объект (например, сфера) и параллелепипед. Произвольный объект служит источником жидкостного потока, стакан представляет собой препятствие, с которым взаимодействует жидкостный поток. Последний же объект, параллелепипед, необходимо отнести к категории Domain — это тип объектов, который определяет область виртуального пространства, где будет происходить анализ физической задачи. Следовательно, размеры параллелепипеда и его расположение должны быть таковы, чтобы в его объеме расположились все объекты симуляции.

Для описания роли каждого из объектов вы выполняете одно и то же действие — выбираете в окне проекции объект, переходите на вкладку Physics и нажимаете на кнопку Fluid. Далее в настройках указываете роль, которую объект будет играть в симуляции: будет ли это источник потока (Inflow), объект, с которым поток должен взаимодействовать (Obstacle), поглотитель водного потока (Outflow) и т. д. (ищите параметр Type в свитке Fluid). Направление потока определяется значением вектора скорости Inflow Velocity. Последний шаг настройки сцены — запекание, то есть просчёт поведения жидкости. Для запуска просчёта нужно выделить объект, в свойствах которого указан тип Domain, а затем нажать на кнопку Bake. В настройках жидкости вы найдете три базовых профиля для создания потоков с характерными текучими свойствами — мёда, масла и воды.

⇡#Работа с частицами: волосы, дым, огонь и прочее

В опытных руках источники частиц превращаются в один из самых мощных инструментов для создания анимационных эффектов. Когда мы говорим о частицах, на ум в первую очередь приходят банальные сюжеты: падающие капли дождя, пролетающий снег, пыль в воздухе, песчинки на пляже и т.д. Однако на самом деле частицы могут использоваться для гораздо более сложных задач, чем моделирование стайки птиц или косяка рыб. В Blender на основе частиц создан ряд анимационных эффектов: огонь, дым, а также… моделирование волос.

Принцип создания дыма и огня практически аналогичен тому, который использовался для имитации жидкостных эффектов. В сцене создаются несколько объектов, среди которых должен быть источник эффекта (огня или дыма) и контейнер Domain, внутри объема которого программа будет выполнять просчёт анимации. Также в сцене может находиться объект, который будет препятствовать распространению эффекта, взаимодействуя с ним.

В отличие от многих 3D-редакторов, в Blender симуляция эффекта отображается в режиме реального времени, что значительно упрощает настройку анимации.

Результат создания огня и дыма вполне реалистичен.

Для моделирования волос следует перейти на вкладку Particles и создать новый источник, указав в его настройках тип Hair. Установив флажок напротив опции Hair Dynamics, вы получите доступ к параметрам, которые позволят настроить динамику волос.

Как правило, моделируя волосы, приходится очень точно управлять их положением на модели. Для этой цели на модели выделяется область, затем этой области присваивается какое-то имя и в настройках частиц отмечается, к какой группе выделенных вершин будут привязаны волосы. Чтобы обозначить группу вершин (Vertex Group) на объекте, выделите в режиме редактирования нужные полигоны модели, перейдите на вкладку Data и в свитке Vertex Groups создайте новую группу, дав ей какое-то имя. Перейдите в режим работы с объектом, в настройках источника частиц в свитке Vertex Groups щелкните напротив параметра Density (плотность размещения волос) и выберите из списка имя той группы вершин, которую вы только что создавали. После этого волосы будут распределены только по нужной области.

Моделировать прическу очень удобно с помощью режима Particle Edit. В этом режиме у вас появляется возможность в буквальном смысле «причесать» ваш персонаж. С помощью набора инструментов и виртуальных кистей вы можете укладывать волосы в нужном направлении, подрезать их в определенных местах, наращивать, завивать и т. д. Все инструменты для работы с укладкой волос располагаются на вкладке Tools панели инструментов слева.

Стоит отметить, что для визуализации волос большое значение имеет тип выбранного движка визуализации. Например, классический Blender Render позволит просчитать сцену быстрее, однако этот движок имеет существенный недостаток — для имитации реалистичных прядей необходимо подготавливать материал для волос, оперируя маской прозрачности и подбирая нужным образом освещение. Иными словами, результат получается «поддельный». В последних версиях Blender была добавлена поддержка визуализации с помощью движка Cycles. Это упростило задачу аниматорам, поскольку отпала необходимость имитировать градиентную прозрачность и стало возможным применять обычную процедуру подготовки материала для волос и шерсти. Единственный недостаток Cycles — менее высокая скорость по сравнению с Blender Render. Но, как говорится, красота требует жертв.

⇡#Дополнения к Blender

Хотя Blender содержит огромное количество инструментов, совершенству нет предела. Чтобы улучшить программу, можно использовать дополнительные модули. Их не так много, как, скажем, плагинов для 3ds max, однако они есть, и большая часть их бесплатна. Любителей 3D, которые захотят освоить Blender, особенно порадуют бесплатные фотореалистичные визуализаторы Yafaray и LuxRender.

Устанавливаются дополнения к Blender очень просто и удобно — прямо из ZIP-архива. В меню программы следует выбрать File > User Preferences, затем нажать кнопку Install from File и указать расположение архива с дополнением к Blender. После этих действий дополнение появится в списке, и его нужно активировать, установив флажок напротив названия. Как правило, дополнения к Blender от сторонних разработчиков следует искать в разделе Community.

