Разное

Библиотека opengl: Графическая библиотека OpenGL

графическая библиотека opengl

МОСКОВСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ ИМЕНИ М.В. ЛОМОНОСОВА

ФАКУЛЬТЕТ ВЫЧИСЛИТЕЛЬНОЙ МАТЕМАТИКИ И КИБЕРНЕТИКИ

ЛАБОРАТОРИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ И МУЛЬТИМЕДИА

Ю.М. Баяковский, А.В. Игнатенко, А.И. Фролов

ГРАФИЧЕСКАЯ БИБЛИОТЕКА

OPENGL

учебно-методическое пособие

Москва

2003

УДК 681.3.07 ББК 32.973.26-018.2 Б34

Баяковский Ю.М., Игнатенко А.В., Фролов А.И. Графическая библиотека OpenGL. Учебно-методическое пособие.

Методическое пособие представляет собой практическое

руководство по

работе с

графической библиотекой OpenGL. Оно

включает описание базовых

возможностей OpenGL и приемы работы

с библиотекой.

Рассматриваются вопросы оптимизации приложений.

Пособие рассчитано на читателей, знакомых с языками программирования С/C++ и имеющих представление о базовых алгоритмах компьютерной графики.

Рекомендуется студентам, аспирантам, научным сотрудникам.

Рецензенты:

Шикин Е.В., профессор, д.ф.-м.н.

Крылов А.С., к.ф.-м.н.

Издательский отдел факультета Вычислительной Математики и

Кибернетики МГУ им. Ломоносова (лицензия НД № 05899 от

24.09.2001), 2003 г. – 132 с.

Печатается по решению Редакционно-Издательского Совета факультета Вычислительной Математики и Кибернетики Московского Государственного Университета им. М.В. Ломоносова.

©

Факультет Вычислительной

 

Математики и Кибернетики МГУ

 

им. Ломоносова, 2003

©

Лаборатория Компьютерной

ISBN 5-89407-153-4

Графики и Мультимедиа, 2003

Содержание

Предисловие ………….. …………………………………………………………………………

6

Введение……………………………………………………………………………………………

8

Глава 1 Основы OpenGL ………………………………………………………………….

10

1.1.

Основные возможности……………………………………………………

10

1.2.

Интерфейс OpenGL………………………………………………………….

11

1.3.

Архитектура OpenGL ………………………………………………………

12

1.4.

Синтаксис команд………………………………………………….. ……….

14

1.5.

Пример приложения ………………………………………………………..

15

Контрольные вопросы: ………………………………………………………………

19

Глава 2 Рисование геометрических объектов…………………………………

20

2.1.

Процесс обновления изображения …………………………………..

20

2.2.

Вершины и примитивы……………………………………………………

21

2.3. Операторные скобки glBegin / glEnd………………………………..

23

2.4.

Дисплейные списки…………………………………….. …………………..

28

2.5.

Массивы вершин……………………………………………………………..

29

Контрольные вопросы ……………………………………………………………….

31

Глава 3 Преобразования объектов ………………………………………………….

32

3.1.

Работа с матрицами …………………………………………………………

32

3.2.

Модельно-видовые преобразования………………………………..

35

3.3.

Проекции………………………………………………………………………….

36

3.4.

Область вывода . ………………………………………………………………

38

Контрольные вопросы ……………………………………………………………….

39

Глава 4 Материалы и освещение ……………………………………………………

40

4.1.

Модель освещения …………………………………………………………..

40

 

3

 

4.2.

Спецификация материалов……………………………………………..

41

4.3.

Описание источников света …………………………………………….

43

4.4.

Создание эффекта тумана. ……………………………………………….

46

Контрольные вопросы ……………………………………………………………….

48

Глава 5 Текстурирование………………………………………………………………..

49

5.1.

Подготовка текстуры……………………………………………………….

49

5.2. Наложение текстуры на объекты…………………………………….

52

5.3.

Текстурные координаты………………………………………………….

55

Контрольные вопросы ……………………………………………………………….

57

Глава 6 Операции с пикселями . ………………………………………………………

58

6.1.

Смешивание изображений. Прозрачность ………………………

59

6.2.

Буфер-накопитель……………………………………………………………

61

6.3.

Буфер маски …………………………………………………………………….

62

6.4.

Управление растеризацией………………………………………………

64

Контрольные вопросы ……………………………………………………………….

65

Глава 7 Приемы работы с OpenGL …………………………………………………

66

7.1.

Устранение ступенчатости . ……………………………………………..

66

7.2.

Построение теней……………………………………………………………..

67

7.3.

Зеркальные отражения ……………………………………………………

72

Контрольные вопросы ……………………………………………………………….

75

Глава 8 Оптимизация программ …………………………………………………….

76

8.1.

Организация приложения ……………………………………………….

76

8.2.

Оптимизация вызовов OpenGL……………………………………….

80

Контрольные вопросы .

………………………………………………………………

88

Приложение A. Структура GLUT-приложения …………………………….

89

Приложение B. Примитивы библиотек GLU и GLUT……………………

93

Приложение C. Настройка приложений OpenGL ………………………….

97

 

4

 

C.1.

Создание приложения в среде Borland C++ 5.02………………

97

C.2.

Создание приложения в среде MS Visual C++ 6.0…………….

98

C.3.

Создание приложения в среде Borland C++ Builder 6. ……..

99

Приложение D. Демонстрационные программы ………………………….

100

D.1.

Пример 1: Простое GLUT-приложение………………………….

100

D.2.

Пример 2: Модель освещения OpenGL…………………………

103

D.3.

Загрузка BMP файла………………………………………………………

106

D.4.

Пример 3: Текстурирование…………………………………………..

111

Приложение E. Примеры практических заданий …………………………

118

E.1.

Cornell Box ……………………………………………………………………..

118

E.2.

Виртуальные часы …. ……………………………………………………..

120

E.3.

Интерактивный ландшафт…………………………………………….

121

Литература………………………………………………………………………………….

127

Предметный указатель………………………………………………………………..

128

5

Предисловие

Мы стали свидетелями драматических изменений, которые произошли в компьютерной графике в 90-е годы. Если в конце 80-х графические рабочие станции стоили безумно дорого и работать с ними могли только в очень богатых организациях (как правило из ВПК), то в конце 90-х графические станции с вполне удовлетворительными возможностями за 1000 USD стали доступны университетам и даже отдельным студентам. Если в 80-е использовалась преимущественно векторная графика, то в конце 90-х растровая полноцветная графика почти полностью вытеснила векторную. Трехмерная графика стала столь же распространенной как двумерная, поскольку появились и быстро совершенствуются видеоплаты с графическими ускорителями и z-буфером.

Параллельно с изменениями графической аппаратуры происходили глубокие метаморфозы в программном обеспечении. Вслед за широким распространением в 70-е годы графических библиотек (в основном векторных, в большинстве своем фортранных) в 80-е годы

потребовалось несколько этапов стандартизации графического обеспечения (Core System, PHIGS, GKS), чтобы к середине 90-х прийти

к Открытой Графической Библиотеке (OpenGL). В настоящее время многие функции этой библиотеки реализованы аппаратно.

Все эти процессы не могли не сказаться на преподавании компьютерной графики в университетах. В 80-е годы и в первой половине 90-х целью курса было изучение и программирование базовых алгоритмов графики (рисование прямой и кривой, клиппирование, штриховка или растеризация многоугольника, однородные координаты и аффинные преобразования, видовые преобразования) [1,2]. Теперь, при наличии интерфейса прикладного программиста (API) высокого уровня, когда элементарные функции имеются в библиотеке OpenGL и зачастую реализуются аппаратно, пришлось пересмотреть концепцию курса. (В самом деле, зачем учиться умножать столбиком, если у каждого в руках калькулятор.) Появилась возможность включить в курс более сложные и более современные разделы компьютерной графики, такие как текстурирование, анимация. Именно в соответствии с этой общемировой тенденцией

6

эволюционировал курс компьютерной графики на факультете ВМиК МГУ [3,4].

Следуя принципу «учись, делая» (learning-by-doing), мы, кроме традиционных лекций, включаем в курс выполнение 5-6 небольших проектов, каждый продолжительностью две недели. (Примеры таких заданий вы найдете в этом пособии.) Настоящее пособие призвано помочь студентам в выполнении этих проектов. В отличие от других справочных публикаций по OpenGL, в пособии говориться не о том, что имеется в библиотеке, а о том, как этими средствами эффективно пользоваться. Например, как визуализировать зеркальные объекты, как построить тени. Пособие существует в электронном виде в течение

четырех лет на сайте Лаборатории Компьютерной Графики и Мультимедиа (http://graphics.cs.msu.su), и все эти годы оно

эволюционирует с учетом потребностей курса.

Авторы благодарны К. Дмитриеву, А. Куликовой и А. Дегтяревой, которые прочитали рукопись и сделали ценные замечания.

Ю.М.Баяковский

Декабрь 2002 года

7

Введение

OpenGL является одним из самых популярных прикладных программных интерфейсов (API – Application Programming Interface) для

разработки приложений в области двумерной и трехмерной графики.

Стандарт OpenGL (Open Graphics Library – открытая графическая библиотека) был разработан и утвержден в 1992 году ведущими фирмами в области разработки программного обеспечения как эффективный аппаратно-независимый интерфейс, пригодный для

реализации на различных платформах. Основой стандарта стала библиотека IRIS GL, разработанная фирмой Silicon Graphics Inc.

Библиотека насчитывает около 120 различных команд, которые программист использует для задания объектов и операций, необходимых для написания интерактивных графических приложений.

На сегодняшний день графическая система OpenGL поддерживается

большинством производителей аппаратных и программных платформ. Эта система доступна тем, кто работает в среде Windows, пользователям

компьютеров Apple. Свободно распространяемые коды системы Mesa (пакет API на базе OpenGL) можно компилировать в большинстве

операционных систем, в том числе в Linux.

Характерными особенностями OpenGL, которые обеспечили распространение и развитие этого графического стандарта, являются:

Стабильность. Дополнения и изменения в стандарте реализуются таким образом, чтобы сохранить совместимость с разработанным ранее программным обеспечением.

Надежность и переносимость. Приложения, использующие

OpenGL, гарантируют одинаковый визуальный результат вне

зависимости от типа используемой операционной системы и организации отображения информации. Кроме того, эти

приложения могут выполняться как на персональных компьютерах, так и на рабочих станциях и суперкомпьютерах.

Легкость применения. Стандарт OpenGL имеет продуманную структуру и интуитивно понятный интерфейс, что позволяет с меньшими затратами создавать эффективные приложения,

8

содержащие меньше строк кода, чем с использованием других графических библиотек. Необходимые функции для обеспечения совместимости с различным оборудованием реализованы на уровне библиотеки и значительно упрощают разработку приложений.

Наличие хорошего базового пакета для работы с трехмерными приложениями упрощает понимание студентами ключевых тем курса компьютерной графики – моделирование трехмерных объектов, закрашивание, текстурирование, анимацию и т.д. Широкие функциональные возможности OpenGL служат хорошим фундаментом для изложения теоретических и практических аспектов предмета.

9

Глава 1

Основы OpenGL

1.1. Основные возможности

Описывать возможности OpenGL мы будем через функции его библиотеки. Все функции можно разделить на пять категорий:

Функции описания примитивов определяют объекты нижнего уровня иерархии (примитивы), которые способна отображать графическая подсистема. В OpenGL в качестве примитивов выступают точки, линии, многоугольники и т.д.

Функции описания источников света служат для описания положения и параметров источников света, расположенных в трехмерной сцене.

Функции задания атрибутов. С помощью задания атрибутов программист определяет, как будут выглядеть на экране отображаемые объекты. Другими словами, если с помощью примитивов определяется, что появится на экране, то атрибуты определяют способ вывода на экран. В качестве атрибутов OpenGL позволяет задавать цвет, характеристики материала, текстуры, параметры освещения.

Функции визуализации позволяет задать положение наблюдателя в виртуальном пространстве, параметры объектива камеры. Зная эти параметры, система сможет не только правильно построить изображение, но и отсечь объекты, оказавшиеся вне поля зрения.

Набор функций геометрических преобразований позволяют

программисту выполнять различные преобразования объектов

– поворот, перенос, масштабирование.

При этом OpenGL может выполнять дополнительные операции, такие как использование сплайнов для построения линий и

10

Библиотеки OpenGL и DirectX для программирования трехмерной графики

Худайберганов Темур Рустамович1, Адинаев Хушнудбек Сайлбоевич1
1Ургенчский филиал Ташкентского университета информационных технологий, ассистент

Аннотация
В этой статье написано о внедрении библиотек OpenGL и DirectX в процесс программирования трехмерной графики, эффективности и улучшении качества отображения 3D графики. Указаны преимущества библиотек в программировании трехмерной графики.

Библиографическая ссылка на статью:
Худайберганов Т.Р., Адинаев Х.С. Библиотеки OpenGL и DirectX для программирования трехмерной графики // Современная техника и технологии. 2017. № 5 [Электронный ресурс]. URL: https://technology.snauka.ru/2017/05/13496 (дата обращения: 24.02.2023).

Многие годы в программистском сообществе идет дискуссия о преимуществах использования того или иного интерфейса для создания графики. Главные соперники в этой области – библиотеки OpenGL и DirectX. Индустрия до сих пор так и не сделала однозначный выбор в пользу того или иного API. API – это Application Programming Interface, то есть интерфейс прикладного программирования. Фактически – набор функций для выполнения различных задач. В нашем случае задача – это программирование трехмерной графики.

Стандарт OpenGL (Open Graphics Library – открытая графическая библиотека) был создан и утвержден в 1992 году ведущими фирмами в области разработки программного обеспечения как эффективный аппаратно-независимый интерфейс, пригодный для реализации на различных платформах. Основой стандарта стала библиотека IRIS GL, изначально разработанная фирмой Silicon Graphics Inc (SGI). Развитие стандарта OpenGL осуществляется специальной бюрократической структурой, известной как Architectural Review Board (ARB) – Комитет по пересмотру архитектуры. Комитет состоит из представителей основных компаний, заинтересованных в развитии и использовании библиотеки. В их числе 3D Labs, SGI, Apple, NVIDIA, ATI, Intel, id Software и, конечно, Microsoft. Кстати, Microsoft поставляет реализацию OpenGL вместе со своими операционными системами. Она соответствует одной из ранних версий OpenGL и не использует возможности аппаратного ускорения. Этот недостаток восполняют драйверы видеокарт, которые предоставляют быстрые реализации OpenGL. C начала 90-х годов прошлого века OpenGL используется в различных областях индустрии и науки. Архитектура библиотеки получилась настолько удачной, что уже на протяжении более десяти лет она остается стабильной и предсказуемой. OpenGL де-факто является стандартом в области программирования графики. Но в этом скрыт и ее недостаток. ARB работает довольно медленно – любое изменение стандарта требует множества согласований, документов и так далее. В силу этого OpenGL развивается очень вяло. Правда, до последнего времени с этим не было проблем, поскольку изначально библиотека предназначалась для быстрых рабочих станций профессионального уровня, которые обновляют не так уж часто. Однако сейчас даже дешевые видеокарты за $100 превзошли уровень профессиональных монстров пятилетней давности стоимостью в тысячи долларов. И при этом обновление их возможностей происходит в среднем раз в год. Фактически OpenGL не поспевает за индустрией, поэтому игровые разработчики вынуждены использовать так называемый механизм расширений (extensions), чтобы получить доступ к новейшим функциям видеокарт. На данный момент OpenGL прошла путь от версии 1.0 до версии 1.4 (и это за десять лет!). Версия 2.0, обещающая революционные изменения, находится в процессе стандартизации.

DirectX к моменту выхода Windows 95 большинство игр по-прежнему делалось под MS-DOS. Windows в те времена не предоставляла возможностей для программирования игр. Многочисленные уровни абстракции (введенные в целях совместимости и универсальности) делали доступ к звуковому и видеооборудованию весьма медленным и неприменимым для игровых приложений. Поэтому было решено разработать библиотеку, предоставляющую возможность прямого доступа к аппаратуре. Это позволило бы играм работать на приемлемой скорости (и увеличило бы продажи Windows 95). Вместо создания собственного API Microsoft использовала разработку небольшой компании RenderMorphic. Первой более или менее жизнеспособной версией была DirectX 3.0. Позже последовали версии 5, 6 и 7 (четвертой не было). Седьмая версия была воспринята разработчиками с интересом: она хорошо работала, ее интерфейсы были достаточно удобны в использовании. Восьмая версия не заставила себя ждать и принесла интересные нововведения – вершинные и пиксельные шейдеры (специальные, обычно короткие программы, предназначенные для выполнения на графическом процессоре; используются для расчета освещения, создания тех или иных спецэффектов и так далее). Недавно вышедший DirectX 9 также развивает эти перспективные направления. Длительное время DirectX рассматривался как неудачная альтернатива OpenGL. Однако последние улучшения в API сделали эту библиотеку весьма мощной и стабильной. Поскольку она разрабатывается авторами ОС, можно быть уверенным, что скорость ее работы с графикой оптимальна. Многие считают, что именно DirectX, а не OpenGL, становится стандартом для программирования графики. Microsoft постоянно работает в тесном контакте с разработчиками “железа”, обеспечивая поддержку новых возможностей аппаратуры. Более того, DirectX иногда предлагает различные возможности раньше, чем на рынке появляются видеокарты с их аппаратной реализацией. Мы рассматриваем только графическую часть DirectX, но кроме графики DirectX также предлагает интерфейсы для работы со звуком, источникам ввода, мультимедиа и так далее. У OpenGL таких функций нет – это чисто графическая библиотека. Ядро OpenGL контролирует процесс обработки примитивов (то есть треугольников). Для передачи данных используется процедурная модель, фактически – вызовы функций. В каждый момент времени состояние OpenGL определяется через набор переменных, задающих параметры обработки (например, накладывать текстуру или не накладывать). Каждый новый переданный треугольник проходит обработку в соответствии с текущим состоянием. Такой механизм весьма эффективен, а код обычно короток и прост. Хотя ядро OpenGL процедурное, в использовании OpenGL совместно с объектно-ориентированными технологиями сложностей обычно не возникает: все зависит от выбора программиста. Структура DirectX очень сильно отличается от OpenGL. DirectX основан на модели COM (Component Object Model).

DirectX обычно не является идеалом легко читаемого и понимаемого. Поэтому даже рисование простого треугольника требует огромного объема кода. Разработчики Microsoft, конечно, понимают это, поэтому для упрощения программирования ими создана отдельная библиотека DirectX Common Files, которая скрывает часто используемый код. Производительность Вопрос производительности настолько же важен, насколько запутан и неясен. Дебаты на тему “Что быстрее – OpenGL или DirectX?” не утихают. При этом, как ни парадоксально, cкорость обоих библиотек одинакова. Иначе и быть не может, потому что сейчас большинство функций реализованы напрямую через аппаратные ускорители. Естественно, производительность может различаться в зависимости от степени оптимизации программного кода и используемой для тестирования аппаратной платформы.. Это не очень-то хорошо как для производителя, так и для пользователя (возрастает стоимость разработки игр, появляются ошибки и т.п.), но таковы реалии современного рынка видеоигр. Пример: считается, что драйверы от фирмы ATI для серии видеокарт ATI Radeon хорошо оптимизированы под DirectX и значительно слабее поддерживают OpenGL. Однако специально написанные тесты не выявили значительной разницы в скорости работы программ. Сравнение в чем же, если не в производительности, различие между библиотеками? Прежде всего – в удобстве интерфейса, функциях, гибкости, перспективах развития и области применения. Начнем с функций. Неоднократно приходилось слышать заявления типа: “DirectX 9 поддерживает пиксельные шейдеры, а OpenGL не поддерживает, поэтому все игры должны быть написаны под DirectX!” При этом ARB остается весьма неповоротливым, и надеяться на оперативное включение новых опций не позволяет. Для решения этой проблемы в OpenGL существует механизм расширений, с помощью которого можно использовать различные функции, не входящие в базовую спецификацию, а поддерживаемые только реализацией OpenGL для конкретной видеокарты. Этот процесс выглядит следующим образом: как только производитель выпускает видеокарту с поддержкой определенной полезной функции, он включает ее в свою реализацию OpenGL (которая обычно входит в поставку драйвера). Для программиста эта возможность становится доступной, если он специальным образом запросит данное расширение. OpenGL идеален для визуализации результатов научных исследований. Изменения в OpenGL предлагаются, обсуждаются и утверждаются представителями различных компаний. Что касается DirectX, то здесь ситуация прямо противоположная. Только Microsoft может вносить какие-либо изменения в библиотеку. Иначе говоря, именно Microsoft в конечном итоге определяет все пути развития библиотеки, и если путь был выбран неверно, это может быть исправлено только в новой версии. Итак, достоинства библиотек становятся наиболее очевидны при их использовании в разных (но в то же время пересекающихся) прикладных областях. DirectX идеален для профессиональной разработки игр и мультимедийных приложений на платформе Windows. OpenGL используется на высокопроизводительных рабочих станциях, в научной сфере, в образовании, а также в любых проектах, где требуется переносимость приложений на различные программные или аппаратные платформы. И в дальнейшем развитие DirectX наверняка будет связано с постепенным улучшением гибкости и удобства использования.

Библиографический список

  1. https://geektimes.ru/post/280272/
  2. http://www.ict.edu.ru/ft/002394/num5opgl.pdf
  3. http://www.masters.donntu.org/2015/frt/yablokov/library/article8.htm
  4. http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=181426


Все статьи автора «ferrum»

Отраслевой стандарт для высокопроизводительной графики

Мы долго разрабатывали его, но мы очень рады представить новый веб-сайт Vulkan сообществу. Не волнуйтесь, Vulkan по-прежнему поддерживается и принадлежит The Khronos Group; мы просто почувствовали, что он перерос свой старый веб-сайт теперь, когда прошло пять лет с момента запуска Vulkan 1.0.

Первоначальный веб-сайт Vulkan был разработан для запуска передового нового API, который первоначально имел ограниченное количество официальных материалов и контента сообщества. Старый веб-сайт превосходно выполнял эту роль, но Vulkan прошел долгий путь, и теперь у нас есть большое и постоянно растущее количество инструментов, библиотек, учебных материалов и новостей для демонстрации, которые не может обработать одностраничный веб-сайт. Новый веб-сайт позволяет нам собрать все эти в настоящее время разрозненные внутренние ресурсы и ресурсы сообщества в одном удобном для навигации месте.

Нашей основной целью при создании нового сайта vulkan.org было размещение ключевых ресурсов на видном месте, чтобы разработчики могли быстро и легко находить то, что им нужно. Имея это в виду, на каждой странице есть кнопки в баннере, ведущие прямо к самым важным и популярным ресурсам. Если вам нужна спецификация Vulkan, SDK или руководство, вы можете просто перейти туда, копаться не нужно.

На новом сайте есть целая страница, посвященная инструментам и поддержке Vulkan, предоставляющая разработчикам доступ к SDK, профилировщикам, отладчикам, библиотекам, языковым привязкам, игровым движкам и платформам, к которым легко перемещаться с помощью ряда быстрых кнопок. Это огромное улучшение, и оно позволяет разработчикам открывать для себя новые инструменты или быстро находить любимые.

Vulkan переживает бум популярности среди разработчиков мирового класса, и мы хотим быть уверены, что демонстрируем этот захватывающий контент нашим посетителям. Таким образом, вы заметите гораздо более заметное использование изображений на сайте, которые будут обновляться с течением времени, когда будет доступен новый контент. Также теперь есть специальная витрина «Сделано с Vulkan», которая представляет собой живой список контента Vulkan и показывает, насколько мощным и универсальным является API. Если у вас есть проект Vulkan, о котором вы хотели бы сообщить нам, используйте связанную форму на странице «Сделано с Vulkan» над витриной.

Мы надеемся, что этот веб-сайт станет новым центром сообщества Vulkan и улучшит опыт разработки Vulkan как для новых, так и для опытных разработчиков.

04 июня 2021 г. | Читать статью… | Постоянная ссылка

В наши дни социального дистанцирования разработчики игр и создатели контента во всем мире работают из дома и обращаются за помощью в использовании потоковой передачи удаленного рабочего стола Windows с помощью инструментов OpenGL, которые они используют. NVIDIA создала специальный инструмент для графических процессоров GeForce для ускорения потоковой передачи удаленного рабочего стола Windows с драйверами GeForce R440 или более поздней версии. Загрузите и запустите исполняемый файл (nvidiaopenglrdp.exe) с веб-сайта DesignWorks в качестве администратора на удаленном ПК с Windows, где будет работать ваше приложение OpenGL. Диалоговое окно подтвердит, что ускорение OpenGL включено для удаленного рабочего стола и требуется ли перезагрузка.

07 апреля 2020 г. | Читать статью… | Постоянная ссылка

После того, как они не достигли своей первоначальной цели перехода на Intel Gallium3D по умолчанию для Mesa 19.3 в качестве предпочтительного драйвера OpenGL Linux для графического оборудования Intel, эта веха теперь достигнута для Mesa 20.0.

24 января 2020 г. | Читать статью… | Постоянная ссылка

Khronos Group объявляет о выпуске спецификации Vulkan 1.2 для ускорения GPU. В этом выпуске 23 проверенных расширения интегрированы в основной API Vulkan, предоставляя значительный доступ по запросу разработчиков к новым аппаратным функциям, улучшенную производительность приложений и улучшенное удобство использования API. Несколько поставщиков графических процессоров сертифицировали соответствующие реализации, и в январе 2020 года ожидается появление значительных инструментов с открытым исходным кодом. Vulkan продолжает развиваться, прислушиваясь к потребностям разработчиков, поставляя новые функции в виде расширений, а затем объединяя расширения, получившие положительные отзывы разработчиков, в унифицированную базовую спецификацию API. . Khronos и сообщество Vulkan будут поддерживать Vulkan 1.2 в широком спектре компиляторов, инструментов и отладчиков с открытым исходным кодом к концу января 2020 года. Обновления выпусков драйверов будут размещены в системе отслеживания общедоступных версий Vulkan.

Дополнительную информацию о спецификации Vulkan 1.2 и связанных с ней тестах и ​​инструментах можно найти по адресу:

  • Страница ресурсов Khronos Vulkan
  • Образец кода можно найти в едином репозитории образцов Vulkan
  • .
  • Khronos приветствует отзывы о Vulkan 1.2 от сообщества разработчиков через:
    • Khronos Developer Slack
    • Гитхаб
  • Учебное пособие по семафору временной шкалы Vulkan
  • Обновления поддержки HLSL в Vulkan
  • Скачать презентацию Vulkan 1. 2
  • Одежда Вулкан 1.2

15 января 2020 г. | Читать статью… | Постоянная ссылка

NVIDIA Nsight Systems 2019.6 теперь доступна для загрузки. В этом выпуске расширена трассировка графики в Windows за счет добавления поддержки Direct3D 11, очередей WDDM CPU+GPU и OpenGL. В Linux новые функции включают поддержку CUDA 10.2, одновременные сеансы CLI, раскрутку и захват DWARF с помощью горячей клавиши.

21 ноября 2019 г. | Читать статью… | Постоянная ссылка

Группы новостей и списки рассылки OpenGL

Группа производительности графики и рабочих станций (SPEC/GWPG), комитет некоммерческой корпорации Standard Performance Evaluation Corporation, создает стандартизированные тесты производительности для систем, работающих под управлением профессиональных приложений на основе OpenGL API.

Обзор SPECgpc

Организация Graphics Performance Characterization (SPECgpc SM ) была основана в 1993 году как SPECopc (OpenGL Performance Characterization), специальная проектная группа, нацеленная на установление эталонных показателей производительности графики для систем, работающих под управлением OpenGL. Группа присоединилась к SPEC летом 1994.

Некоммерческий проект SPECgpc предоставляет однозначные методы сравнения графической производительности на платформах, операционных системах и оконных средах поставщиков.

SPECgpc Benchmarks

Группа проекта SPECgpc разрабатывает и распространяет SPECviewperf®, который измеряет производительность 3D-графики систем, работающих под OpenGL, DX и, возможно, другими интерфейсами прикладного программирования (API).

Для получения дополнительной информации о последней версии SPECviewperf посетите веб-сайт SPEC/GWPG.

SPECapc Overview

Группа определения характеристик производительности приложений SPEC/GWPG (SPECapc SM ) была сформирована в 1997 году. Группа занимается оценкой графики и производительности рабочих станций на основе реальных программных приложений.

Некоммерческий проект SPECapc предлагает четкие методы оценки и сравнения производительности компьютеров на платформах и в разных конфигурациях поставщиков. Тесты SPECapc основаны на приложениях, отражают потребности конечных пользователей и измеряют общую производительность системы — графику, ввод-вывод и ЦП.

Тесты SPECapc

Тесты SPECapc требуют, чтобы у пользователей была правильная версия и сборка прикладного программного обеспечения для выполнения тестов. Эталонные тесты SPECapc постоянно обновляются и представляют в основном приложения для CAD/CAM, цифровых медиа и визуализации.

Для получения информации о текущих тестах SPECapc посетите веб-сайт SPEC/GWPG.

Обзор SPECwpc

Группа проекта «Характеризация производительности рабочих станций» (SPECwpc SM ) измеряет производительность рабочих станций, на которых выполняются алгоритмы, используемые в популярных приложениях, но без необходимости установки полного приложения и соответствующей лицензии на тестируемую систему. Тест SPECwpc прост в установке и запуске, но при этом достаточно точен, чтобы предоставлять значимые воспроизводимые данные для оценки производительности.

SPECwpc ищет приложения, алгоритмы и рабочие нагрузки, которые являются репрезентативными для тех, которые используются типичными клиентами рабочих станций в CAD/CAE, цифровых медиа и развлечениях, финансах, медицинских науках, энергетике и других профессиях.

Тесты SPECwpc

Группа проекта SPECwpc разрабатывает и распространяет тест SPECwpc, который измеряет все ключевые аспекты производительности рабочих станций на основе различных профессиональных приложений.

Для получения дополнительной информации о последней версии SPECwpc посетите веб-сайт SPEC/GWPG.

Загрузка тестов SPEC/GWPG

Посетите страницу загрузки SPEC/GWPG, чтобы получить любой из текущих тестов организации.

Эталонные тесты SPEC/GWPG бесплатны для некоммерческих организаций и доступны за лицензионный сбор для коммерческих организаций, определяемых как любое коммерческое предприятие (кроме членов SPEC/GWPG), которое занимается маркетингом, разработкой, тестированием, консультированием и/или продажа компьютеров, компьютерных услуг, графических устройств, драйверов или других систем или компонентов на компьютерном рынке.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *