Моделирование автомобиля в 3ds Max
Содержание
- Моделирование автомобиля в 3ds Max
- Подготовка исходных материалов
- Моделирование корпуса
- Моделирование фар
- Моделирование колес
- В заключение
- Вопросы и ответы
3ds Max — программа, которая применяется для многих творческих задач. С помощью нее создаются как визуализации архитектурных объектов, так и мультфильмы и анимированные видеоролики. Кроме того, 3Д Макс позволяет выполнить трехмерную модель практически любой сложности и уровня детализации.
Многие специалисты, занимающиеся трехмерной графикой, создают точные модели автомобилей. Это довольно увлекательное занятие, которое, к слову, может помочь вам заработать деньги. Качественно созданные модели авто пользуются спросом у визуализаторов и компаний видеоиндустрии.
В этой статье мы познакомимся с процессом моделирования автомобиля в 3ds Max.
Скачать последнюю версию 3ds Max
Подготовка исходных материалов
Полезная информация: Горячие клавиши в 3ds Max
Вы определились, какой автомобиль хотите смоделировать. Чтобы ваша модель имела максимальное сходство с оригиналом, найдите в интернете точные чертежи проекций автомобиля. По ним вы будете моделировать все детали авто. Кроме этого, сохраните как можно больше детальных фотографий автомобиля, чтобы сверять свою модель с исходником.
Запустите 3ds Max и установите чертежи в качестве фона для моделирования. Создайте новый материал редакторе материалов и в качестве диффузной карты назначьте чертеж. Нарисуйте объект «Plane» и примените к нему новый материал.
Следите за пропорциями и размером чертежа. Моделирование объектов всегда ведется в масштабе 1:1.
Моделирование корпуса
При создании кузова автомобиля, ваша главная задача — смоделировать полигональную сетку, которая отобразит поверхности корпуса. Вам достаточно смоделировать только правую или левую половину кузова. Затем примените к ней модификатор Symmetry и обе половины автомобиля станут симметричными.
Создание кузова проще всего начать с колесных арок. Возьмите инструмент «Цилиндр» и нарисуйте его по размеру арки переднего колеса. Конвертируйте объект в Editable Poly, затем, командой «Insert» создайте внутренние грани и удалите лишние полигоны. Получившиеся точки подгоните под чертеж вручную. Результат должен получится, как на скриншоте.
Сведите арки в один объект с помощью инструменат «Attach» и соедините противоположные грани командой «Bridge». Двигайте точки сетки так, чтобы повторить геометрию автомобиля. Чтобы точки не выходили за пределы своих плоскостей, используйте направляющую «Edge» в меню редкатируемой сетки.
Применяя инструменты «Connect» и «Swift loop» нарежьте сетку таким образом, чтобы ее грани находились напротив прорезов дверей, порогов и воздухозаборников.
Выделяйте крайние грани полученной сетки и копируйте их, зажимая клавишу «Shift». таким образом, получается наращивание корпуса автомобиля. Двигая грани и точки сетки в разных направлениях создайте стойки, капот, бампер и крышу автомобиля. Точки совмещайте с чертежом. Применяйте модификатор «Turbosmooth» для сглаживания сетки.
Также, с помощью инструментов полигонального моделирования создаются пластиковые детали бампера, зеркала заднего вида, дверные ручки, выхлопные трубы и решетка радиатора.
Когда кузов будет полностью готов, задайте ему толщину модификатором «Shell» и смоделируйте внутренний объем, чтобы автомобиль не казался прозрачным.
Окна автомобиля создаются с помощью инструмента «Line». Узловые точки нужно совместить с краями проемов в ручную и применить модификатор «Surface».
В результате всех проделанных действий, должен получиться вот такой кузов:
Еще о полигональном моделировании: Как уменьшить количество полигонов в 3ds Max
Моделирование фар
Создание фар состоит из двух трех этапов — моделирование, непосредственно, осветительных приборов, прозрачной поверхности фары и внутренней ее части. Пользуясь чертежом и фотографиями авто, создайте фонари с помощью «Editable Poly» на основе цилиндра.
Поверхность фары создается с помощью инструмента «Plane», конвертированного в сетку. Разбейте сетку инструментом «Connect» и двигайте точки так, чтобы они образовали поверхность. Аналогичным образом создайте внутреннюю поверхность фары.
Моделирование колес
Моделировать колесо можно начать с диска. Он создается на основе цилиндра. Назначьте ему количество граней 40 и конвертируйте в полигональную сетку. Спицы колеса будут моделироваться из полигонов, составляющих крышку цилиндра. Применяйте команду «Extrude» чтобы выдавить внутренние части диска.
После создания сетки назначьте объекту модификатор «Turbosmooth». Точно также создайте внутреннюю часть диска с гайками крепления.
Шина колеса создается по аналогии с диском. Сперва, нужно также создать цилиндр, но тут будет достаточно лишь восьми сегментов. Командой «Insert» создайте полость внутри шины и назначьте ей «Turbosmooth». Разместите ее точно вокруг диска.
Для большей реалистичности смоделируйте внутри колеса систему торможения. По желанию, вы можете создать интерьер автомобиля, элементы которого будут видны сквозь окна.
В заключение
В объеме одной статьи сложно описать непростой процесс полигонального моделирования автомобиля, поэтому в заключении приведем несколько общих принципов создания авто и его элементов.
1. Всегда добавляйте грани ближе к краям элемента, чтобы в результате сглаживания меньше деформировалась геометрия.
2. В объектах, которые подлежат сглаживанию, не допускайте полигонов с пятью и более точками. Хорошо сглаживаются трех- и четырехточечные полигоны.
3. Контролируйте количество точек. При их наложении используйте команду «Weld», чтобы объединить их.
4. Слишком сложные объекты разбивайте на несколько составных частей и моделируйте их по отдельности.
5. При движении точек внутри поверхности используйте направляющую «Edge».
Читайте на нашем сайте: Программы для 3D-моделирования
Так, в общих чертах выглядит процесс моделирования автомобиля. Начните практиковаться в нем, и вы увидите, насколько увлекательной может быть эта работа.
Моделирование автомобиля в 3ds max
Автор: Aleksandr1
Всем привет, это снова я ). Я тут недавно вспоминал как я был новичком, и сколько времени потратил на неправильные и не удобные способы моделирования. Вот решил поделиться своими знаниями. Не так давно вы могли видеть мой Making of, где я рассказывал про один из способов создания автомобиля, но там всё было очень поверхностно, а в этом уроке я расскажу по подробнее про этот способ, а также про всякие опасности и хитрости моделирования. Думаю урок будет больше расчитан на новичков.
Названия кнопок можно поменять или поставить на них значок. Toolbar можно прикрепить куда угодно. У меня всё это выгладит вот так.
А самые часто используемые функции можно поставить на клавиши
У меня клавиатура настроена вот так
С такими настройками Макса удобней работать. Все движения сводятся на минимум и работа идёт быстрее. Если у вас Макс совсем недавно, то я вам не советую просто так клацать по клавишам. Действия некоторых кнопок могут вам не понравиться. Потом долго будете искать, как вернуть всё обратно. Вот примеры некоторых подобных клавиш.
Итак, начнём. А начать стоит с поиска чертежей автомобиля который будете моделить. Хороших чертежей мало. В основном попадаются подделки. Некоторые из них можно отличить на глаз. Вот несколько примеров таких чертежей. Тот чертёж справа, это не чертёж. То есть выглядит он как чертёж, но судя по всему, он сделан из фото.
Такие чертежи использовать для работы не рекомендую. Несоответствие с оригиналом может быть очень заметно. К тому же работать по таким чертежам сплошное мучение. Но, даже если вы раздобыли с виду правильные чертежи, это ещё не означает, что они правильные. Про то, как проверять чертежи я рассказывал в моём making of. Обязательно найдите фотографии вашего автомобиля в разных ракурсах. А также фото различных частей автомобиля крупным планом. Например, салон, кресла, диски, а главное фотографии фар. Все эти детали на чертежах изображены очень плохо. По этому чем больше разрешение фотографий, тем лучше. Всё это можно достать тут www.netcarshow.com. Фон искать можно там же. Теперь заходим в Макс, сразу же отключаем маленькое окошко с бесполезной информацией, которое всплывает при рендере. Просто в настройках рендера заходим во вкладку System, убираем галочку возле show window. И перед тем, как приступить к моделированию, я хочу рассказать про способы защиты от неожиданных, непонятных, бессмысленных, тупых глюков Макса, которые могут подстерегать нас на каждом шагу.
Основной способ защиты, это папка autoback, в которую Макс каждые пять минут сохраняет вашу работу. И если он глюкнет, то просто откройте его снова, зайдите в file / open, в папке с Максом находим папку autoback, и жмём там на последний файл. То есть выходит, что вы в результате потеряли лишь пять минут работы. Но сначала убедитесь, что эта функция включена.Также, периодически, на разных этапах, сохраняйте вашу работу в отдельный файл. К примеру, вы испортили какую-нибудь деталь. В таком случае эту деталь не обязательно делать заново или исправлять, её можно взять из предыдущего сохранения. Открываем меню file, выбираем merge, жмём на предыдущее сохранение, в появившемся окне выбираем эту деталь и вы спасены. И разумеется нельзя забывать про hold. Это как возврат действия, только круче. Перед тем как сделать какое-нибудь сомнительное действие, жмём edit / hold, и если действие, которое задумывали, нас разочаровало то, тогда опять открываем edit и жмём fetch, который вернёт нас на то место, где нажали hold.
Ну вот теперь можно спокойно приступать к моделированию. Начинаем с расстановки чертежей. Думаю лучше всего работать с прозрачными.
Для моделирования кузова я использую способ со сплайнами. То есть, сплайнами выкладываю сетку, применяю модификатор surface, а остальное делаю в editable poly. Сплайнами я выкладываю лишь самые основные линии, что бы получилась начальная форма, всё остальное мы будем делать в editable poly, так-как там больше инструментов. Не стоит сплайнами делать сложную сетку, а то модификатор surface может запутаться и выдавать не правильные результаты. Соблюдать особую точность на этом этапе тоже не обязательно. Должно получиться что-то подобное.
На этапе сплайнов главная цель, добиться сетки состоящей из четырёхугольников и треугольников, по тому, что surface не работает больше чем с четырьмя углами. Линии в сплайнах делаются так.
Затем применяем модификатор surface. Тут вы сразу и увидите, где забыли сделать четырёхугольники )). Обязательно treshold переставьте на ноль, что бы он не сваривал близлежащие точки. Steps тоже переставьте на ноль. Возможно ещё придётся нажать на Flip. Затем следует модификатор symmetry. Иногда он может размещать центр не там где надо. В таком случае поможет инструмент Align, который совмещает центры объектов.
Можно ещё другим способом сделать. Тоже нажимаем на Mirror в symmetry, а потом в икс вводим ноль. Сразу же добавляем и MeshSmooth. В нём во вкладке subdivision amount в первом Iterations всегда ставим двойку. Iterations это количество сглаживаний, по этому не вздумайте ради эксперимента ставить туда какие-то большие цифры. Оно капитально нагрузит копм, и он зависнет. Если у вас скопилось много модификаторов лучше соедините их. Жмём на последнем модификаторе правую кнопку и выбираем Collapse all. Или если хотите свернуть всё только до определённого модифкатора, наводим на него курсор и жмем Collapse to. В нашем случае сворачиваем line и surface. После этого увидим модификатор editable poly, в котором и будет проходить вся работа. В editable poly во вкладке polygon properties отключаем первую группу сглаживания. Так проще работать. Про группы сглаживания расскажу позже. Начинаем проводить дополнительные линии и вырисовывать на кузове все подробности. Лини тянуть можно с помощью кнопки Cut в editable poly. Можно провести прямую линию кнопкой quick Slice. Не забывайте, что quick Slice пройдёт через весь кузов. Если он вам нужен только на определённом участке, выделите этот участок полигонами, а потом уже проводим quick Slice. Образовавшаяся линия не выйдет за пределы выделенных полигонов. Избавляться от линий можно с помощью кнопки target Weld, которая присоединит точку к одной из соседних. Ещё можно выделить линию и нажать кнопку remove. Только после такого удаления, останутся точки которые лежали на этой линии.
Конечно, эти точки можно удалить и вручную, но часто бывает так, что они находятся в очень сложных местах и выделять их вручную долго.
Но использовать группы повсюду нельзя. Во-первых, такая линия будет идеально острой. А во-вторых, часто острые линии на кузове должны плавно исчезать, то есть переходить в плоскость. Способ с группами сглаживания в таком случае не годится. Чтобы линия после mesh smooth осталась острой, обычно её раздваивают с помощью Chamfer. Не рекомендую делать Chamfer меньше чем 0,03, а то с линией будет неудобно работать.
Также, линия может оказаться не достаточно острой, даже если на ней самый мелкий Chamfer. Это зависит от соседних линий, идущих вдоль раздвоенной. Чем ближе соседние линии, тем острее будет раздвоенная.После того, как раздвоили все необходимые линии, начинаем окончательно формировать сетку. Не делайте слишком сложную сетку, старайтесь всё упростить, чтобы потом было легче выровнять кузов. Также есть определённые правила размещения линий. Вот некоторые из них.
После того, как определились со всеми линиями, начинаем окончательно выравнивать кузов. Некоторые места в автомобиле могут состоять из абсолютно прямых линий. Их можно выровнять с помощью кнопок X, Y, Z в editable poly. Также в editable poly есть один очень интересный инструмент, который очень поможет выровнять кузов. Если например взять точку и потянуть её в какую-либо сторону, то она остановится там, где вы её отпустите. Но если, во вкладке Edit Geometry напротив constraints в выпадающем меню выбрать режим edge, то точка будет двигаться строго по линиям которые от неё отходят.
Откройте Макс и сами посмотрите как будет двигаться точка. Вот некоторые примеры где эта функция будет полезна. Допустим вы провели линию, как на рисунке слева, а хотите переместить её по центру как на рисунке справа.
Для этого выделяем точки этой линии в constraints выбираем edge, и просто двигаем эти точки вниз до нужного вам места. Все точки будут двигаться строго по линиям. Следующий пример. Допустим у вас есть прямая линия как на левом рисунке, а вы хотите её повернуть, но чтобы линия оставалась прямой, как на правом рисунке.
Также в constraints выбираем edge, и просто поворачиваем как нам надо. По той же самой схеме можно пользоваться кнопками X. Y. Z. где угодно. Режим edge в constraints обладает ещё одной особенностью. Точка двигается строго по линии до тех пор, пока не наткнётся на соседнюю точку. Дальше этой соседней точки она не двинется. Эту особенность можно использовать. Допустим вы провели с помощью Cut линию. Но она оказалась немножко кривой как на левом рисунке. А вы хотите чтобы она была параллельна соседней ровной линии, как на правом рисунке.
Опять же в constraints выбираем edge, выделяем все точки этой линии, и просто тянем их к соседней линии до тех пор пока все точки не сравняются со своими соседями, а потом обязательно отпускаем левую кнопку мыши. После такого действия, точки сбрасывают информацию о изначальном своём расположении. Дальше, не снимая выделения с этих точек, тянем их обратно вверх. Вы увидите, что наша линия выровнялась за счёт соседней, и теперь абсолютно параллельна ей. Еще помимо edge в том списке есть face. Это тоже самое, только точка двигается не по линии, а по прилегающим полигонам. В некоторых местах это тоже может быть полезно. Есть ещё кнопки snaps. Их можно использовать по разному. Я их использую на этапе выравнивания кузова. Например у вас есть линия как на левом рисунке, а вы хотите разместить её по середине, как на рисунке справа.
Для этого делаем следующее
И так каждую точку. Это не долго, все эти действия делаются за несколько секунд. Но помните. Если перед editable poly находится ещё какой то модификатор, то snaps может работать не правильно. Есть ещё один интересный приём. Если тоже включить snaps и привязку к центру линии, и попробовать с помощью Cut провести линию, то мы увидим, что она проходит ровно по середине. То есть на равном расстоянии от соседних линий. При выравнивании кузова, может пригодится функция named selection sets.
Сюда нужно вводить имя, которое хотите присвоить группе точек линий или полигонов. То есть, если вам опять надо будет выделить эти точки, не надо снова вручную выделять каждую из них. Просто в named selection sets выбираем то имя которое им присвоили, и они выделятся сами. Но если вы после присвоения имени как-то изменили кузов то эта функция может не сработать. Ещё пригодятся модификаторы FFD.
Также некоторые линии на кузове будет проще согнуть с помощью FFD, чем передвигать каждую точку линии. Правда, если все точки линии будут лежать в одной плоскости, FFD может не сработать. Также эти модификаторы можно использовать не только на кузове. Они могут пригодится абсолютно на всех деталях. После того как мы выровняли кузов по чертежам, сверили всё с фотографиями, то нужно проверить его ровность. То есть чтобы все линии были ровными, а на плоскостях не было никаких вмятин. Модель может казаться абсолютно ровной, но если поставить светильник и сделать тестовый рендр, то мы увидим, что она не такая уж идеальная. Все неровности и вмятины будут влиять на отражение. По этому их нужно убирать. Делайте тестовые рендеры с разных ракурсов и меняйте расположение светильника чтобы можно было увидеть все неровности. Вот один такой пример.
Только приступайте к редактированию в mesh smooth, лишь после того, как всё закончили в editable poly. Если вы после редактирования в mesh smooth вернётесь в editable poly и как-то измените геометрию кузова, то mesh smooth неправильно деформирует кузов. Далее у нас следуют действия, которые идут уже после mesh smooth. А это значит, что после этих действий вернуться назад уже будет нельзя. По этому, пока мы их не начали делать, можно присвоить некоторым участкам кузова свой номер ID, чтобы потом их легко можно было отделить. Допустим вам нужно отделить днище.
Приглядитесь к кузову, подумайте, какие ещё детали можно отделить таким же способом. После того, как всё закончили, жмём Collapse all, который должен свернуть всё в один editable poly, в котором мы и продолжим работу. Теперь отделяем остальные элементы авто. Обычно я это делаю с помощью shape merge .Shape merge — это такой инструмент с помощью которого можно на кузов нанести контур любого сплайна. Допустим нам нужно сделать углубление под дверную ручку.
При помощи shape merge можно отделить все — стёкла, решётки, фары и некоторые другие детали. Но, есть определённые правила. Например, Shape merge не работает с не замкнутым сплайном. Также не разрывайте замкнутый сплайн. Даже если вы его потом соедините, это ничего не изменит. Ещё если повернуть сплайн, shape merge выдаст неправильный результат. Если вам не понравилось расположение контура на кузове, его можно легко переместить.
Чтобы кузов окончательно был готов, осталось сделать только швы. Для этого, я использую сплайны и boolean. Но сначала расскажу кое-что про boolean. Он не заменим в случаях, когда нужно сделать дырку или углубление в виде сложной формы.
Вы наверное думаете, что boolean неправильно работает и в нём много правил. Я тоже так думал. Но недавно перепроверил информацию, и, оказалось, что правил всего несколько. Например boolean не работает с незамкнутой поверхностью. То есть если в объекте есть дыра, boolean выдаст не правильный результат. Исключением является только режим Cut. Вы можете и не знать, что в вашем объекте есть дыра. Она может быть настолько мелкой, что вы её просто не увидите. Для того, чтобы проверить объект на наличие дырок, существует модификатор STL Check.
Также, boolean не работает после режима Cut. То есть, если вы использовали в boolean режим Cut, то второй раз boolean с этим объектом работать будет не правильно. И что бы вы ни делали с этим объектом, всё равно boolean с ним работать не захочет. Ещё boolean не распознаёт сплайны. Имеется ввиду сплайн настройки которого переставили так, чтобы он имел вид трубки. Чтобы boolean с ним работал, сплайн нужно конвертировать в editable poly или применить к нему модификатор edit poly. Теперь можно приступить к швам. Для этого я сплайнами выкладываю линии которые повторяют линии швов по всем четырём чертежам. В этих сплайнах меняю вот эти настройки.
Как вы видите, все сплайны размещаются так, чтобы они наполовину заходили в кузов. Советую сначала сделать сплайн только для одного шва и сразу определиться с его толщиной. Таким образом, все следующие сделанные сплайны будут такой же толщины как и первый, и не надо будет выставлять толщину отдельно у каждого. То есть, как вы уже поняли, у меня каждый шов — это отдельный сплайн. Если всё объединить в один сплайн, то некоторые отрезки могут повернуться на неправильный угол и вы ничего с этим не сможете сделать. В некоторых сплайнах во вкладке interpolation можно значение steps сделать меньше шести. Так просто сплайны оставят на кузове меньше точек, и вероятность появления всяких косяков уменьшается.
Все мы знаем, как трудно бывает попасть по сплайну, хотим выделить сплайн, а выделяется кузов. Поэтому, для удобства работы используйте selection filter.
Затем конвертируем один из сплайнов в editable poly и присоединяем к нему с помощью attach остальные сплайны. Перед тем, как приступить к boolean, нажмите на всякий случай HOLD про который я рассказывал вначале. Теперь нажимаем на наш кузов, заходим в boolean, выбираем в нём режим Cut / refine, жмём на кнопку pick operand b, и нажимаем на наши сплайны. Потом конвертируем в editable poly. Зайдя в нём в режим редактирования полигонов, мы увидим, что все полигоны внутри швов выделились сами.
Также в некоторых местах могут быть большие скопления ненужных точек. Для этого мы, не снимая выделения с полигонов, нажимаем правую кнопку, выбираем convert to vertex, и видим, как полигоны конвертировались в точки. После этого применяем Weld со значением 0,01. Можно и чуть больше, в зависимости от толщины швов. Возвращаемся в режим редактирования полигонов. Полигоны швов по прежнему выделены. Дальше делаем следующее.
На этом моделинг кузова закончен. Далее идёт моделинг всех остальных деталей. Начать я хочу с салона. Но перед тем как начать его делать, советую определиться с фоном, ракурсом и настройками камеры. Это нужно чтобы не делать лишнюю работу. Например в некоторых ракурсах могут быть не видны задние кресла, руль, внутренняя часть двери и, возможно, некоторые другие детали салона. То есть, сначала ставим фоновое изображение на вид из камеры.
Скрываем стёкла и делаем рендер. Смотрим какие части салона видны, а какие нет. Также не спешите фотошопом убирать ту машину, которая стоит на фоне. Это можно сделать уже после того, как выберем ракурс. То есть, когда определились с ракурсом и настройками камеры, скройте все объекты кроме автомобиля, а у автомобиля скройте только стёкла. Поставьте на все эти объекты VRayLightMtl, в нём ставим галочку возле emit light onback side, и делаем рендер.
Сохраняем его в формат PNG. При сохранении всплывёт окно PNG Configuration.
Открываем это изображение в фотошопе, под него ставим наш фон, и зарисовываем все те части фонового автомобиля, которые вылазят за пределы нашего белого кузова. Теперь можно приступить к моделингу салона. Его я делаю сплайнами.
Не забывайте про constraints и snaps.
Почти всегда на чертежах не обозначены кресла, по этому эту деталь салона вам придётся делать на глаз из примитива box. Очень сложно угадать с пропорциями кресел, для этого и пригодятся те фотографии салона про которые я говорил вначале. По моделингу кресел ничего конкретного сказать не могу. Никаких хитрых способ тут нет. Сложность лишь в том, что нужно потратить много времени чтобы сделать правильную форму. С фарами тоже самое. Они также плохо обозначены на чертежах. Подбирать нужную форму тоже придётся по фотографиям. Обычно они делаются по тому же принципу, что и салон. Теперь про колёса. Протектор можно делать и с помощью displacement. Так гораздо проще и быстрее, а результат почти тот же. По этому моделинг резины максимально простой.
Далее следует сделать развёртку колеса. Долго думал стоит ли рассказывать про развёртку, ведь эта тема вообще заслуживает отдельного урока. И все-таки решил написать, по тому, что может понадобиться развёртка кузова, а там без определённых знаний, вам будет очень трудно. Сначала расскажу про предназначение всех кнопок. Правда некоторые из них мне до сих пор непонятны по этому я их пропущу.
Теперь рассмотрим окно edit UVWs
Если в окне редактирования развёртки нажать правую кнопку мыши, то появиться меню в котором тоже есть некоторые полезные функции
Также, в меню mapping есть ещё три способа развёртки. Это flatten mapping, normal mapping и unfold mapping. Не знаю где можно применить последние два, но вот flatten mapping может пригодиться. Допустим у вас есть довольно сложный объект и на нём будет стоять мелкая повторяющаяся текстура. Не обязательно тратить время на создание правильной развёртки для этого объекта.
У этих фрагментов правильные пропорции. Тесть повторяющаяся текстура на таком объекте будет лежать равномерно. Не будет такого, что в некоторых местах текстура будет больше, а в другом меньше. Все эти фрагменты можно разместить как угодно. Можно вынести их за пределы квадрата а можно вообще наложить один на один, на результат это не повлияет.
После того, как сделали все необходимые развёртки у вас могут остаться фрагменты, которые вам не нужны, но они есть и на них тоже будет отображаться текстура. Тут два варианта решения. Можно все эти элементы уменьшить и выделить им место в квадрате. А когда будете рисовать текстуры просто на том месте ничего не рисуете. И второй. Выносим эти части за пределы квадрата и в настройках текстуры, которая будет стоять на объекте, просто снимаем галочки с tile.
Ну вот так вот и делаем все развёртки. Только не забывайте, что если на кузове вашего автомобиля должна быть развёртка, то лучше сделать её до сглаживания.
Рендер развёртки находиться в окне редактирования развёртки. Там открываем tools, выбираем render UVW template. В появившемся окне выбираем размер, рендерим, сохраняем и рисуем по этому изображению текстуры. Теперь можно продолжить про развёртку колеса. Удобней всего для работы использовать вот такую.
Текстуры надписей на колесе можно найти вот здесь www.auto-3d.com . А можно нарисовать и свои. И не обязательно рисовать их по кругу. Нарисуйте всё на прямой, а согнуть эту текстуру в кольцо можно и с помощью Макса.
Наша текстура готова. Теперь нужно применить VRayDisplacementMod.
С резиной закончили, можно заниматься диском. Диски у меня делятся на две категории — симметричные, как на левом рисунке и несимметричные, как на правом.
Симметричные, в большинстве случаев, можно начать делать с примитива tube. Из него мы формируем одну спицу диска. А точнее даже половину спицы.
С несимметричными дисками сложнее. Сначала тоже делаем одну спицу, но трюк с симметрией тут не пройдёт, по этому мы делаем остальные копии с помощью array. Но сначала я немного про него расскажу. Array — это копирование, но только с возможностью сразу расставить эти копии на нужные места.
При копировании спиц диска, обязательно выберите тип копирования instance. То есть изменяя одну копию спицы, будут точно также изменяться и другие копии. Теперь берём одну копию и делаем следующую.
Далее на дисках нужно сделать отверстия. Их можно сделать при помощи boolean.
Остаётся только нажать на boolean с соответствующим режимом. Я не буду рассказывать про все мелкие детали колеса, а также про все оставшиеся детали автомобиля. Они довольно простые, думаю вы и сами разберётесь как их делать.
Обычно, даже в самой простой работе материалов получается больше, чем может вместить material editor. Для этого существует материал multi/sub-object, про который я говорил вначале. Он способен содержать столько материалов, сколько нам надо. Для этого мы берём группу деталей и объединяем их в один объект при помощи attach. Не советую объединять всё в один объект. Ну лично я, например к кузову автомобиля вообще ничего не присоединяю. Из всех деталей выбираю те, на которых будет развёртка, и соединяю их в первый объект. Из остальных выбираю те, на которых будет симметрия и соединяю их во второй объект. Колёса в третий. А оставшиеся детали в четвёртый. Дальше нам нужно каждой из деталей присвоить номер ID.
В multi/sub-object есть поле для ввода имени материала, но оно очень короткое, а материалов может быть очень много. Конечно можно каждый раз с помощью списка в editable poly нажимать на номер и смотреть, к какой детали он принадлежит. А можно выписывать всё на бумагу. То есть номер ID, а рядом описание детали. Так гораздо проще и быстрее. После того, как всё готово, применяем симметрию, там где необходимо, и можно сказать, что модель готова. На этом этап моделирования заканчивается, а значит и мой урок тоже. Всем спасибо за внимание. Надеюсь вы не уснули ))).
Автор: Aleksandr1
Интервью с автором
Моделирование автомобиля в 3ds Max
Всем привет! Хочу попробовать выкатить серию постов об моделировании автомобиля в 3ds Max. Сам я в этом деле начинающий самоучка, поэтому дисклеймер:
Данный пост нельзя рассматривать как урок или пособие для обучения. Примененные автором методы и приемы несовершенны и не единственно возможны. Серия постов будет отражать лишь общую суть, основные этапы и примерный объём работ при моделировании автомобиля. Именно поэтому автор постарается применять минимум специфической лексики и минимально углубляться в теорию.
Как начался мой опыт в моделировании? Еще в студенческие годы во время учебы приходилось делать модельки зубчатых колес, валов и т.п. в Компас-3D и T-Flex. Модельки были убогими, но свою задачу выполняли: повертеть мышкой, нагрузить весом или температурой, рассчитать износ. Потом я увидел рендеры 3D-моделей автомобилей, подумал «круто, тоже так хочу», но постоянно откладывал изучение этого вопроса в долгий ящик.
В декабре 2018-го я начал знакомство с 3D Max, и вот результат моего обучения:
Этому предшествовали долгие часы изучения интерфейса и возможностей программы, многие попытки начать новую модель, перекроить старую и сотни раз возникающее желание все бросить, но пытливый ум заставлял раз за разом возвращаться к компьютеру.
Итак, что понадобилось мне и может понадобиться вам, если вы тоже захотите попробовать:
1) Желание. Нет, я серьёзно. Если по-настоящему не хотеть освоить 3D-моделирование, без должной мотивации вряд ли что-то годное получится.
2) Умение пользоваться чертежами (при моделировании по чертежам) или фантазия (при моделировании без чертежей).
3) Монитор с большой диагональю и высоким разрешением, мышь с хорошей точностью- опционально, так удобней работать с мелкими деталями.
4) Современный ПК. Тоже опционально. Для самого моделирования не нужен мощный компьютер, но для работы с множеством высокодеталезированных объектов и рендера сцены (процесса «снимка» того, что ты там намоделировал) с просчетом всех отражений, прозрачностей и теней нужно хорошее «железо».
Ну, хватит текста. Пора за дело.
Итак, для моделирования автомобиля нам нужен его чертеж. Очень ответственный момент, потому как от качества чертежа зависит качество будущей модели. Есть чертежи плохие:
Здесь низкое разрешение, на глаз видно некоторое несоответствие форм и пропорций.
Есть и хорошие чертежи:
Здесь хорошее разрешение, много размеров и с пропорциями все в порядке. Однако есть еще и плохие чертежи, которые маскируются под хорошие, и понять что перед тобой такой экземпляр возможно лишь тогда, когда уже начал моделирование.
Профессиональные 3D-художники обходятся и вовсе без чертежей, используя фотографии, но я таким шаманством пока не владею. Поэтому продолжаем. Моделировать мы будем вот эту красавицу:
Что делать, если у нас 4 вида на чертеже, но чертеж плоский? Правильно! Сложить в «коробочку». В 3D Max создается сцена, в которой размещаются части чертежей:
Дальше чертежи проверяются на правильность по контрольным точкам: размещаются точки, например, в углах фар, на углах стекол и проверяется, может ли эта точка принять верное положение на всех четырех видах. Именно на этом этапе и отсеиваются «паленые» чертежи. В данном случае все было нормально, поэтому описывать этот процесс нет смысла.
Итак, чертежи размещены и можно приступать к моделированию. На виде слева создаем трубу и пытаемся вписать ее приблизительно в размер будущей арки(на положения трубы во всех остальных видах пока не обращаем внимания):
Вообще, начинать моделирование можно с любой части кузова, но арка- один из самых сложных элементов базовой формы, поэтому дальше будет проще «плясать» именно от нее.
В режиме редактирования этой трубы мы можем двигать точки, грани, границы, полигоны и объекты. Конечно же, вам это ничего не говорит, потому что это теория полигонального моделирования. Все, что вам нужно знать на этом этапе- именно полигонами мы будем отстраивать форму будущей модели, как папье-маше. Сначала придадим основную форму, а затем будем ее уточнять. Таким образом, становится понятно, что вся созданная нами труба нам не нужна, а нужна лишь ее видимая снаружи часть, поэтому отсекаем все лишнее и размещаем полигоны по арке:
Для удобства делаем полигоны прозрачными и по каждой точке (а полигон образуется четырьмя точками (вообще, на самом деле тремя, но Макс- умная штука, не пытайтесь понять)) будем располагать полигоны в нужном порядке:
Здесь все просто: нижнюю часть арки образует нижние ребра полигонов, верхнюю часть- верхнее ребро. Все что нужно- найти соответствующие линии на чертежах и расположить точки на них. Одна за одной, шаг за шагом. Далее, копируя и оттягивая ребра, мы создаем новые полигоны и таская точки туда-сюда располагаем их по линиям чертежа:
Знаю, что это похоже на урок «как нарисовать сову», но при изучении полигонального моделирования, а уроков по этой теме в интернете вагон и маленькая тележка, особенных вопросов не возникает. Для удобства окрасим всю эту штуковину в жизнерадостный серый цвет и вот что увидим на рендере (визуализации):
Не очень, правда? Какое-то все угловатое, стрёмное. Но 3D max- умная штука, и умеет сглаживать наше несовершенство. И после применения заклинания «TurboSmooth» мы получаем вот эту красоту:
Уже лучше? Да, прорисовываются некоторые формы, похожие на Audi.
Как это работает? Модификатор TurboSmooth разделяет полигоны на несколько новых полигонов и делает переход между точками полигонов более плавным. В итоге угловатая штуковина, которую мы создали, получает более плотную сетку и сглаживается по краям:
Ну что же, думаю, для первой части более чем достаточно. С нетерпением жду, вызовет ли данная тематика интерес, обещаю ответить на все вопросы в комментариях, жду конструктивной критики.
Найдены возможные дубликаты
Эх, помню и я в своё время посвящал много свободного времени 3D Max и Maya
Были попытки даже уроки записать )
Не реклама, просто автор заставил понастольгировать, вот и решил поделиться )
Кстате, если нужна будет какая-то помощь, обращайся, помогу чем смогу )
Спаисибо, я запомню! )
Сейчас уже лучше пользоваться OpenSubdiv модификатором, чем Turbosmooth. Он даёт управлять сглаживанием в нужных местах. Рекомендую ознакомиться.
Большое спасибо! Пользовался уроками бородатых годов, поэтому об OpenSubdiv ничего не знал. Похоже, пора переучиваться!
В нем ничего сложного нет. Выставлять одинаковые локаторы по точкам на всех фотках. Ещё оси в идеале выставить, но не критично. Короче без тутора можно разобраться. Ну а так ютуб в помощь!)
Будет, обязательно. Само моделирование уже закончено процентов на 80. Еще хочу немного о текстурировании рассказать.
С удовольствием! @moderator, перенесите, пожалуйста, пост в сообщество «CGI media».
Ты молодец! Главное не бросай. Я лет 8 назад в Синьке модельки делал. учился по книжкам. Одну книгу даже переводить взялся. Перевёл две или три главы, со скриншотами как в книге. и встрял на оконном косяке при моделировании комнаты. И много воды утекло с тех пор, уроки ещё сохранены. но никак не получается вернуться в мир 3D.
Да, по отзывам бывалых художников интерес и вдохновение пропадает тогда, когда не знаешь ЗАЧЕМ ты все это делаешь. Ну, то есть какова конечная цель. Отрендеришь машину, две, три, пять- а дальше? Либо связывать с этим жизнь и зарабатывать на этом, либо принимать участие в каком-нибудь большом проекте для души.
Ну можно например выкладывать на продажу на определённые площадки, благо их больше чем нужно )
Сперва нужно научиться, а уже потом продавать.
Повторю еще раз: я не умею. Стараюсь, осваиваю, но все это пока медленно, неправильно (топология кривая) и лишь напоминает оригинал. Главное не останавливаться. А еще мне помогал один прием: когда все надоело вусмерть, ничего не получается, просто оставляю макс на две недели-месяц. Когда опять набираюсь вдохновения- сажусь за него снова и теперь уже все получается гораздо лучше! Парадокс, но у меня работало.
Как то решил подруге детства сделать подарок,а работает в Москве в детском хосписе»Дом с Маяком».дом делать не стал,главное символ-Маяк.Пластик Пла,грунт и по краска -как просила.Теперь у нее в офисе стоит.Хотел с морскими камнями,но он тяжелый. передумал)))
Моделинг колбы
Ну и как всегда полез читать комментарии. Наткнулся на вот этот:
Ну и в голове щелкнуло: «Давай смодель ты же можешь!!» Ну собственно я и предложил свою помощь:
В тот же день у меня не получилось выполнить. Договорились до выходных. Ну и собственно вот:
На моделинг ушло пол часа, как я и прикинул. Рендер в разрешении 1080*1080 занял еще пол часа. Несколько минут на простую настройку сцены, материалы у меня уже были сохранены в базе. Ниже привожу запись экрана со всеми действиями. Видео ускоренно, так как час видео ни кто смотреть не захочет)
@psychozzzzz, Вот видео как и обещал.
Где применить свои навыки CGI специалисту и заработать: трудоустройство, стоки, обучение
3D индустрия быстро развивается, специалисты в этой области становятся все более востребованы, а разработчики оптимизируют софт и делают его все более доступным для пользователей. Логично, что в такой атмосфере все больше людей увлекаются 3D и CGI (computer-generated imagery – статичные и анимированные изображения, сгенерированные при помощи трёхмерной компьютерной графики).
Однако, для того, чтобы получить высокооплачиваемую работу в данной области, нужно быть хорошим специалистом. Что делать тем, кто только изучает направление, и еще находится в поиске себя? Как монетизировать свои умения?
Во-первых, определиться с тем, что для вас интереснее всего и изучать конкретную специфику. Есть множество направлений, где востребованы знания 3D и рендеринга (например, в игровой индустрии, в рекламе, в концепт-дизайне, в продуктовом дизайне, в промышленности, в 3D печати).
Параллельно можно зарегистрироваться на биржах труда и сайтах для фрилансеров, отслеживая там наиболее популярные запросы на проекты. Например, это может быть Upwork или Freelance.ru . Далее, если какая-то задача вас заинтересовала, можно за нее взяться, либо же изучить требования, понять, какие вещи стоит подтянуть и возвращаться на площадку через некоторое время.
Во-вторых, можно оформить портфолио на популярных среди 2D и 3D художников ресурсах. Для начала, это может быть Behance, Artstation и Dribble. Если работы оформлены качественно и со вкусом, интересные проекты могут найти вас сами: hr работники компаний всегда в поиске новых талантов. Портфолио не будет лишним еще и потому, что при устройстве на работу в области компьютерной графики, кандидата просят показать свои проекты, и здорово, если они оформлены в общем стиле и в одном месте, а не лежат разрозненно в разных папках где-то на флешке.
В-третьих, стоит обратить внимание на стоки – площадки, где 2D и 3D дизайнеры могут размещать работы с целью дополнительного пассивного заработка. Суть таких площадок проста: 1) автор загружает 3D модель или визуализацию этой модели; 2) тот, кому она нужна, покупает ее; 3) с некоторой комиссией за работу стока (зависит от конкретного сайта) автор получает средства.
Есть стоки для фотографов и иллюстраторов, но для тех, кто увлекается 3D и визуализацией, их не так уж и много.
Рассмотрим наиболее популярные среди 3D моделлеров и визуализаторов площадки:
Зарегистрироваться как автор работ можно по ссылке
— Сток позиционирует себя как ресурс с 3D моделями для профессионалов.
— На сайте есть модерация, но она нестрогая. Это одновременно и хорошо, и плохо: можно быстро загрузить свои модели в надежде на заработок, но этим пользуются совсем начинающие дизайнеры, так что в результате в поиске можно найти много работ совсем низкого уровня, где реалистичность, детализированность и ровная геометрия отсутствуют.
— Повышается еще и конкуренция: нужно попасть в категорию хотя бы средних моделлеров для того, чтобы работы выделили среди других и купили. Либо же придется снизить стоимость, чтобы на фоне более качественных моделей подкупать хотя бы ценой.
— Нет возможности связаться с автором напрямую, значит, что, если покупатель захочет заказать у вас что-то еще, сделать это он не сможет.
Зарегистрироваться как автор работ можно по ссылке
— Площадка делает акцент на том, что авторы получают здесь хороший процент от продаж.
— На CGTrader можно связаться с автором модели напрямую, так что потенциально здесь есть возможность получить работодателя или как минимум серию заказов, если качество ваших моделей приглянется покупателю.
— При регистрации как фрилансера внутри самого стока автор может претендовать на заказы с конкретной ценой и техническим заданием.
— Есть своя система рейтинга 3D моделлеров, но конкуренция очень велика, и нужно обладать большим количеством работ в портфеле, чтобы попасть в число первых в этом рейтинге.
Зарегистрироваться как автор работ можно по ссылке
— Сток делает акцент на том, что одну модель можно использовать много раз, создавая разные работы для загрузки сразу в несколько разделов сайта: Object Mockups, Creative Store, Images 360, Creative Fonts. 1) Сделал 3D модель, 2) отрендерил в разных материалах и ракурсах, 3) загрузил на продажу и мокап, и модель, и рендеры.
— Сложности могут возникнуть при подготовке презентации проекта и самого мокапа. Тем не менее, у Yellow Images активное комьюнити авторов, общающихся и на русском, и на английском, и отдельная страница с вспомогательными материалами – Author Academy.
— Площадку отличает командная система работы: если у дизайнера много знакомых с подобными навыками, он может зарегистрировать их к себе в команду и получать 20% вознаграждение от стока каждый раз, когда покупают что-то у его знакомых.
— Есть возможность связаться с автором работы напрямую – значит, можно получить заказчика на долгосрочную перспективу.
— Есть внутренняя система размещения заказов – можно специализироваться на выполнении конкретных моделей.
Зарегистрироваться как автор работ можно по ссылке
— Есть русская и английская версия сайта, так что разобраться в условиях использования не составит труда.
— На сайте можно просматривать вакансии и искать работу.
— Также можно продавать собственные 3D модели. В зависимости от сложности работы, каждая модель попадает под отдельную категорию (PRO, PRO light и тд). От обозначенной категории будет зависеть цена.
— Есть форум пользователей и возможность писать собственные посты, чтобы быть замеченным другими пользователями. Например, здесь авторы общаются о продаже моделей.
— Интересно, что на сайте каждый месяц проводится конкурс с призовыми местами.
— За малейшее нарушение правил автор может получить бан без предварительного предупреждения.
Вам нравится учить? Есть еще один хороший вариант: попробовать себя в роли преподавателя 3D. Заведите свой канал на youtube или patreon и презентуйте свои умения так, чтобы вас хотелось смотреть. Можно учиться создавать модели и настраивать визуал в прямом эфире, можно записывать отдельные уроки и получать вознаграждение, когда пользователи покупают подписку. Такой способ продвижения своих навыков также может быть замечен hr крупных компаний, после чего можно получить интересный контракт.
Как выйти на больший уровень? Попробуйте совместить все описанные в тексте способы сразу. Зарегистрируйтесь на стоках, реализуйте весь потенциал своих моделей, покажите зрителям, что вы умеете, прокачивайте себя, и отдача не заставит себя долго ждать.
3D-автотюнинг — это возможность визуализировать желаемое усовершенствование автомобиля. Изначально софт использовался в сфере автодизайна для создания внешнего вида и салона новой марки машины. Сейчас каждый автолюбитель может посетить сайт или установить на компьютер программу с графическим редактором.
В моделирующих программах или на автомобильных сервисах предлагается провести бесплатный онлайн-тюнинг авто. Благодаря широким возможностям графического редактора можно создать 3D-модель любой марки машины. Работа с софтом проста и позволяет даже новичкам изменить внешний вид, салон, технические характеристики автомобиля. С готовой картинкой и расчетом стоимости улучшений владелец транспорта может обратиться в СТО.
Что такое автотюнинг 3Д
3D-автотюнинг — это возможность визуализировать желаемое усовершенствование автомобиля. Изначально софт использовался в сфере автодизайна для создания внешнего вида и салона новой марки машины. Сейчас каждый автолюбитель может посетить сайт или установить на компьютер программу с графическим редактором. Создание модели позволит просчитать все риски и быть уверенным в конечном результате.
При помощи программного обеспечения или онлайн-сервиса можно узнать, как будет выглядеть машина с новым салоном, в другом цвете, с необычным бампером или багажником. В визуализаторе можно изменить внешний вид колес, дисков, подобрать цвет тонировки фар и стекол.
3д автотюнинг онлайн
Модернизированный транспорт будет оригинальным, владелец сможет участвовать в гонках и выставках. Приложения подходят для дизайнеров, визуализаторов, фанатов гонок или компьютерных игр. В программе можно создать прототип автомобиля из NFS Underground, Burnout Paradise, FlatOut 2.
Какие возможности предоставляют программы для тюнинга машин
Программы для тюнинга имеют массу функций и набор графических редакторов. В приложении подбирается марка и модель машины, также можно добавить фото собственного автомобиля. В визуализаторе создается любой образ. Компьютерный 3D-автотюнинг включает применение:
- покраски, аэрографии, пленочных наклеек, надписей;
- неоновых элементов на двери, крышу, в салоне автомобиля;
- пластиковых спойлеров, бамперов, накладок на пороги, решеток на радиатор;
- дизайнерских воздуховодов, дефлекторов на крышу, капот;
- цветных, светонакопительных дисков;
- фар различной формы, цвета, с «ресничками»;
- оригинальной центральной консоли, приборной панели, руля;
- акустической системы, мультимедиа, стереосистемы.
Сервисы по тюнингу авто онлайн
Онлайн-тюнинг авто удобен тем, что пользователю не потребуется устанавливать на компьютер дополнительное программное обеспечение. Владелец сайта сам обновляет редактор, добавляет новые марки и модели, следит за исправностью интерфейса. Работа на ресурсах бесплатная, не требуется регистрации. Также на сервисах можно найти единомышленников, пообщаться с экспертами, поучаствовать в соревнованиях на лучший дизайн машины.
Для работы необходим стабильный интернет. На сервис загружают фотографию машины или выбирают в настройках марку. На ресурсе предлагают набор запчастей и автодеталей. По завершении изменений можно рассчитать стоимость преображения. Плюсы сервиса:
- постоянно обновляющаяся база с комплектующими и запчастями;
- сохранение габаритов деталей и автомобиля;
- возможность изменения машин российского производства;
- наличие широкого спектра цветов и элементов аэрографии.
Автотюнинг авто с помощью онлайн-сервисов
Начинающим автовладельцам достаточно ознакомиться со стандартным набором функций. Новичку подойдет русскоязычный сервис с удобным и легким интерфейсом. Поскольку все детали тюнинга называются как реальные прототипы, запчасти можно сразу приобрести в интернет-магазине.
Устранение вмятин на вашем авто без повреждения лакокрасочного покрытия!
Подходит для любых поверхностей. Очень долговечный эффект.
Характеристики: Чувствительный Радар-детектор. Есть база радаров и камер всего мира.
Характеристики: Уменьшают износ ходовой части. Повышают дорожный просвет (+3 см)
Характеристики: регистратор, ОС — Android, сенсорный экран 7″, есть GPS.
Характеристики: Уменьшают износ ходовой части. Повышают дорожный просвет (+3 см)
Популярный софт для тюнинга авто на ПК
Продвинутым пользователям и автолюбителям подойдут программы для 3D-тюнинга авто любой марки, которые устанавливаются на компьютер. Они не занимают много места на жестком диске, но требуют постоянного обновления. Бесплатный дистрибутив можно скачать торрентом или приобрести на сайтах моделирования в 3D. Интерфейс редакторов понятен на интуитивном уровне. Преимущества приложений на ПК:
- возможность работы офлайн;
- интерфейс на русском языке;
- наличие в галерее готовых вариантов, подходящих под разные марки машин;
- расширенные функции для автолюбителей или профессионалов;
- возможность создания реалистичной анимации.
Программы позволяют превратить хобби в работу. Визуализаторы создают дизайн машины по заказу автовладельца, делают автомобили для компьютерных игр, мультиков.
Tuning Car Studio SK2
Самый легкий в управлении и понимании онлайн-тюнинг авто, который позволит изменить внешний вид и салон машины. Для работы в приложении загружается фото автомобиля, оно должно быть высокого качества. Нужную деталь необходимо выделить, а затем провести подбор оптимального цвета, дизайна, формы.
Dimilights Embed
Для новичков рекомендуется тюнинг автомобилей онлайн Dimilights Embed. Возможности приложения позволяют провести визуальный стайлинг.
Программа ориентирована на изменение покраски, добавление аэрографии, наклеек. Трехмерная модель вращается в пространстве, что позволяет осмотреть кузов со всех сторон. Профессионалы не используют данный софт из-за не очень качественной графики и отсутствия реалистичности.
Характеристики: Уменьшают износ ходовой части. Повышают дорожный просвет (+3 см)
Характеристики: Чувствительный Радар-детектор. Есть база радаров и камер всего мира.
Характеристики: регистратор, ОС — Android, сенсорный экран 7″, есть GPS.
Подходит для любых поверхностей. Очень долговечный эффект.
Характеристики: Уменьшают износ ходовой части. Повышают дорожный просвет (+3 см)
Устранение вмятин на вашем авто без повреждения лакокрасочного покрытия!
Virtual Tuning 2
Virtual Tuning 2 позволяет модернизировать иномарки. В тюнинговой программе машины представлены в трехмерном изображении высокого качества. Пользователь улучшает самые мелкие детали, добавляет запчасти, совершенствует подвеску, стекла, коробку передач, двигатель.
Изменения можно оценить со всех сторон, рассматривая автомобиль сбоку, сзади, сверху. В конце работы готовая 3D-модель сохраняется и распечатывается.
AutodeskMaya
AutodeskMaya — это виртуальный 3D-автотюнинг, который не только позволяет создавать модель будущей машины, но и делает анимацию. Программа сложна в управлении, подойдет для продвинутых пользователей или специалистов визуализации.
Autodeskmaya программа для 3Д-тюнинга авто
Cinema 4D
Cinema 4D — это профессиональная прога, которая имеет простой интерфейс. На панели можно выбрать новый бампер, фары, багажник, подвески. Специалисты, используя редактор, меняют внешние и технические характеристики машины. В приложении легко проследить, чтобы необычный дизайн и обилие дополнительных элементов не повлияли на скорость, динамичность, шумность транспорта.
Для изменения автомобиля рекомендуется предварительно создать 3D-модель на онлайн-сервисе или в программе для тюнинга. Так можно визуализировать идеальный дизайн, просчитать итоговую стоимость работы в сервисе. В приложении проводится стайлинг любой отечественной машины или иномарки.
Источник http://pikabu.ru/story/modelirovanie_avtomobilya_v_3ds_max_chast_1_6832148
Источник Источник http://avtoshark.com/article/repairs/body-repairs/programmy-dlya-tyuninga-avto-na-pk/
Авто и тюнинг 3D моделирование и предметная визуализация
Авто и тюнинг 3D моделирование и предметная визуализацияПОРТФОЛИО/3D МОДЕЛИРОВАНИЕ И ПРЕДМЕТНАЯ ВИЗУАЛИЗАЦИЯ/АВТО | ||||||
High-Poly моделирование с последующей фотореалистичной визуализацией |
||||||
Автомобили и тюнинг | всех видов авто- мото- авиа- водной техники, а так же автомобильного тюнинга |
|||||
Мебель | любой сложности | |||||
Матрасы | ||||||
Разное | Chevrolet Express Depp Platinum | 3ds max, vray, photoshop | ||||
3D иллюстрации | Моделирование и визуализация автомобиля Chevrolet Express Depp Platinum | |||||
Выставочные стенды | Сделано для Depp AT | |||||
Экстерьеры | ||||||
Интерьеры | ||||||
Бесплатные 3d модели | ||||||
Porsche Carrera GT | High-Poly модель | |||||
Моделинг и визуализация автомобиля Porsche Carrera GT с условным салоном | ||||||
Тюнинг HAMANN GUARDIAN | 3ds max | |||||
Моделирование аэродинамического комплекта HAMANN GUARDIAN | ||||||
для Porsсhe Cayenne со сложной конфигурацией | ||||||
Сделано для «А1 АВТО» | ||||||
Тюнинг AC SCHNITZER FALCON для BMW X5 | 3ds max, vray, Flash |
|||||
Интерактивная 3d модель, можно покрутить мышкой на 360 градусов вокруг своей | ||||||
оси. Анимация сделана для образца | ||||||
Модель сделана для А1 Авто | ||||||
Тюнинг BMW X5 HAMANN FLASH EVO | 3ds max |
|||||
Моделирование аэродинамического обвеса HAMANN FLASH EVO для BMW X5 | ||||||
Сделано для «А1 АВТО» | ||||||
ˆНАВЕРХˆ |
ГЛАВНАЯ | ПОРТФОЛИО | УСЛУГИ и ЦЕНЫ | КОНТАКТЫ |
ˆНАВЕРХˆ |
При использовании материалов с данного ресурса, ссылка на сайт обязательна |
Как смоделировать двигатель в 3d max
Содержание
- 3ds Max. Часть 7. Полигональное моделирование для новичков
- Подходы к моделированию автомобиля
- Создаём примитив Tube
- Конвертация примитива Tube в конвертируемые полигоны
- Парфенов Дмитрий Александрович
- Факультет компьютерных наук и технологий
- Кафедра компьютерной инженерии
- Специальность Вычислительные машины, комплексы, системы и сети
- Мой опыт создания 3d-модели автомобиля
- Введение
- 1. Подготовка исходных материалов и настройка студии
- 2. Моделирование корпуса
- 3. Моделирование салона
- 4. Моделирование фар
- 5. Моделирование колес
- 6. Советы начинающим
- Полезные ссылки
- Моделируем автомобиль в 3ds Max
- Моделирование автомобиля в 3ds Max
- Подготовка исходных материалов
- Моделирование корпуса
- Моделирование фар
- Моделирование колес
- В заключение
- 3ds Max. Часть 8. Доводка арки и моделирование бампера автомобиля
- Добавляем рёбра с помощью QuickSlice (Быстрой нарезки)
- Применяем NURMS Subdivision (Сглаживание)
- Зачем нужно сглаживание
- Назначение горячих клавиш для NURMS Subdivision
- Итерации сглаживания
- Помним и постоянно применяем Save As
- Скрываем часть арки с помощью Hide Selected
- Уточняем положение вершин относительно профиля бампера
- Снова сверяемся с референсами
- Добавляем рёбра для формирования перехода на бампер
- Видео
3ds Max.
Часть 7. Полигональное моделирование для новичковРаскрываем хитрости полигонального моделирования сложного объекта. Подскажем, с чего начать и как работать с референсами.
Подходы к моделированию автомобиля
Есть разные подходы к моделированию автомобиля, при этом невозможно выбрать наиболее правильный или более простой. Каждый моделлер использует тот способ, при котором ему будет комфортнее работать и проще контролировать топологию.
Способ не подходит для новичков. Облик автомобиля получается быстро и начинающим кажется, что большая часть работы уже сделана. Дьявол кроется в деталях: при таком подходе легко допустить ошибки, которые будет очень сложно исправить. Для профи в моделинге это осознанный выбор, им просто так удобней моделировать.
Моделирование из бокса, к слову, было моим первым неудачным опытом создания автомобиля, на который я потратил довольно много времени.
Этот способ хорош тем, что проще контролировать топологию и выявлять артефакты на ранних этапах.
Мы будем моделировать автомобиль с помощью третьего способа — полигон за полигоном — и начнём с передней правой арки.
Автор статей по дизайну. В веб-дизайн пришел в 2013 году, осознанно начал заниматься с 2015 года. Параллельно освоил верстку. Время от времени публикую переводы на хабре.
Создаём примитив Tube
Можно начать моделирование с помощью одного полигона на арке и затем наращивать арку с помощью перетаскивания рёбер с зажатым Shift, вот так:
Но при таком подходе приходится внимательно контролировать поверхность и постоянно подгонять вершины, поэтому мы воспользуемся примитивом Tube (Труба). Поверхность ляжет прямо по арке, рёбра будут на одинаковом расстоянии друг от друга и сетка получится очень ровной.
Откройте созданный ранее файл виртуальной студии в программе 3ds Max. Перейдите в окно проекции Left.
Выберите примитив Tube (на командной панели во вкладке Create в выпадающем списке должны быть выбраны стандартные примитивы).
После этого установите курсор мыши так, чтобы он попал в центр вашей арки колеса. Логично, если этот центр совпадёт с центром колеса, но по моим чертежам центр получился несколько выше.
Затем щёлкните левой кнопкой мыши и обозначьте нужный радиус. У примитива Tube есть параметр высоты, в данном случае он нам ни к чему. Далее мы удалим ненужные полигоны.
Обратите внимание, по каким линиям я создал внешний радиус и по каким — внутренний.
Это характерные линии крыла, где геометрия кузова меняет свою форму. Вниз идёт небольшая отбортовка, мы её также чуть позже дополним полигонами.
Пока перейдите в окно проекции Perspective и посмотрите, какой объект получился.
Теперь перейдите к свитку Parameters командной панели вкладки Modify, в поле Height Segments установите 1. Так мы уберём продольные рёбра.
Конвертация примитива Tube в конвертируемые полигоны
Теперь объект нужно конвертировать в Editable Poly.
Выделите объект, нажмите правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите Convert To — Convert to Editable Poly.
Теперь удалим ненужные полигоны. Перейдите на уровень подобъектов Polygon, выделите все полигоны, кроме фронтальных с одной стороны, и удалите их.
Теперь выберите инструмент перемещения (клавиша W на клавиатуре) и в окне проекции Top передвиньте полученный объект к краю правого крыла вот так:
Источник
Парфенов Дмитрий Александрович
Факультет компьютерных наук и технологий
Кафедра компьютерной инженерии
Специальность Вычислительные машины, комплексы, системы и сети
Мой опыт создания 3d-модели автомобиля
Введение
В этой статье я познакомлю Вас с процессом моделирования автомобиля в 3ds Max.
На создание этой модели у меня ушло больше полгода. Это была моя дипломная работа в Компьютерной академии Шаг и это был мой первый проект такого уровня.
3ds Max – программа, которая применяется для многих творческих задач. С помощью нее создаются как визуализации архитектурных объектов, так и мультфильмы, и анимированные видеоролики. Кроме того, 3d Max позволяет выполнить трехмерную модель практически любой сложности и уровня детализации.
Многие специалисты, которые занимаются трехмерной графикой, создают точные модели автомобилей. Это довольно увлекательное занятие, которое, к слову, может помочь вам заработать деньги. Качественно созданные модели авто пользуются спросом у визуализаторов и компаний видео индустрии.
Так что если Вы хотите смоделировать нечто такое, нужно начинать с более простых моделей. А когда уже наберетесь опыта, тогда можно смело приступать к более сложным, детализированным автомобилям.
1. Подготовка исходных материалов и настройка студии
Рисунок 1 – Нужно следить за пропорциями и размером чертежа. Моделирование объектов всегда ведется в масштабе 1:1.
Сначала нужно определиться с выбором модели автомобиля, который будете моделировать. Я остановил свой выбор на автомобиле Mercedes Benz S600, т.к. эта модель моей мечты.
Чтобы Ваша будущая модель выглядела максимально оригинально, необходимо найти в интернете точные чертежи проекций автомобиля, габаритные размеры, фотографии со всех ракурсов. По ним Вы будете сверять свою модель с исходной. В общем, чем больше исходных данных, тем лучше.
Чтобы Ваша будущая модель выглядела максимально оригинально, необходимо найти в интернете точные чертежи проекций автомобиля, габаритные размеры, фотографии со всех ракурсов. По ним Вы будете сверять свою модель с исходной. В общем, чем больше исходных данных, тем лучше.
2. Моделирование корпуса
При создании кузова авто, главная задача – смоделировать полигональную сетку, которая отобразит поверхности кузова. Достаточно сделать только правую или только левую половину корпуса. Затем можно применить модификатор Symmetry и обе половины авто станут симметричными, либо выделить готовую половину корпуса и отобразить на 180°.
Я начинал работу с передней колесной арки, т.к. на мой взгляд это было проще всего и от нее уже шел дальше по кузову.
Рисунок 2 – Начало моделирования с передней колесной арки
Боковую часть кузова, т.е. где будут находиться двери можно сделать за 1 шаг. Когда я сделал 2 колесные арки, я их свел в 1 объект с помощью инструмента Attach и присоединил противоположные грани командой Bridge.
Точки сетки нужно двигать так, чтобы они повторяли геометрию авто.
А чтобы точки не выходили за пределы своих плоскостей, используйте направляющую Edge в меню редактируемой сетки.
Рисунок 3 – Боковая часть кузова
Далее применяя инструменты Connect и Swift loop я нарезал сетку так, чтобы ее грани находились напротив прорезов дверей и порогов.
Следующим шагом будет наращивание корпуса авто. Это можно сделать путем выделения крайних граней полученной сетки и копированием их, зажимая Shift.
Дальше, соответственно, остается лишь двигать грани и точки сетки в нужных направлениях. Таким образом, я сделал стойки, капот, бампер, крышу, мелкие детали, салон и т.д.
Забыл одну самую главную вещь, после моделирования какой–то детали, я советую Вам сразу же пользоваться модификатором TurboSmooth. Он разглаживает сетку и соответственно выявляет все недостатки. Конечно, лучше по ходу исправлять, чем в конце сразу всю модель.
Так, пошагово, можно добиться идеала.
Также, с помощью инструментов полигонального моделирования создаются пластиковые детали бампера, зеркала заднего вида, дверные ручки, выхлопные трубы и решетка радиатора.
Когда кузов был готов, я задал ему толщину модификатором Shell. Этим инструментом я добился внутреннего объема, чтобы автомобиль не казался прозрачным.
Окна сделать очень просто. Их можно сделать инструментом Line. Узловые точки я совместил с краями проемов в ручную и применил все тот уже знакомый нам модификатор Surface.
В результате у меня получился такой кузов.
Рисунок 4 – Готовый кузов со всеми выштамповками
3. Моделирование салона
В принципе, в моделировании автомобиля нет ничего сверхъестественного: все объекты создаются из примитивов с последующим их усложнением. Например, создание салона.
Сидения я делал из обычных боксов: достаточно сделать подушку переднего сидения и, скопировав её, создать спинку (во многих авто они похожи между собой), а из переднего сидения создать задние.
Рисунок 5 – Передняя панель салона
Рисунок 7 – Вид сверху
4. Моделирование фар
Создание фар состоит из 3 этапов: моделирование самих осветительных приборов, внутренних частей и прозрачной поверхности.
Для меня это было самым сложным шагом, т.к. фары Mercedes это произведение искусства. Они настолько сложные, что детализация каждого элемента заняла у меня много времени и сил.
Пользуясь фотографиями и чертежами, создал фонари и линзы с помощью Editable Poly на основе цилиндра. Чтобы сделать внутреннюю и внешнюю поверхности необходимо использовать инструмент Plane, конвертированный в сетку, затем эту сетку разбить инструментом Connect и двигать точки так, чтобы они образовали поверхность.
Рисунок 8 – Передняя головная оптика
Рисунок 9 – Задняя оптика
5. Моделирование колес
Рисунок 10 – Модель диска
Следующий шаг для меня не представлял проблем. Колесо можно начать с диска. Так делал я, а Вам как угодно. Он создается на основе цилиндра. Затем ему нужно назначить грани в том количестве, насколько сложной формы будет диск. Можно 40 или 50, и конвертировать в полигональную сетку.
Из полигонов будут моделироваться спицы. Чтобы выдавить внутренние части можно воспользоваться командой Extrude.
Как только сетка готова, назначаем модификатор TurboSmooth. Аналогично можно создать внутреннюю часть диска с гайками.
Шина создается также из цилиндра, здесь будет достаточно 8 сегментов.
Командой Insert сделал полость внутри шины и применил TurboSmooth.
Диск вставил в шину и все.
Рисунок 11 – Модель готового колеса
Для большей реалистичности я смоделировал внутри колеса систему торможения. По желанию, вы можете создать интерьер автомобиля, элементы которого будут видны сквозь окна при рендере картинки.
6. Советы начинающим
В объеме одной статьи сложно описать непростой процесс полигонального моделирования автомобиля, поэтому я дам несколько советов:
1. Чтобы в результате сглаживания меньше деформировалась геометрия, всегда добавляйте грани ближе к краям элемента.
2. В объектах, которые подлежат сглаживанию, не допускайте полигонов с 5 и более точками. Хорошо сглаживаются трех– и четырехточечные полигоны.
3. Обязательно контролируйте количество точек. При их наложении используйте команду Weld для их объединения.
4. Слишком сложные объекты разбивайте на несколько составных частей и моделируйте их по отдельности.
5. При движении точек внутри поверхности используйте направляющую Edge.
Пусть моя модель не идеальная и требует доработок, но я все равно очень рад и горд, что у меня появился такой опыт.
Так, в общих чертах выглядит процесс моделирования автомобиля. Начните практиковаться в нем, и вы увидите, насколько увлекательной может быть эта работа.
Рисунок 12 – Плакат с изображением готовой модели
Полезные ссылки
Информационный сайт о 3d моделировании
В этой статье описан процесс полигонального моделирования автомобиля в 3ds Max
Если Вам интересно моделирование авто, то Вам сюда
Если Вы хотите научиться моделировать также как и я или лучше, перейдите по ссылке и посмотрите весь процесс создания автомобиля от А до Я
Источник
Моделируем автомобиль в 3ds Max
3ds Max — программа, которая применяется для многих творческих задач. С помощью нее создаются как визуализации архитектурных объектов, так и мультфильмы и анимированные видеоролики. Кроме того, 3Д Макс позволяет выполнить трехмерную модель практически любой сложности и уровня детализации.
Многие специалисты, занимающиеся трехмерной графикой, создают точные модели автомобилей. Это довольно увлекательное занятие, которое, к слову, может помочь вам заработать деньги. Качественно созданные модели авто пользуются спросом у визуализаторов и компаний видеоиндустрии.
В этой статье мы познакомимся с процессом моделирования автомобиля в 3ds Max.
Моделирование автомобиля в 3ds Max
Подготовка исходных материалов
Вы определились, какой автомобиль хотите смоделировать. Чтобы ваша модель имела максимальное сходство с оригиналом, найдите в интернете точные чертежи проекций автомобиля. По ним вы будете моделировать все детали авто. Кроме этого, сохраните как можно больше детальных фотографий автомобиля, чтобы сверять свою модель с исходником.
Запустите 3ds Max и установите чертежи в качестве фона для моделирования. Создайте новый материал редакторе материалов и в качестве диффузной карты назначьте чертеж. Нарисуйте объект «Plane» и примените к нему новый материал.
Следите за пропорциями и размером чертежа. Моделирование объектов всегда ведется в масштабе 1:1.
Моделирование корпуса
При создании кузова автомобиля, ваша главная задача — смоделировать полигональную сетку, которая отобразит поверхности корпуса. Вам достаточно смоделировать только правую или левую половину кузова. Затем примените к ней модификатор Symmetry и обе половины автомобиля станут симметричными.
Создание кузова проще всего начать с колесных арок. Возьмите инструмент «Цилиндр» и нарисуйте его по размеру арки переднего колеса. Конвертируйте объект в Editable Poly, затем, командой «Insert» создайте внутренние грани и удалите лишние полигоны. Получившиеся точки подгоните под чертеж вручную. Результат должен получится, как на скриншоте.
Сведите арки в один объект с помощью инструменат «Attach» и соедините противоположные грани командой «Bridge». Двигайте точки сетки так, чтобы повторить геометрию автомобиля. Чтобы точки не выходили за пределы своих плоскостей, используйте направляющую «Edge» в меню редкатируемой сетки.
Применяя инструменты «Connect» и «Swift loop» нарежьте сетку таким образом, чтобы ее грани находились напротив прорезов дверей, порогов и воздухозаборников.
Выделяйте крайние грани полученной сетки и копируйте их, зажимая клавишу «Shift». таким образом, получается наращивание корпуса автомобиля. Двигая грани и точки сетки в разных направлениях создайте стойки, капот, бампер и крышу автомобиля. Точки совмещайте с чертежом. Применяйте модификатор «Turbosmooth» для сглаживания сетки.
Также, с помощью инструментов полигонального моделирования создаются пластиковые детали бампера, зеркала заднего вида, дверные ручки, выхлопные трубы и решетка радиатора.
Когда кузов будет полностью готов, задайте ему толщину модификатором «Shell» и смоделируйте внутренний объем, чтобы автомобиль не казался прозрачным.
Окна автомобиля создаются с помощью инструмента «Line». Узловые точки нужно совместить с краями проемов в ручную и применить модификатор «Surface».
В результате всех проделанных действий, должен получиться вот такой кузов:
Моделирование фар
Создание фар состоит из двух трех этапов — моделирование, непосредственно, осветительных приборов, прозрачной поверхности фары и внутренней ее части. Пользуясь чертежом и фотографиями авто, создайте фонари с помощью «Editable Poly» на основе цилиндра.
Поверхность фары создается с помощью инструмента «Plane», конвертированного в сетку. Разбейте сетку инструментом «Connect» и двигайте точки так, чтобы они образовали поверхность. Аналогичным образом создайте внутреннюю поверхность фары.
Моделирование колес
Моделировать колесо можно начать с диска. Он создается на основе цилиндра. Назначьте ему количество граней 40 и конвертируйте в полигональную сетку. Спицы колеса будут моделироваться из полигонов, составляющих крышку цилиндра. Применяйте команду «Extrude» чтобы выдавить внутренние части диска.
После создания сетки назначьте объекту модификатор «Turbosmooth». Точно также создайте внутреннюю часть диска с гайками крепления.
Шина колеса создается по аналогии с диском. Сперва, нужно также создать цилиндр, но тут будет достаточно лишь восьми сегментов. Командой «Insert» создайте полость внутри шины и назначьте ей «Turbosmooth». Разместите ее точно вокруг диска.
Для большей реалистичности смоделируйте внутри колеса систему торможения. По желанию, вы можете создать интерьер автомобиля, элементы которого будут видны сквозь окна.
В заключение
В объеме одной статьи сложно описать непростой процесс полигонального моделирования автомобиля, поэтому в заключении приведем несколько общих принципов создания авто и его элементов.
1. Всегда добавляйте грани ближе к краям элемента, чтобы в результате сглаживания меньше деформировалась геометрия.
2. В объектах, которые подлежат сглаживанию, не допускайте полигонов с пятью и более точками. Хорошо сглаживаются трех- и четырехточечные полигоны.
3. Контролируйте количество точек. При их наложении используйте команду «Weld», чтобы объединить их.
4. Слишком сложные объекты разбивайте на несколько составных частей и моделируйте их по отдельности.
5. При движении точек внутри поверхности используйте направляющую «Edge».
Так, в общих чертах выглядит процесс моделирования автомобиля. Начните практиковаться в нем, и вы увидите, насколько увлекательной может быть эта работа.
Источник
3ds Max. Часть 8. Доводка арки и моделирование бампера автомобиля
Продолжаем моделировать арку. Разбираемся, как нарезать дополнительные рёбра, уточнить профиль арки и смоделировать основу бампера.
В предыдущем уроке мы создали основу арки, подогнали её по чертежам во всех окнах проекции, рассмотрели способы работы с референсами, попробовали разобрать непростые плоскости перехода и изучили новые инструменты.
В этом уроке продолжим знакомство с полигональным моделированием, закончим основное моделирование арки и сформируем болванку бампера.
Автор статей по дизайну. В веб-дизайн пришел в 2013 году, осознанно начал заниматься с 2015 года. Параллельно освоил верстку. Время от времени публикую переводы на хабре.
Добавляем рёбра с помощью QuickSlice (Быстрой нарезки)
Начнём с окна проекции Left: выделите арку и перейдите на уровень подобъекта Polygon (клавиша 4 на основной клавиатуре).
Теперь выделите полигоны, указанные на скриншоте, и выберите инструмент QuickSlice (Быстрая нарезка) на командной панели в свитке Edit Geometry,
QuickSlice обычно используется, когда нужно быстро нарезать элемент на несколько частей, но также подходит и для локального добавления рёбер в нужном направлении.
В работе инструмента QuickSlice есть один неочевидный для новичка нюанс — он связан с подобъектами. QuickSlice работает по всему объекту. Например, если использовать его без ограничения по подобъекту Polygon, то в зависимости от выбранного направления он разрежет все полигоны, которые встретятся у него на пути.
На этом примере хорошо видно, как инструмент разрезает весь объект в зависимости от того, куда мы его направляем.
Теперь вернёмся к выделенным полигонам. Полигоны — это ограничивающий фактор для QuickSlice, действие инструмента не будет распространяться дальше выделенных полигонов, но в то же время мы сможем добавить рёбра там, где нужно.
Почему удобнее использовать именно QuickSlice, а не, например, Connect, который тоже добавляет рёбра? Всё просто: у QuickSlice есть отличительная особенность — он может визуально сопоставить линию на чертеже, даже если она находится далеко от объекта, с плоскостью, которую необходимо поделить. Это очень удобно.
Сразу становится понятно, где пройдёт ребро.
Теперь давайте нарежем рёбра. Сначала я нарезаю рёбра под противотуманку.
Далее перемещаем вершины с ограничением движения по рёбрам и нарезаем все недостающие рёбра. Напомню: чтобы двигать вершины по рёбрам без риска смещения поверхности и тем самым нарушения топологии, есть чудная функция Constraints. Находится она на командной панели в свитке Edit Geometry (горячие клавиши Shift + X).
Итак, выделяем нужные вершины, выбираем Constraints — Edge и переносим их вот так:
Далее нарезаем недостающие рёбра и перетаскиваем вершины в соответствии с чертежом. Должно получиться так:
Применяем NURMS Subdivision (Сглаживание)
Зачем нужно сглаживание
Теперь немного о сглаживании. Можно так увлечься наращиванием сетки с помощью полигонов и нарезкой рёбер, что будет упущен момент, когда сетка поплывёт. Всегда проверяйте топологию и ищите артефакты. Время от времени они дают о себе знать.
Чтобы убедиться в том, что ваша сетка без изъянов и соответствует представлению о хорошей топологии, используйте инструмент NURMS Subdivision. Он находится на командной панели в свитке Subdivision Surface.
Чтобы увидеть изменения, поставьте флажок напротив пункта Use NURMS Subdivision.
Назначение горячих клавиш для NURMS Subdivision
При моделировании автомобиля вы очень часто будете обращаться к сглаживанию, поэтому настоятельно рекомендую назначить для этой функции горячую клавишу. Сделать это можно в пункте меню Customize — Customize User Interface. В появившемся окне проверьте, чтобы в пункте Group было выставлено Main UI, а в пункте Category выберите Editable Polygon Object.
В списке ниже выберите пункт NURMS Toggle (Poly) и назначьте удобную для вас горячую клавишу справа в поле Hotkey.
Затем подтвердите назначение горячей клавиши кнопкой Assign.
Вернёмся к сглаживанию. Вот так арка выглядит после применения сглаживания.
Итерации сглаживания
В целом получилось неплохо. Iterations я выставил 2, так как при параметре 1 сглаживание видно плохо.
Больше 2 ставить смысла пока нет, потому что разница будет минимальна, а нагрузка на железо значительная, что в некоторых случаях может создать дискомфорт в работе.
Вот так выглядит объект со сглаживанием в окне проекции Perspective.
Помним и постоянно применяем Save As
Ещё один совет: перед каждым этапом моделирования не забывайте сохраняться. И лучше — в другой файл, это поможет в случае ошибки сэкономить много времени и нервов.
Чтобы сохраниться в другой файл, не надо изобретать колесо и каждый раз вручную менять наименование файла — для этого есть совершенно чудесная кнопка «плюс» в окне сохранения. Перейдите в меню File — Save As и в появившемся окне нажмите на неё — автоматически создастся файл с присвоенным порядковым номером. Удобно!
Скрываем часть арки с помощью Hide Selected
Далее подгоним элемент по бамперу. Так как подгонять мы будем по проекции Front, есть вероятность зацепить часть арки, которая находится ближе к двери. Чтобы она не мешала, есть смысл её временно спрятать. Принцип тот же, что и с объектами через команду Hidden, но делать мы это будем на уровне подобъектов Polygon с помощью панели Ribbon.
Выделите арку и выберите уровень подобъектов Polygon. Теперь в окне проекции Left выделите часть арки.
Перейдите на панель и выберите Hide Selected: Ribbon — Modeling — Visibility — Hide Selected. Все выбранные полигоны скроются.
Уточняем положение вершин относительно профиля бампера
Вернитесь в окно проекции Front, выберите уровень подобъектов Vertex и передвиньте вершины по линии бампера.
Таким образом нам удалось скорректировать вершины относительно профиля бампера, не затронув заднюю часть арки.
Верните скрытые полигоны через панель Ribbon — Modeling — Visibility — Unhide All.
Далее нам необходимо сформировать плоскости перехода на бампер. Для этого нужно ещё раз проанализировать референсы и разобраться с тем, какие рёбра необходимо добавить, а какие — убрать.
Снова сверяемся с референсами
Совет: старайтесь как можно больше изучать референсы. Пусть объект будет сфотографирован с разных сторон, с разным освещением, а фото — хорошего качества. Если машину, которую вы моделируете, можно встретить в городе, значит, нужно изучить непонятные элементы вживую, с разрешения владельца, разумеется.
У меня был случай, когда я моделировал BMW-«пятёрку» и мне никак не удавалось понять некоторые детали, а по фотографиям я не мог правильно оценить плоскости. В итоге познакомился с несколькими владельцами данной модели, которые любезно предоставили свои авто для изучения, сфотографировал, промерил, даже сделал пару макетов нужных элементов из картона. В общем, больше смотрите, изучайте и анализируйте.
Особенно ценны фотографии, на которых детально видны нужные элементы с разных сторон. Например, фотографии выше, где виден профиль бампера с обратной стороны.
Добавляем рёбра для формирования перехода на бампер
Красным выделены те рёбра, которые нужно добавить, а синим — те, которые нужно убрать.
Источник
Видео
Проект «Дирижабль» Моделирование двигателя в 3ds Max (финальная сборка)
3ds Max. Моделирование автомобиля 1 – расставляем чертежи
3ds Max для начинающих. Проект «Дирижабль» Моделирование двигателя (кронштейн)
Как сделать проем дверной и оконный арочный через FFD 4 4 4 в 3ds Max | Creating a window hole
(Урок 3ds Max) – Риггинг ДВС | ICE rigging #1
Как сделать стены, пол и потолок в 3Ds Max
3Ds Max. Урок 1. Создание стен в 3DMax
1_Моделирование автомобиля в 3ds Max_продолжение_7_этапов_1 этап_виртуальная студия
Моделирование прикроватной тумбы в 3ds max
Моделирование в 3Ds Max. Создание стен.
Как создать эффектный автомобиль с помощью 3ds Max и V-ray
Используем 3ds Max и V-ray для добавления невероятных уровней детализации в car rendering. Туториал, опубликованный в выпуске №88 3D Artist, составлен непревзойденным Reinier Reynhout. Используемые программы: 3ds Max V-Ray Forest Pack Photoshop Aft
Цель курса: научить делать 3d сцену для суперкара, со множеством различных изображений и под разными углами. Наша задача — показать, что эта машина не только быстро ездит, но и великолепно выглядит.
В конце вам нужно сделать несколько изображений на основе визуализированной сцены. В туториале мы не будем уделять много внимания post-production, а постараемся сделать как можно больше в 3d, иначе вам придется выполнять пост-обработку для каждого изображения или анимации, которое потом захотите создать.
Мы отведем много времени созданию шейдеров, по возможности, избегая развертки. Мы любим фотосъемку, поэтому часто будем к ней обращаться. Для большинства специалистов 3d есть что почерпнуть из навыков фотографирования.
Шаг 1 — Референс
Первое, что нужно сделать — это собрать как можно больше информации об автомобиле. Мы нашли 55 фотографий с высоким разрешением. Для работы очень важны такие мелочи, как датчики парковки, радиаторная решетка, значок эмблемы и фонари. Несмотря на красоту и эффектность автомобилей, от большинства моделей мы отказались из-за посредственных форм передних или задних фар. Но в целом, нам хватило фотографий, чтоб нарисовать машину, и мы приступили к работе!
Шаг 2 — Число полигонов
Для создания основной сетки назначьте в стеке модификатор symmetry, что поможет полностью видеть модель при построении. Моделирование — это просто рисование и здесь нет особо новых советов как лучше это сделать. Самое главное — иметь достаточно полигонов с ребрами, чтобы лучше выделить нужные стороны машины и создать естественные тени в ее экстерьере.
Не бойтесь, если у вас будет много полигонов, они помогут вам улучшить изображение. С шинами все сложнее, так что оставьте их плоскими. Создайте патч, несколько его копий и изогните bend-модификатором. Другой способ — сделать копию by angle.
Шаг 3 — Моделирование передних и задних фар
Создание передних, задних и боковых огней автомобиля — достаточно сложная работа. Для этого вам нужно добавить много двойных стеклянных пластин между затемненным хромом пластиковым корпусом и стеклянным покрытием. Как показано в последнем шаге, используется 6 слоев стекла между внешней стороной машины и светом, который в дальнейшем будет передней фарой. К тому же они необходимы для отражения некоторых особенностей фар. С задними фонарями происходит то же самое. В общей сложности на создание освещения уходит 8 слоев. Каждый стеклянный слой имеет шейдер с разными текстурами. В каком-то смысле, это — сложный и кропотливый процесс, но по завершении эффект будет реалистичным. Для создания огней мы сделали несколько повторяющихся текстур и добавили их в V-ray light-material. При отключенных фарах используется standard V-Ray material. Никакой симуляции неровностей и отражения для цветных частей сейчас не используется, поскольку позже их будет много, когда будут наложены верхние слои.
Шаг 4 — UV-преобразование
Развертка порой очень сложная, поэтому мы стараемся либо пропустить этот этап, либо как-то схитрить для достижения цели. У этой машины плоскостная, боксовая и цилиндрическая развертка, которая выполняется для каждой части, даже если объекту нужен простой шейдер, например, стекла, стали или хрома. Дело в том, что в пост-обработке вам может понадобиться дополнительный проход грязи и царапин, и тогда вам снова потребуется UV-преобразование. Так, когда у вас будет готова основная модель, быстро сделайте UV map. Checker должен просто совместить шкалу с объектами.
Для конечной визуализации был сделан проход снега, чтобы увеличить эффект грязи и снега на некоторых частях изображения. Мы сделали это в 3D, так что перспектива, глубина резкости и углы везде точные. Для сложных форм мы используем pelt mapping, но это не всегда правильно.
Шаг 5 — Среда
Работа над средой здесь легкая. Это плоскость с большим количеством сегментов. Используются 2 шейдера для создания снега и каменистых гор. Текстура, которая их смешивает, также нужна для смещения на плоскости при создании гор. Следы от шин — это отдельная текстура, созданная в Photoshop и используемая для смещения плоскости земли. Горы на заднем фоне — V-Ray Proxy, иначе сцена стала бы слишком тяжелой. В общей сложности в сцене 3 вида деревьев, расставленные произвольно. Чтобы улучшить композицию, кусты и деревья мы переставили. Кусты — фактически те же деревья, только уменьшенные в размере. Кажется, хорошо получилось. Для гор и плоскости земли требуется дополнительный VRayDisplacementMod, чтобы поверхность была неровной. Сцена выполнена таким способом, чтобы вы могли навести камеру, куда угодно.
Шаг 6 — Рисование холмов
Для этой части проекта вам нужно начать с создания поверхности земли 10 см² и с 1000 сегментами в длину и ширину. Это достаточно плотно, так что, если на вашей машине это не удобно, вы можете сделать патч размером 25% от всего объема. На полученной плоскости сделайте развертку planar map, после этого VRayDisplacementMod. Откройте Photoshop и раскрасьте холмы и горы. В качестве референса потребуется карта с изображением рельефа. Часто мы создаем растительность на основании таких карт. Другой способ выполнить задачу — воспользоваться World Machine, что лучше подходит для создания среды. Однако здесь мы ее не используем.
Шаг 7 — Создание копии модификатора замещения
Если поверхность земли, которую вы создали, выглядит слишком плоско и гладко, добавьте еще VRayDisplacementMod на нее и сдвиньте, чтобы получить другой модификатор замещения поверх смещенной плоскости. Если есть подходящий участок, отрежьте его остальную часть Slice Modifier. Не удаляйте его, потому что с другого угла вы можете остаток этих гор использовать для разнообразия. Создайте V-Ray proxy фона и повторите процесс для создания поверхности земли. В этом проекте для создания гор и поверхности земли используется одна и та же текстура для смещения. Добавляются только следы от шин и меняется масштаб карты. Неравномерность снежных гор вызывает мысль о ветре, дующего через снежное пространство, что создает атмосферу в этой сцене.
Шаг 8 — Базовые материалы
В рисовании машины нет ничего нового. Создайте материалы резины, автомобильной краски, стекла, твердого пластика, передних и задних фар и немного хрома. Если однажды вы это делали, можете просто использовать их. По крайней мере, так бы нам хотелось, но в действительности мы создаем материалы каждый раз по-новому. Хотя метод всегда один и тот же, но всякий раз кажется, что узнаешь что-то новое. В этом проекте автомобильная краска — наиболее важный шейдер. Для получения металлизированной краски берите камеру и фотографируйте машину пока не добьетесь наибольшей близости к цвету. В рендере вы увидите блестки, под ними основную окраску, а на поверхности блесток — прозрачное покрытие. Это то, что нам нужно для краски. Но здесь мы решили добавить несколько дополнительных слоев в шейдере, поскольку в сцене присутствуют погодные условия, грязь и снег.
Шаг 9 — Создание шейдера
Процесс построения шейдера мы начнем с создания V-Ray material для основного покрытия и блесток. Материал не должен быть слишком отражающим, поскольку в этом и состоит задача поверхности. Создайте falloff material для основного покрытия. В 2 слотах добавьте немного текстур со средним значением цвета, который вам нравится. Мы использовали smoke node с двумя серыми оттенками, чтобы достичь беспорядочности в основных цветах. Старайтесь не использовать стандартные цвета и освещение. Если в основе текстура, у всего будет уникальный параметр, что повысит реалистичность. Такой же процесс выполняется и для карты отражения. Мы также будем использовать falloff карту с текстурой в ней, при этом она будет ярче. V-Ray dirt map часто добавляется, чтобы придать кое-какой контраст с ребрами. В reflection slot будет отражать меньше рядом с ребрами, из-за грязи и погодных осадков. Для блесток используется Normal map для придания поверхности неровности.
Шаг 10 -Шейдер пыли
Шейдер пыли — это дополнительный слой, который придает немного пыли, снега, повреждения поверх основного шейдера. Фактически это черный шейдер, имеющий черную текстуру с несколькими белыми мазками или крапинками, а также каплями воды на поверхности. The V-Ray dirt имеет текстуру в unoccluded slot, так чтобы появилось дополнительное отражение на поверхности основного слоя для снега, грязи, стекающей воды или конденсата.
Шаг 11 — Слой защитной поверхности
Защитная поверхность — слой с сильно отражающим эффектом. Для карты отражения используются такие же средства, как и для слоя пыли, который мы только что сделали. Сначала защитная поверхность, а затем менее отражающие части пылевого слоя должны быть поверх защитного слоя. Таким способом мы получаем тот же самый результат. Такая же текстура пыли используется для придания бликов разводам грязи на защитной поверхности.
Шаг 12 — Шейдер снега
Шейдер снега — это копирование шейдера пыли и добавление на защитную поверхность. Снова черно- белая текстура является единственным средством для этого шейдера, кроме того, что та же самая текстура связана с непрозрачным слотом вместо отражающего.
Шаг 13 — Снег, грязь, струи воды.
Это последний шейдер, который смешивается в материале. Шейдер струй воды, грязи и снега — это копирование шейдера снега, только с более сложной сетью узлов, дублирующих друг друга. Они связаны в непрозрачном слоте VRayDirt узлами. Это слой, который придает машине старый и потрепанный вид. Этот шейдер может быть использован для чего угодно: мебели, стен, оружия, всего, что должно выглядеть использованным, поврежденным или потрепанным. Т. е. самый главный узел — это VRayDirt node. Настройки достаточно простые. Включите Invert Normal и установите радиус до нужного уровня (15 см. для машины — достаточно, чтобы было неброско). На изображении вы можете увидеть эффект различных текстур в radius slot.
Шаг 14 — Шейдер помарок
Так же на этих изображениях радиус установлен до 50 см., чтоб показать количество снега или струй воды на вашей машине. Для каждого изображения этот шейдер можно регулировать, чтобы повышать или понижать количество снега и грязи на машине. Duplicate node используется чтобы повысить контрастность. Текстуры — просто черно-белые изображения с хаотичными потоками и брызгами. Если вы хотите только струи воды на машине, добавьте черно- белое изображение струи. В blend material возможности с этим слоем бесконечны. Каждый шейдер должен дать ощущение эффекта поврежденности и воздействия окружающей среды. Постарайтесь придать вашим сценам эффект использования, дать ощущение, что она часть окружающей среды. Помните, ничто в мире не совершенно!
Шаг 15 — Все совместите
Финальный шагом является совмещение всех шейдеров в blend material. Их нужно добавить в том же порядке, в каком мы их создавали. Слот blend amount от поверхности заводится с помощью falloff node, который задается коэффициентом Френеля, чтобы достичь желаемого эффекта поверхности. Blend amount можно настроить для достижения нужного эффекта для слоя. Это похоже на радиус leak layer на 1 изображение и можно будет решить повышать или понижать blend amount. Конечно, если вы хотите, можете оставить результат, но мы предпочитаем разнообразие в каждом новом рендере. Поскольку здесь достаточно слотов, вы можете создавать дополнительные шейдеры струй воды разными настройками, можете покрыть снегом хоть всю машину целиком. Просто поэкспериментируйте!
Шаг 16 — Шейдеры задних фар
Шейдеры, использованные для задних фар — основные. Здесь многочисленные слои стекла, которые будут отражать огни и создавать сложный задний свет. Шейдеры здесь — V-Ray materials с текстурой в diffuse slot или в self-illumination slot, когда фары включены. На этих фотографиях огни автомобиля изменены в Photoshop и сделаны чуть наклонными. Точно такой же leaks layer применим в финальном стеклянном покрытии в glass material, что должно быть все вместе смешанным. Вот почему везде требуется UV maps, включая стеклянные и хромированные части.
Шаг 17 — Слои Photoshop
Для этих изображений мы использовали слои — отражения, преломления, V-Ray extra texture pass с V-Ray dirt, wire colour и multimatte. Отражение и the V-Ray extra texture (AO) чаще всего используется, чтобы повысить контрастность в финальном изображении. Проход отражений устанавливается Screen Blend mode and the AO. Конечное изображение приобретает дополнительный эффект остроты. Это достигается по большей части high pass прямо перед экспортированием. The multimatte и wire colour единственно используется для быстрой выборки среды или частей машины. Преломление требуется для придания яркости интерьеру машины.
Шаг 18 — Дополнительные снежные вкрапления
Есть несколько рендеров, которые визуализируют езду машины. Фактически машина анимирована, используется несколько источников для создания снега вокруг и под шинами. Их нужно было бы сделать в Photoshop, но хорошо, что они уже есть в сцене, поэтому не нужно снова думать о них. В этом случае система частиц сложна. Дело в том, что все можно сделать в 3D. Размытость движения объекта будет на колесах и на снегу. Шейдер для этих частиц — V-Ray material с Noise map в приглушенности, чтобы создать разрывы в сферах, так чтобы они выглядели как блестки вместо сфер. Для этого вам нужно решить, хотите ли вы тратить время, изучая частицы, или быстро работать в Photoshop и достичь того же эффекта. Если вы новичок в 3d, делайте это в пост-обработке — не тратьте время, а проведите его, моделируя или делая фотографии, если, конечно, частицы — не все, что вам нужно!
Пошаговое руководство по моделированию автомобиля в 3ds Max
Моделирование автомобиля в Autodesk 3ds Max не так сложно, как вы думаете. Этот учебник научит вас, как это сделать. Начнем с основ моделирования автомобилей. От настройки фоновых картинок и моделирования из плоскостей объектов с использованием методов полимоделирования .
Готовая машина, визуализированная в высоком разрешении в 3ds MaxВышеупомянутая машина — модель Datsun 1974 года (мой самый первый автомобиль, который я купил, когда мне было шестнадцать, за 600 долларов). Чтобы смоделировать это в 3ds Max, я использовал три фоновых изображения. Затем я просто смоделировал грубую форму боковой части кузова автомобиля, используя Плоскость примитив , и начал вырезать Элементы такие как дверь, ручка и свет. Выбрав подобъект Border , удерживая клавишу Shift и перетаскивая по оси X, я начал строить грубую 3D-модель своего автомобиля.
Загрузите файл CarStart.zip ниже. Затем можно приступить к моделированию бампера, капота и окон автомобиля. Продолжайте моделировать из новых объектов Plane и начните формировать переднюю и заднюю решетки и фары.
Приведенный ниже видео-учебник и письменный учебник шаг за шагом покажут вам, как смоделировать автомобиль в 3ds max. Видео дает вам хороший пример того, как продолжить работу с этим руководством.
Посмотрите видео:3DS MAX MAX Modeling Tutorial
Посмотрите это видео на YouTube
Настройка объекта Фон/ПлоскостьCarpics
CarStart_2012_01
Настройте фоновые изображения. См. учебник Фоновая настройка .
Создайте объект Plane . Затем переместите его по оси Y . Преобразовать в Editable poly . И щелкните правой кнопкой мыши, чтобы перейти к Свойства объекта и отметьте галочкой See Through .
Сделать грубую формуПерейдите в режим Vertex , чтобы начать грубую форму фона.
Перейдите к представлению Top и переместите верхние и нижние точки вверх, чтобы они соответствовали фону.
Теперь у нас есть грубая трехмерная форма левой стороны.
Добавить больше геометрииВ Edge Mode добавьте два контура ребер с помощью Insert Loop , если вы используете вкладку Graphite Modeling Tools , или используйте Ring and Connect4.
Распределите вершины равномерно. Используйте Вырежьте , чтобы создать новую контурную кромку для разделения окон.
Теперь нужно сделать каждую вертикальную линию точек изогнутой. Нам нужно из-за новых краевых петель. Выберите одну строку за раз и нажмите Скрыть невыбранное . В виде Front немного переместите точки на новых ребрах, чтобы кривая линии была гладкой. Когда вы закончите, нажмите Показать все .
По мере продвижения вниз вам может понадобиться Скрыть многоугольники, чтобы видеть, что вы делаете. Перейти к Режим Polygon и скройте сетку, которую вы уже сформировали.
Игнорировать область окна. Мы хотим, чтобы это было плоско. Просто изогните боковую часть тела. Когда вы закончите с последней линией точек для кривой, проверьте окно просмотра Top , чтобы убедиться, что все точки находятся там, где они должны быть.
Проверьте виды Front и Back и при необходимости внесите коррективы в режиме Vertex .
Давайте сделаем петлю контура края двери. Вырежьте новых ребра там, где они нам нужны, чтобы сделать полигоны 4 точки . Треугольные многоугольники и многоугольники с 5 точками подходят для плоской поверхности, но не для изогнутой.
Боковые окнаТеперь смоделируем боковые окна. В Polygon Mode перейдите и Inset немного полигонов.
Перейдите в режим Vertex , чтобы сопоставить точки с фоновым изображением. Вернитесь в режим Polygon и в Верхнее окно просмотра , сдвиньте полигоны отрицательно по оси Y . Это сделает отступ.
Фаска для создания жестких ребер в TurboSmooth . Зафиксируйте треугольники. Старайтесь не оставлять 3-х и 5-точечные полигоны кроме как на плоской поверхности . Это обеспечивает более чистое разделение в TurboSmooth .
Прикрепите сетку к соединению all quad . Используйте Remove в режиме Edge, чтобы удалить пару ребер, и Вырежьте новых.
Смоделируйте дверьНа показанном краю удерживайте Shift и немного перетащите по оси Y.
Выберите показанные ребра и используйте Connect , чтобы добавить петлю ребра посередине. В режиме Vertex зафиксируйте угол и разместите края.
Выберите ребра, которые сделают контур двери. Перейти к Фаска . Исправьте любые треугольники.
Перейти к Режим полигона . Выберите все полигоны в середине краев с фаской.
Вытягивание негатива по оси Y (по Local Normal ). Удалите , чтобы стереть полигоны. Теперь у нас есть два отдельных элемента.
Применить модификатор TurboSmooth к стеку с 3 итераций. Обратите внимание, что края закруглены. Мы хотим, чтобы края были острыми под углом около 90 градусов.
Начнем с кузова. Перейти к Элемент режим и выбрать и Скрыть дверь. Мы должны связать углы, чтобы они не были гладкими и круглыми. Используйте Cut в режиме Vertex или Edge.
Добавьте узкую петлю края, показанную здесь, чтобы предотвратить искривление этого места под TurboSmooth .
Сделайте узкие петли, чтобы заострить края. Включите TurboSmooth , чтобы увидеть резкие края.
Чтобы сделать острые углы, создайте узкую петлю на первом рисунке, затем сделайте узкие петли для углов, чтобы они не искривлялись под действием TurboSmooth.
Привяжите левый угол окна, как показано ниже. Теперь все края острые. Перейдите к элементу и Показать все . Включите ТурбоСглаживание. Вот как мы получаем красивые канавки между элементами сетки.
Добавить геометрию, чтобы освободить место для шинПо мере продолжения моделирования в свитке Edit Geometry иногда бывает полезно использовать ограничения на вершинах при их перемещении. Это делается для того, чтобы вы не испортили уже созданную геометрию.
Если вы выберете Edge Constraint, , то когда вы будете перемещать вершины, они будут придерживаться созданной вами петли ребер. Если вы выберете Face Constraint , вершины будут привязаны к области поверхности полигона, на которой они находятся. Обязательно вернитесь к стандартному Нет , когда закончите.
ПРИМЕЧАНИЕ : Превратите Ограничения в Нет после того, как вы закончите перемещение точек или ребер.
Нам нужно добавить 2 новых реберных петли, чтобы скруглить сетку, где будут размещены шины. Теперь очередь Constraints to Edge и сдвиньте новые вершины ближе друг к другу, пока нижние вершины не совпадут с фоновой кривой. Затем наступает трудная часть создания сетки со всеми четырехугольными точками . Используйте Удалить в режиме края, чтобы удалить ненужные края. Используйте Cut для добавления новых ребер, а также Target Weld для соединения точек в режиме Vertex . В конце концов вы получите вещи, похожие на рисунок справа. В режиме Vertex сделайте квадрат для крышка бензобака как показано. Затем выполните то же исправление для внешнего интерфейса .
Изолировать объект и включить TurboSmooth . Тело может выглядеть немного потрепанным. Так что это просто вопрос сглаживания вертикальных кривых в сетке.
Вот несколько способов исправить ситуацию:
В режиме Вершина выберите точку, затем Орбита вокруг, чтобы увидеть точки, которые находятся слишком далеко или слишком далеко от оси Y . Будьте осторожны и немного потяните или толкните эти точки на оси Y .
В режиме Vertex выберите точки, где находятся вмятины, выберите вершины и используйте настройки Relax .
Проверьте окна просмотра Top, Front и Back , чтобы убедиться, что сетка соответствует фону .
Используйте Hide Selected , Unhide All и Hide Unselected в режимах Vertex и Polygon, чтобы увидеть, равномерно ли изогнуты вертикальные линии.
Теперь большинство недостатков исчезло. Еще немного работы, и все будет выглядеть ровно изогнутым и отполированным.
Моделирование мелких элементовВставка полиэтилен для крышки бензобака.
Добавьте новые ребра ниже. Затем Chamfer внутренний прямоугольник.
Выберите полигоны внутри скошенных ребер. Негатив Вытягивание Локальный Нормальный . Удалить полигонов.
Теперь у нас есть тонкий зазор, разделяющий крышку и корпус. Оба теперь являются отдельными элементами . В режиме многоугольника скройте элемент крышки. Прежде чем перейти к TurboSmooth, сформируйте фаску на внешних краях внизу.
Показать все элементы. Затем Скрыть тело. Сделайте то же самое с Фаски . Отобразите все элементы, затем перейдите к TurboSmooth . У нас есть хороший ровный зазор с острыми краями.
Для ручки крышки добавьте краевые петли ниже. Выберите поли и негатив Extrude .
Фаска , Фаска для острых кромок. Посмотрите, как это выглядит с применением TurboSmooth. Не искажает гладкую поверхность. Оба теперь являются отдельными элементами .
То же самое с дверной ручкой. Обратите внимание на краевые петли, ограничивающие оба элемента.
Такие же, как передние и задние габаритные огни.
Expand BodyХорошо, я ускорю темп, так как большинство основ мы рассмотрели. Выберите границу объекта. Удерживайте клавишу Shift и перетащите по оси X, чтобы построить грубую форму.
Сделать Planar Z , чтобы выровнять края по вертикали. Теперь у нас есть одна половинка. Как только мы закончим моделирование этой половины, мы зеркально отразим ее с помощью модификатора Symmetry. Добавьте две кромочные петли для тела.
Решетки капотаХорошо, это немного сложнее, но применяются те же принципы. Минимизировать количество треугольных полигонов , за исключением плоских поверхностей. На изогнутых поверхностях треугольные полигоны могут сжимать сетку при подразделении, подобно TurboSmooth. Постарайтесь, чтобы все полигоны были 4-точечными (четырехугольными), если это возможно, для плавного разделения.
Как видите, вы делаете углубление в режиме Polygon и делаете Cuts для геометрии.
На виде сверху сверху можно увидеть геометрию каждого прямоугольного отверстия. Обратите внимание на вертикальных ребра , которые немного ограничивают сглаживание. Выберите и удалите полигоны, чтобы сделать отверстия.
Чтобы придать ему форму, выберите края, как показано ниже, и немного приподнимите по оси Z .
Включите TurboSmooth , и у вас должно получиться что-то вроде ниже.
Изготовление бампераК настоящему времени вы должны иметь представление об основных методах моделирования с помощью Вершин , Ребер , Полигонов , а также основных инструментов для использования.
Выберите полигоны ниже и Extrude их немного.
Выберите реберную петлю посередине. Потяните его вниз и немного влево. Перейдите в режим Vertex и выровняйте точки в окне просмотра Top относительно фонового изображения. Добавить еще Скошенные петли.
Выберите полигоны, где бампер будет разделяться. Негатив Выдавить локальную нормаль . Включите TurboSmooth , чтобы увидеть результаты.
Задний бампер делается так же, как и передний.
Решетка и фарыНачните с квадрата Плоскости объекта. Используйте восьмигранный цилиндр в качестве наглядного пособия. Щелкните правой кнопкой мыши Плоскость и отметьте Видеть сквозь . Добавьте модификатор TurboSmooth . Затем следуйте прогрессивным модификациям, показанным ниже. Наконец, в режиме Polygon выберите полигоны Delete , чтобы разделить сетку на Elements .
Продолжайте расширять сетку влево. Моя последняя решетка и фары ниже (Четыре элемента):
Сетка решеткиВ окне просмотра спереди создайте линию с настройками, которые вы видите. Затем держите Сдвиг и Перетащите в Клонировать . Выберите Копия и Количество копий . 30 в данном случае. Вернитесь назад и сделайте горизонтальную линию с нужным количеством копий. Наконец, выберите одну линию и нажмите Attach Multi , чтобы создать один объект.
Вид сзадиТо же самое сзади… начните с объекта Plane и используйте методы моделирования для управления Edges , Вершины и Полигоны . Ниже представлены отдельные элементы.
Вот результаты TurboSmooth серверной части.
Все остальные элементыВсе остальные элементы (капот, багажник и окна) были созданы точно так же, как вы можете видеть ниже.
Добавьте модификатор Symmetry выше Editable Poly . Выберите низкий порог для автоматической сварки. Нажмите Подрежим зеркала и медленно перемещайте зеркально отраженную половину, пока она не прилипнет к другой. Теперь у вас есть полностью готовый кузов автомобиля.
Ниже приведены ссылки на все другие учебные пособия по 3ds Max из этой серии. Проверьте их. Они охватывают все этапы завершения этой модели автомобиля, включая шины, настройку камеры, применение процедурных материалов и окончательный рендеринг модели.
3ds Max Шина | Освещение и камера | Материалы Mental Ray | Глиняный рендер
Добавьте этот HTML-код на свой веб-сайт, блог или форум:
3ds Учебник Max Car Modeling
Расскажите своим друзьям об этом уроке!
Related Posts
Моделирование автомобилей в 3ds Max
3D Max — это профессиональное программное обеспечение для компьютерного 3D-дизайна, используемое для создания 3D-анимации, игр, моделей, изображений и т. д. Моделирование автомобилей в 3D Max — интересная и базовая часть этого программного обеспечения. Как только мы получим знания в моделировании автомобилей, мы сможем создавать модели автомобилей другого типа.
Как установить единицу измерения в моделировании автомобиля в 3ds Max?
Ниже приведены шаги для установки единиц измерения для моделирования автомобиля:
Шаг 1: Прежде всего, мы установим единицы измерения в соответствии с нашими требованиями. Для установки единиц. Перейдите к кнопке настройки в верхнем углу.
Шаг 2: Нажмите на опцию Units Setup.
Шаг 3: Откроется диалоговое окно, в котором есть два варианта установки единицы измерения.
Шаг 4: Метрическая система для установки единиц измерения в метрах, сантиметрах и т. д.
Шаг 5: Другой стандарт США для установки единиц измерения в футах и дюймах.
Шаг 6: Здесь у нас есть опция шага системного блока. Обычно мы берем его единицу измерения в дюймах, потому что, когда мы импортируем любую другую модель или проект, в единицах измерения импортированной модели не будет никаких изменений. Теперь нажмите Ok, чтобы установить единицу измерения.
Создание модели автомобиля
Моделирование автомобиля дает реалистичное представление о дизайне автомобиля. Давайте научимся создавать модель автомобиля шаг за шагом.
Шаг 1: В программном обеспечении 3D max есть четыре рабочих области видовых экранов: верхний видовой экран, фронтальный видовой экран, левый видовой экран, а последний — перспективный видовой экран. Мы можем выбрать любой из них для рисования вашей модели в любое время.
Шаг 2: Прежде всего, нам нужен чертеж модели автомобиля для моделирования автомобиля. Загрузите его из Интернета, теперь установите галочку на универсальном юните в настройке юнита, чтобы не было проблем с юнитами.
Шаг 3: Теперь возьмите плоскость из общей панели того же размера чертежа с гирлянды, нажав кнопку G на клавиатуре. Сделаем три плоскости перпендикулярно друг другу. Установка их на 90 градусов делает копию плоскости рисования и поворачивает ее на 90 градусов; для придания 90 градусов щелкните правой кнопкой мыши значок поворота. Откроется диалоговое окно, введите 90 в качестве угла оси этой плоскости.
Шаг 4: Повторите это для других плоскостей.
Шаг 5: Нажмите M, чтобы назначить чертеж этому самолету; выберите круг для назначения плана здесь. Нажмите на вкладку «Нет» на вкладке «Рассеянный».
Шаг 6: Откроется диалоговое окно. Нажмите «Растровое изображение», нажмите «ОК» на вкладке «ОК» в этом диалоговом окне.
Шаг 7: Откроется диалоговое окно для выбора всех видов чертежа: вид сверху, вид спереди, вид слева отсюда один за другим.
Шаг 8: Теперь назначьте этот чертеж на все плоскости один за другим. Здесь я покажу, как назначить чертеж самолетам. Прежде всего, я назначу чертеж вида сверху. выберите верхнюю плоскость, щелкнув по ней.
Шаг 9: Нажмите на чертеж вида сверху в окне редактора материалов; щелкните вкладку «Назначить выбор» в этом поле, чтобы назначить план в этой плоскости.
Шаг 10: Затем щелкните Shaded material на вкладке видового экрана этого окна.
Выполните те же действия, чтобы применить другой вид к видам схемы.
Шаг 11: Если чертеж расположен не под прямым углом к плоскости, установите его угол в соответствии с плоскостью. Я дам ему 90 градусов, чтобы установить его на моем самолете.
Шаг 12: Теперь разместите все чертежи на своих осях, как это сделал я.
Шаг 13: Теперь выберите все чертежи и щелкните правой кнопкой мыши в любом месте рабочей области. Откроется выпадающий список. Нажмите на свойство объекта.
Шаг 14: Снова откроется диалоговое окно. Нажмите на поле «Заморозить», чтобы заморозить все чертежи на своих местах, чтобы это не создавало проблем с моделированием. ; в противном случае план не будет виден.
Шаг 15: Возьмите плоскость на виде сверху и преобразуйте ее в поли. Чтобы преобразовать его в полигональный, щелкните правой кнопкой мыши нарисованный план; раскрывающийся список будет открыт, конвертировать в опцию и выбрать здесь опцию конвертировать в поли.
Шаг 16: Нажмите Alt + X на клавиатуре, чтобы увидеть сквозь плоскость для лучшего понимания; сквозные средства делают плоскость прозрачной.
Шаг 17: Теперь нажмите на Вершину отсюда и установите план в соответствии с чертежом с помощью и На виде сверху я перемещаю точку опоры влево-вправо для установки плоскости в соответствии с чертежом.
Шаг 18: Таким образом, вы должны перемещать опорные точки в направлении вверх-