⇡#Заключение

Мало какая бесплатная программа может похвастаться потенциалом, достаточным для того, чтобы соревноваться с коммерческими приложениями, цена на которые составляет сотни и даже тысячи долларов. Но Blender — это приятное исключение из правил. Производительность Blender радует во всех отношениях. Программа мгновенно запускается, легко переключается от инструмента к инструменту, не блокирует работу других приложений. Большинство недостатков трёхмерного редактора — это, скорее, неудобства, связанные с непривычным интерфейсом Blender, а также с необходимостью запоминать большое количество сочетаний горячих клавиш. По большому счёту, это мелочи, ведь Blender — очень и очень мощный инструмент, предлагаемый бесплатно.

Данный редактор — отличный шанс сэкономить огромные деньги на производстве трехмерной графики и на визуальных эффектах. Инструменты Blender работают на порядок стабильнее аналогичных в том же 3ds max, а разнообразие средств для моделирования и создания анимации — выше всяких похвал. Программу нельзя назвать самой простой среди всех 3D-редакторов, однако для её изучения не нужно выкладывать огромные суммы на специализированные курсы и платить за лицензию. Любую подробную информацию о Blender, уроки, советы и документацию вы без труда найдёте в Интернете. К тому же первые «подводные камни» вам будут не страшны, ведь о многих из них мы вам уже рассказали. Ну а если что-то не будет поначалу получаться, стоит вспомнить, что мир трёхмерной графики бесконечен. Азы трёхмерного редактора можно освоить галопом за «25 уроков», но шлифовать свои навыки придётся еще очень долго.

3D-печать с помощью программы Blender

3D-печатью называется вариант создания объекта с нуля по имеющемуся заранее трёхмерному чертежу с применением метода послойного наплавления. 3D-печать позволяет достигнуть наибольшей экономии материала.

Создание 3D-моделей — вопрос очень разносторонний, и поэтому в рамках небольшой статьи рассмотреть его не представляется возможным. Ниже описывается, как уже если и не полностью законченная, то, по крайней мере, «шаблонная» 3D-модель готовится для печати с использованием программы Blender.

Найдите открытые поля
Когда имеющаяся 3D-модель создана методом соединения объектов или сеток полигонов, для начала нужно точно узнать, что у каждой из частей такой модели абсолютно закрытые края. Чтобы это сделать, необходимо включить режим правки, нажав А (единожды для выделения любой границы, дважды, чтобы отменить выделение), потом необходимо использовать сочетание кнопок Ctrl-alt-shift-M (на операционных системах Macintosh — Ctrl-opt-shift-M).Идем дальше, каждая открытая граница будет отмечена. Очень часто для исправления этой ошибки необходимо сделать другую плоскость с 3-4 границами (кнопка F).

Бывает, попадаются блуждающие грани, либо ни к чему не привязанные, либо соединённые лишь с одной верхушкой края. Частенько такие границы без каких-либо сомнений удаляют, кроме вариантов, когда они действительно нужны. Например, когда они используются с целью изменения образца специальной формы с помощью редактора подповерхностей (Subsurf modifier). В данной ситуации необходимо сначала использовать этот редактор, а уже после убрать бесполезные границы. Также не нужно пропускать открытые границы, являющиеся частицей пересекающихся плоскостей.

Стоит пересмотреть края всех граней, обозначенных, как незакрытые. Не исключено, что некоторые их них являются неправильными — либо созданы в неверном направлении (см. изображение выше), либо не имеют отношения к полигональной сетке. Тогда необходимо удалять этот блок и пересоздавать его дальше вручную.
Есть один приём, очень упрощающий весь труд — необходимо отметить открытые области, кликая правой кнопкой мыши по граням и удерживая клавишу Ctrl. Таким образом, можно отметить не только открытые границы, но и площади возле них. Потом кликаем shift-H для скрытия других границ. Данным способом не открытые частицы модели будут скрыты, и вам будет значительно проще убирать все недостатки.

Очистка: соедините полигональные сетки, воспользовавшись модификатором Booleans (Логический).

Как только все полигональные сетки закроются, проверьте то, что все они образуют один объект. Нельзя использовать Booleans модификаторы к полигональным сеткам, относящимся к одним и тем же объектам. Также есть способность отделить сетки, выделив все их грани и щёлкнув P. Потом выделите одну вершину, далее, зажав Ctrl, выберите все остальные. Чтобы отобрать все полигональные сетки одного объекта, нажмите Р и кликните на функцию «By Loose Parts» (По несвязанным частям).

После того, как все полигональные сетки станут разделены, следует проверить, что они не открыты, сохраните проект и копию файла blender для создания из нее версии, подходящей для печати.
Открыв скопированный файл, по одному выбирайте каждый из обрабатываемых объектов. Перейдя в режим объекта, используйте все необходимые модификаторы. Потом войдите в режим редактирования, нажав кнопку А единожды, либо дважды, с целью выделения всех границ. После нажимайте Ctrl-T для триангуляции всех поверхностей.
Еще раз перейдите в режим объекта, выберите две полигональные сетки, которые пересекают друг друга, и щёлкните W. Затем кликните по опции Union, далее сетки соединятся (эта функция не удаляет исходники). Процесс соединения занимает определённое время.

Выберите новый из соединённых объектов, перейдите к режиму редактирования. Нужно нажать клавишу A один-два раза, потом с помощью Ctrl+Alt+Shift+M выполнить выделение незакрытых областей. В режиме редактирования подобные ошибки исправлять совсем не трудно. Как правило, соединение полигональных сеток устраняет проблему открытых зон, но лучше всё же провести проверку модели.

Затем выделяйте целиком все сетки и опять выполняйте триангуляцию. По завершению сетка будет целиком подготовлена к дальнейшему объединению при необходимости.

Когда две полигональные сетки имеют несоизмеримую плотность грани, происходит подразделение той части, где вершин меньше всего. Потом полигональную сетку нужно триангулировать, то есть перестроить в треугольники (Ctrl-T). Blender может значительно «тормозить» при этом, таковы его особенности. После объединения всегда сохраняйтесь и только потом убирайте области, которые не закрыты.

В завершение, поставьте для модели нужный размер (масштаб) и файл, наконец, можно экспортировать в STL — он абсолютно готов для 3D-печати.

Не забывайте включать в настройках Blender на вкладке Дополнения модуль «3D Printing Toolbox». При его включении, на панели инструментов появится новая вкладка «3D-печать» с инструментами, облегчающими подготовку модели к печати.

Понравилось? Покажи друзьям!

Насколько мощен Blender 3D? – blender base camp

В 2022 году у нас будет больше альтернатив для творческих задач, чем когда-либо прежде, и повсюду появляется все больше проектов с открытым исходным кодом, а старые фавориты получают новую жизнь с помощью обновления. Сейчас самое подходящее время для изучения творческих навыков, таких как 3D-моделирование или цифровое искусство.

Blender — одно из самых мощных творческих приложений в Интернете и, возможно, самое мощное приложение с открытым исходным кодом, доступное в настоящее время. Это универсальное программное обеспечение, которое позволяет вам делать практически все на профессиональном уровне.

Существует множество альтернатив, из которых вы можете выбирать, и некоторые из них будут лучше, чем другие. Так почему же Blender позиционирует себя в верхней части этого списка?

Что можно сделать с помощью Blender 3D?

Было бы быстрее перечислить то, что вы не можете сделать в Blender, чем перечислить все то, что вы можете сделать. Когда он был впервые создан, Blender в основном использовался как платформа 3D-моделирования, которая упрощала анимационным студиям создание своих 3D-ресурсов. Хотя в целом это все еще так, теперь вы можете делать гораздо больше с помощью программного обеспечения Blender.

Blender считается мастером на все руки, что означает, что он хорош во многих вещах, но никогда не бывает особенно хорош в чем-то одном. Но, честно говоря, Blender отлично справляется со многими задачами, для которых он используется.

В качестве пакета 3D-моделирования Blender столь же мощен, как и любое сопоставимое 3D-приложение, не только для проектирования отдельных моделей, но и для создания целых сцен.

Ниже приведен список всех вещей, которые вы можете делать в Blender помимо объектов 3D-моделирования…

  • 3D Modeling
  • 3D Sculpting
  • Procedural Modeling With Geometry Nodes
  • Curve Modeling
  • Nondestructive Modeling With Modifiers
  • Material Application With Nodes
  • Procedural Texturing
  • Texture Painting
  • UV Mapping
  • Game Asset Modeling
  • Экологический дизайн
  • Концепт-арт
  • Дизайн для 3D-печати
  • 3D-анимация
  • 2D-анимация
  • Риггинг персонажей
  • Композитинг изображений
  • Кодирование на Python
  • Рендеринг

Различные методы моделирования

Как видите, с помощью Blender 3D можно выполнять невероятное количество задач, включая различные методы 3D-моделирования. это позволяет вам определить, какой рабочий процесс использовать при моделировании.

Например, вы хотите создать классную комнату со столами, стульями и всеми вещами, которые вы ожидаете увидеть в классе. С Blender вы можете выбрать, как именно вы хотите создавать свои модели для класса.

Для создания объектов с твердой поверхностью, таких как столы, можно использовать традиционные методы моделирования, такие как масштабирование, вырезание контура и инструменты выдавливания. Или вы можете создать одинаковые объекты, объединив примитивные объекты, такие как кубы, а затем соединив их в один с помощью Control + J .

Если вы хотите пойти по более быстрому пути, вы можете использовать рабочий процесс модификатора, чтобы упростить моделирование определенных объектов, например, использовать модификатор зеркала на столе, чтобы ускорить наше моделирование, или использовать модификатор массива, чтобы увеличить количество парт в классе.

Думаете, это все? Не совсем, так как вы даже можете пойти полностью процедурным путем и создавать свои объекты, используя узлы геометрии, чтобы процедурно управлять каждым отдельным аспектом вашего объекта.

Определенные типы объектов могут лучше работать с определенными рабочими процессами. Например, трубы — это цилиндры, которые следуют по определенному пути. Структуру трубы проще создать с помощью объекта кривой, чем объекта сетки. Поэтому было бы лучше использовать рабочий процесс кривой при моделировании такого объекта.

Если вы хотите узнать больше о Blender, вы можете ознакомиться с нашим курсом на Skillshare, нажав на ссылку здесь, и получите 1 месяц бесплатного пользования всей библиотекой Skillshare.

Выбор способа текстурирования модели

Вариантов текстурирования объектов так же много, как и их моделирования. Всем объектам должен быть назначен материал, чтобы создать цвет и правильное поведение освещения модели. Применение стандартного материала так же просто, как добавление материала на панели свойств для выбранного объекта, а затем выбор цвета и шероховатости материала, но это даже не верхушка айсберга.

Создание материалов теперь в основном выполняется с помощью редактора шейдеров, где у вас есть доступ к дереву узлов материала. Использование этой системы позволяет вам процедурно создавать любой материал, который вы можете себе представить, и бесконечное количество других материалов, которые вы не можете себе представить, так как вы имеете доступ к десяткам различных узлов и можете комбинировать их бесконечным числом способов.

Текстурирование — это аспект создания материалов, который позволяет вам создавать фактические узоры на вашей модели, и есть разные способы сделать это. Самый простой способ — использовать внешние текстуры изображений PBR, которые уже созданы для вас на таких сайтах, как текстуры и Poliigon. Все, что вам нужно сделать, это загрузить их и добавить в дерево узлов в качестве узлов текстуры изображения.

Если вы хотите проявить творческий подход и создать свои собственные текстуры с помощью системы узлов, вы можете комбинировать узлы текстуры с узлами преобразователя для создания любого шаблона, который вы хотите, при условии, что вы знаете, как это сделать. Эти процедурные текстуры выигрывают от обычных текстур изображений, поскольку они имеют бесконечное разрешение.

И затем, если вы действительно хотите напрячь свои творческие мускулы, вы можете вместо этого использовать инструменты текстурного рисования, чтобы на самом деле рисовать на вашей модели, как на холсте, используя либо объект в окне 3D-просмотра, либо редактор изображений в качестве основы для вашей картины. , и подключите его к вашему узлу, настроенному как текстура изображения.

Получить бесплатно Стартовый набор узлов геометрии

Создание потрясающих анимаций

Blender не только позволяет создавать невероятные сцены, которые вы можете визуализировать, но вы также можете анимировать эти сцены почти на уровне качества PIXAR.

Анимация в Blender в основном выполняется путем добавления ключевых кадров к изменяемым атрибутам, таким как местоположение объекта или сила источника света. Вы также можете лучше управлять более сложными объектами в вашей сцене, такими как человеческие персонажи, с помощью процесса, называемого риггингом, который создает скелет или арматуру, которая позволяет вам перемещать различные части тела так, как вы хотите.

Вы также можете редактировать свою анимацию, используя такие инструменты, как лист настроек, для управления положением ключевых кадров и редактор графиков, для управления поведением самих ключевых кадров.

Это все для 3D-анимации, но знаете ли вы, что в Blender также есть набор инструментов для 2D-анимации. Смазочный карандаш позволяет вам рисовать цифровое искусство, как в таких приложениях, как Krita, а также позволяет анимировать эти карандашные штрихи различными способами.

Является ли Blender лучшим выбором, чем платное приложение, такое как Maya?

Некоторые приложения, такие как Maya, извлекают выгоду из того, что у них есть крупная компания, такая как Autodesk, поддерживающая разработку программного обеспечения, что также означает, что вы не только получаете программное обеспечение, но и получаете техническую поддержку профессионального уровня в случае возникновения проблем. пойти не так с программным обеспечением.

Это недавно было добавлено в Blender в виде его LTS-версии, но в течение многих лет было опорой для таких продуктов, как Maya и 3Ds Max.

Вам также необходимо учитывать, кто использует какие приложения в крупных компаниях, если определяющим фактором выбора программного обеспечения являются потенциальные возможности трудоустройства.

Но когда дело доходит до самих инструментов и их эффективности, нет никаких сомнений в том, что Blender способен идти в ногу даже с самыми мощными 3D-приложениями.

С точки зрения 3D-моделирования Blender был усовершенствован, чтобы сделать моделирование максимально эффективным для конечного пользователя, позволяя использовать множество различных рабочих процессов для достижения одной и той же цели.

Вы можете использовать приемы полигонального моделирования, такие как выдавливание или циклические разрезы, для корректировки формы, манипулируя ее геометрией.

Вы можете следовать неразрушающему рабочему процессу, используя такие модификаторы, как затвердевание. Вы даже можете пойти процедурным путем и использовать узлы геометрии для полного контроля.

Насколько хороши решения Blender для рендеринга?

Некоторые комплекты 3D-приложений будут иметь собственные механизмы рендеринга или использовать сторонние механизмы рендеринга для обработки изображения или анимации из созданной сцены.

Различные механизмы рендеринга имеют разные характеристики и уникальны в том, как они предназначены для работы. Blender имеет два движка рендеринга для двух вариантов использования, это Eevee и Cycles.

Механизм рендеринга Eevee известен как онлайн-рендерер, который позволяет вам работать с вашими моделями в режиме реального времени, находясь в режиме визуализации для окна 3D-просмотра.

Он в первую очередь создан для скорости и позволяет отображать целые сцены за считанные секунды за счет реализма, поскольку он использует методы растеризации, аналогичные тем, которые используются игровыми движками для достижения рендеринга в реальном времени.

Напротив, у вас есть движок рендеринга Cycles, предназначенный для создания реалистично выглядящих сцен с использованием трассировки пути для естественного расчета направления источников света.

Циклический рендеринг сцены занимает значительно больше времени, чем в Eevee, но вы можете получить гораздо лучшие результаты без необходимости изменять какие-либо настройки.

Введение циклов X в Blender версии 3.0 привело к тому, что Blender стал быстрее, чем когда-либо прежде, и он достиг точки в окне просмотра, где циклы начали стирать границы между онлайн- и оффлайн-рендерингом. Cycles, кстати, это автономный рендерер.

Eevee — это скорость, но у него есть широкий спектр опций, которые вы можете включить, чтобы приблизить Eevee к достижению реализма в своих сценах. Хотя это все для имитации реализма, результаты могут быть поразительными.

Несмотря на то, что оба решения для рендеринга отличаются друг от друга, оба они превосходно справляются со своими задачами. Лучшее в обоих движках — это простота их использования, что упрощает настройку для начинающего художника по сравнению с использованием движка Arnold в Maya.

Как разрабатывается Blender и будет ли он продолжать улучшаться?

За разработку программного обеспечения Blender отвечают разработчики и программисты Blender Foundation, некоммерческой благотворительной организации, единственной целью которой является улучшение Blender как программного обеспечения. Их работа заключается в том, чтобы Blender продолжал расти и становился все более мощным программным решением для творчества.

В последние годы были внесены изменения в цикл разработки программного обеспечения Blender, который предусматривает выпуск новой версии каждые 3-4 месяца. Это одна из причин, почему вокруг Blender сосредоточено такое большое сообщество художников.

Эти обновления почти всегда являются значительными и могут включать в себя как крупные, так и незначительные улучшения инструмента, начиная от изменений в пользовательском интерфейсе и заканчивая дополнительными кистями для режима скульптуры и новыми версиями существующих механизмов рендеринга, таких как Cycles X.

Кроме того, тот факт, что Blender является открытым исходным кодом, означает, что Blender Foundation очень прозрачен, когда дело доходит до разработки Blender, и часто демонстрирует новые инструменты и функции для будущих версий.

Если вы хотите достаточно часто просматривать канал Blender на YouTube и веб-сайт, вы можете узнать об инструментах, которые будут реализованы в Blender через две версии, поскольку каждое обновление доступно для всеобщего обозрения.

Это определенно будет продолжаться в обозримом будущем, и подход Blender Foundations к его дальнейшему развитию получил высокую оценку как в самой отрасли, так и в ее собственном сообществе художников.

Используют ли профессионалы программное обеспечение Blender для своей работы?

Все больше и больше профессиональных художников обращаются к Blender как к инструменту, который они используют в проектах разного масштаба. В то время как крупные компании по-прежнему используют так называемые стандартные приложения, такие как Maya, небольшие компании и фрилансеры предпочитают использовать Blender в качестве своего программного обеспечения.

Основная причина этого заключается в том, что Blender предлагает мощное бесплатное решение, которое в противном случае стоило бы 1000 долларов за лицензию на трехлетний период. Таким образом, программное обеспечение является более рентабельным для небольших компаний, а также для отдельных специалистов.

Не только это, но и то, что Blender настолько доступен, теперь больше людей загружают Blender, чем людей, загружающих альтернативные приложения. Это приводит к тому, что со временем появляется все больше потенциальных художников, которые научились своему ремеслу с помощью программного обеспечения.

Спасибо за прочтение статьи

Мы ценим, что вы нашли время, чтобы прочитать статью, и мы надеемся, что вы нашли информацию, которую искали. Мы включили список других тем, которые могут быть вам интересны.

  • Можно ли использовать Blender для создания 3D-графики?
  • Может ли Blender использовать формат файла STEP?
  • Устранение неполадок с модификатором Subdivision Surface
  • Добавить последовательность изображений в виде плоского объекта
  • Что такое нависающая грань в Blender?
  • Подходит ли Blender для редактирования видео?

    99% пользователей Blender будут выполнять задачи в программном обеспечении, связанном с 3D-моделированием и анимацией, потому что это задачи, для которых известен Blender. Однако Блендер 3D

    Продолжить чтение


  • Могу ли я научиться использовать блендер для профессионального использования?

    Blender — это приложение для 3D-моделирования, используемое тысячами домашних художников по всему миру, которые изучают программное обеспечение для создания собственных 3D-проектов, рендеринга изображений и даже полных

    Продолжить чтение


  • Можете ли вы пройти сертификацию по Blender 3D?

    В 2022 году вы сможете пройти невероятное количество онлайн-курсов, которые охватывают практически все предметы, темы, языки и программы, которые вы только можете себе представить. Есть

    Продолжить чтение


Плюсы и минусы использования программного обеспечения Blender

Вы создаете 3D-контент или хотите начать? Мы вас прикрыли. Blender — это бесплатный пакет для создания 3D-контента с открытым исходным кодом. В этом сообщении блога будут подробно описаны основы программного обеспечения Blender, его требования, плюсы и минусы.

Что такое программа Blender?

Blender — это программа для компьютерной 3D-графики. Это с открытым исходным кодом, что означает, что он общедоступен. По этой причине обновления обрабатываются сообществом, использующим Blender, а не третьей стороной, конкретной командой или самим Blender. Это часто приводит к тому, что исправления ошибок, новые функции и улучшения удобства использования происходят быстрее, чем с традиционным программным обеспечением.

Программа Blender используется как новичками, так и опытными профессионалами в области 3D-контента — читайте дальше, чтобы узнать, почему.

Для чего используется программное обеспечение Blender?

Его можно использовать для создания чего угодно: от анимационных фильмов до моделей, напечатанных на 3D-принтере, виртуальной реальности, анимированной графики, визуальных эффектов, интерактивных 3D-приложений и даже игр.

Программное обеспечение Blender поддерживает весь конвейер создания 3D. Это означает, что он работает с 3D-моделированием, оснасткой, анимацией, симуляцией, рендерингом, композитингом и отслеживанием движения. За такую ​​услугу вы ожидаете выложить доллар или два, верно?

Blender полностью бесплатен?

Программное обеспечение Blender всегда было на 100% бесплатным для загрузки и использования. Лицензия Blender позволяет использовать его для любых целей , включая образовательный и коммерческий контент.

Причина, по которой программное обеспечение Blender является бесплатным, заключается в его открытом исходном коде. Он начался как проект, управляемый сообществом, и продолжает следовать этому мышлению. Вы можете инвестировать в программное обеспечение Blender, сделать пожертвование и помочь в его разработке, но вас никогда не заставят платить ни цента.

Подходит ли Blender для начинающих?

Программное обеспечение Blender может быть отличным выбором для начинающих, поскольку оно предлагает почти все, что вам когда-либо понадобится в мире 3D-анимации.

Он разнообразен, а это означает, что если вы начнете с Blender, вы сможете подойти к более сложному программному обеспечению со степенью знаний. Тем не менее, программное обеспечение Blender имеет крутую кривую обучения. Мы расскажем об этом подробнее в плюсах и минусах, но если вы хотите изучить другое программное обеспечение для анимации для начинающих, ознакомьтесь с нашим руководством.

Блендер используют профессионалы?

Благодаря своей универсальности программное обеспечение Blender было принято профессионалами отрасли во всем мире. Его широкие функциональные возможности дают новичкам возможность опробовать его, но, что особенно важно, вы можете продолжать использовать , когда поймете, как он работает.

Крупные разработчики, такие как Rockstar и Bethesda, не используют программное обеспечение Blender, поскольку у них уже есть установленные инструменты, которые работают в их производственном конвейере.

Профессиональные создатели контента также используют лучшую музыку для своего контента, но это не значит, что новички не должны этого делать. В Epidemic Sound у нас есть более 35 000 бесплатных треков и

звуковых эффектов для использования в вашем контенте. Ознакомьтесь с каталогом ниже и начните озвучивать свои 3D-творения уже сегодня.

Каковы требования к программному обеспечению Blender?

Скачать Blender очень просто. Если у вас есть компьютер или ноутбук, скорее всего, он будет соответствовать требованиям программного обеспечения Blender.

Минимальные требования к программному обеспечению Blender:

  • 64-битный четырехъядерный процессор с поддержкой SSE2
  • 8 ГБ ОЗУ
  • Дисплей Full HD
  • Мышь, трекпад или ручка и планшет
  • Видеокарта с 2 ГБ ОЗУ, OpenGL 4.3
  • Устройство, которому менее 10 лет

После того, как вы отметите эти флажки, вы сможете загрузить программное обеспечение Blender для следующих операционных систем:

  • Windows 8.1, 10 и 11
  • macOS 10. 13 Intel
  • 11,0 Apple Silicon
  • Линукс

Каковы плюсы и минусы программного обеспечения Blender?

Как и везде, в использовании программного обеспечения Blender есть свои плюсы и минусы. Давайте углубимся.

Преимущества использования программного обеспечения Blender

  • Это бесплатное программное обеспечение с открытым исходным кодом. Как упоминалось ранее, с ним легко начать работу каждому.
  • Это более разнообразно, чем большинство 3D-программ. С программным обеспечением Blender вы можете делать практически все что угодно.
  • Там полно ресурсов. Если вы когда-нибудь застрянете в программе Blender, не бойтесь! Существует центральный узел с учебными пособиями, часто задаваемыми вопросами, активными группами поддержки сообщества и многим другим. Проверьте все это здесь.
  • Программное обеспечение Blender использует процедурный рабочий процесс. Это означает возможность создавать 3D-объект и вносить изменения, но при этом иметь возможность отменить эти изменения, не разрушая сетку 3D-объекта. Это простая вещь, если подумать, но она имеет огромное значение, когда вы пытаетесь поддерживать чистый рабочий процесс.
  • Цикл разработки сумасшедший. Из-за его открытого исходного кода, вы можете найти новую версию Blender каждые несколько месяцев. Вы даже можете загрузить исходный код своего программного обеспечения Blender и создать свою собственную версию, если знаете, как писать код на Python!

Теперь давайте рассмотрим недостатки использования программного обеспечения Blender.

Минусы использования программного обеспечения Blender

  • Это не является отраслевым стандартом. Программное обеспечение Blender отлично подходит для изучения основ и работы над сольными проектами, будь то оплачиваемые концерты или просто для развлечения. Однако если вы возьметесь за проект и присоединитесь к чьей-то команде, маловероятно, что они будут использовать Blender для 3D-анимации. Это связано с тем, что компании обычно имеют платные анимационные программы, которые работают вместе с другими их процессами.
  • У него крутая кривая обучения. Несмотря на наличие учебных пособий и групп поддержки сообщества, это может быть непросто для новичков. Программное обеспечение Blender также не имеет самого удобного интерфейса, поэтому оно может показаться ошеломляющим, пока вы не освоите основы. Из-за этого такие задачи, как редактирование узлов, кажутся более сложными, чем они есть на самом деле.
  • Может глючить. Поскольку это открытый исходный код, время от времени могут возникать ошибки и странные вещи. Если это произойдет, кто-то в сообществе должен решить проблему!
  • Видеоредактор простенький. Он выполняет свою работу, но по сравнению с платным программным обеспечением для редактирования видео, таким как Adobe Premiere Pro, начинают проявляться недостатки.
  • Программное обеспечение Blender не работает на старых устройствах. Blender рекомендует устройства не старше 10 лет, но не у всех есть возможность приобрести новый компьютер. Если вы используете более скрипучую машину, чем вам хотелось бы, ваше программное обеспечение Blender может начать отставать.

Программное обеспечение Blender — достойный претендент, если вы делаете первый шаг в создании 3D. Точно так же его хватает на держит человек, использующих его, если их навыки более средние или даже профессиональные, но он не лишен недостатков.

Загрузите Blender здесь и посмотрите, что вы думаете. И, если вам нужен саундтрек для всего, что вы создаете, мы вам поможем. Мы предлагаем прямую лицензию, а это означает, что вам нужно иметь дело только с нами для вашей музыки. Просто зарегистрируйтесь в Epidemic Sound, выберите план и добавьте нужные каналы.

С этого момента вы можете использовать любые треки в нашем каталоге для своего контента. Без претензий на авторские права. Никаких странных соглашений о правах. Просто невероятные треки. Подпишитесь на 30-дневную бесплатную пробную версию ниже.

Вы видеоредактор или режиссер? Независимо от того, являетесь ли вы абсолютным мастером или просто новичком, узнайте, что Epidemic Sound может предложить на нашей странице Epidemic Sound для кинопроизводства. О, и если вы ищете фоновую музыку для своих видео, мы вам поможем.

Похожие сообщения:

  • От эскиза к готовому продукту: как создать анимационное музыкальное видео
  • Как сделать анимационные видео и выбрать правильную музыку для анимации
  • 5 лучших звуковых эффектов для редактирования видео, которые стоит попробовать

Опубликовано под Teach Me

Является ли Blender будущим 3D-моделирования и визуальных эффектов? | Кристиан Белер

Все больше и больше компаний переходят на бесплатное программное обеспечение с открытым исходным кодом.

Простая сцена в новейшей версии Blender, которая легко может конкурировать с другими 3D-программами, изображение автора.

Программное обеспечение для 3D-моделирования и VFX невероятно дорогое. Лицензии на Maya, Cinema 4D или 3DS Max стоят сотни, если не тысячи долларов в год. Это очень усложняет обучение новичкам и слишком дорого для большинства независимых художников и разработчиков.

Долгое время не было хороших альтернатив. Blender был недостаточно хорош, чтобы конкурировать с ведущими в отрасли программами. Однако все изменилось с очень важным обновлением Blender 2.8 в 2019 году. Бесплатное программное обеспечение с открытым исходным кодом сделало большой шаг, чтобы наверстать упущенное, и теперь оно не уступает другим программам (если не лучше в некоторых областях). По мере развития Blender все больше и больше компаний начинают интегрировать его в свои рабочие процессы.

«Привет, у меня есть идея! Давайте пойдем против всех распространенных частей программного обеспечения и будем использовать щелчок правой кнопкой мыши, чтобы выбрать что-то вместо щелчка левой кнопкой мыши».

Это решение Блендер принял еще в 90-х. Они хотели отделить выбор от действия, чтобы ускорить рабочий процесс. Возможно, это правда, когда вы к этому привыкли, но для новых пользователей это было крайне неинтуитивно, потому что это шло вразрез с годами обучения и мышечной памяти от другого программного обеспечения.

Пользовательский интерфейс Blender в ранних версиях также был очень скучным. Средний серый, возможно, выглядел великолепно в начале 2000-х, но к 2010-м он выглядел очень устаревшим и оставался намного дольше, чем должен был, прежде чем его окончательно изменили в 2019 году.. Помимо устаревшего внешнего вида, за эти годы он также накопил много плохих пользовательских функций.

Впервые я использовал Blender в 2008 году, но пользоваться им было не очень приятно, и я сделал много ошибок. В то время у меня также была резервная копия Cinema 4D от друга, и ее было намного проще использовать, поэтому большая часть моего раннего 3D-моделирования и рендеринга выполнялась в Cinema 4D. Однако, будучи студентом, платить за новые лицензии Cinema 4D было невозможно, и когда я занялся разработкой игр и захотел создавать 3D-ресурсы, я вернулся к Blender. Я немного освоился со старыми версиями Blender и смог создать несколько приличных моделей. Тем не менее, я всегда чувствовал себя ограниченным программным обеспечением, и хотя у меня больше не было прямого сравнения, я все еще чувствовал, что оно не может конкурировать с другим стандартным отраслевым программным обеспечением для 3D.

Старый и устаревший средне-серый вид старых версий Blender, изображение с сайта blenderartists.org.

Но затем вышло обновление Blender 2.8, которое, безусловно, является самым значительным обновлением за всю его долгую историю. Наконец, он принял щелчок левой кнопкой мыши в качестве кнопки выбора по умолчанию. Вы все еще можете использовать щелчок правой кнопкой мыши, если хотите, но, несмотря на то, что со временем я привык щелкать правой кнопкой мыши, я переключился на щелчок левой кнопкой мыши, и у меня не было никаких замедлений в моем рабочем процессе.

Однако, в то время как кнопка выбора, безусловно, больше всего запомнилась изменением, Blender 2.8 также сделал много других улучшений. Во-первых, пользовательский интерфейс получил необходимую модернизацию и теперь имеет более чистый и лучше структурированный темно-серый интерфейс.

Обновление также добавило Eevee, новый движок рендеринга в реальном времени, который можно использовать в окне просмотра и при окончательном рендеринге. С его помощью фотореалистичные изображения можно просматривать в режиме реального времени в окне просмотра, что значительно ускоряет рабочий процесс. Это также вариант для создания окончательных рендеров, хотя, на мой взгляд, рендеры Cycles с трассировкой лучей выглядят намного лучше.

Когда я впервые попробовал Blender 2.8, я был очень впечатлен. Я не могу вспомнить ни одного другого обновления программного обеспечения, в котором было бы так много значительных улучшений. С этим обновлением (и некоторыми более мелкими обновлениями после него) Blender, наконец, может конкурировать со всеми существующими 3D-программами, и я больше не чувствую, что меня больше ограничивают программы. Теперь я ограничен только своим мастерством, и это то, над чем я могу (и должен) работать.

Недавний рендер, который я сделал для еженедельного конкурса рендеринга Клинтона Джонса, изображение автора.

Blender 3.0

Следующее большое обновление Blender уже не за горами, и доступны предварительные сборки. Самым значительным дополнением станет браузер ресурсов, который позволяет управлять всеми вашими ресурсами в Blender и легко использовать их в других проектах.

Это также улучшает узлы геометрии, которые являются недавним дополнением к разбросанным объектам и управлению геометрией в простом в использовании редакторе на основе узлов.

Проект Blender также работает над Cycles X, новым средством визуализации с трассировкой пути, которое в ближайшем будущем заменит Cycles. В зависимости от сцены это может значительно улучшить время рендеринга, что является одним из наиболее важных факторов в 3D-рендеринге. Я действительно с нетерпением жду этих изменений, потому что все они повлияют на то, как я использую Blender, и улучшат его.

После многолетнего застоя количество посетителей веб-сайта Blender значительно увеличилось после обновления 2.8 в 2019 году., изображение с сайта blender.org.

Всего несколько лет назад Blender был нишевым 3D-программным обеспечением для любителей. Но с недавними обновлениями это становится обычным явлением в индустрии 3D и VFX. Все больше и больше крупных компаний используют его в своих рабочих процессах, и многие из них поддерживают проект Blender. Не только вкладывая деньги в разработку, но и их сотрудники вносят свой вклад в программное обеспечение с открытым исходным кодом. В список компаний входят некоторые из самых громких имен в отрасли, такие как Ubisoft, Microsoft и Epic Games, и он используется в аниме-студиях и даже в голливудских фильмах.

Поскольку Blender имеет открытый исходный код, вы также можете создавать свои собственные плагины и даже изменять исходный код самой программы, если вы чувствуете, что в ней отсутствует функция, которая вам действительно нужна. Например, крупные 3D-студии могут реализовать свои собственные расширения, характерные для их рабочего процесса.

Blender очень популярен среди независимых разработчиков, художников и кинематографистов. Ян Хьюберт, независимый кинорежиссер, недавно выпустил очень впечатляющий 20-минутный короткометражный фильм Salad Mug — DYNAMO DREAM, который он сам снял в Blender.

Короткометражный фильм с визуальными эффектами, созданный Яном Хьюбертом в Blender.

Blender стал лучшим программным обеспечением для 3D-моделирования и визуальных эффектов и может конкурировать с отраслевыми стандартами. Это бесплатное программное обеспечение с открытым исходным кодом, которое уже является наиболее распространенным 3D-программным обеспечением для независимых создателей, образовательных учреждений и небольших компаний.

Многие ведущие компании, такие как Ubisoft, Microsoft и Epic Games, присоединились к проекту Blender для поддержки разработки и начали внедрять его в свои рабочие процессы.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *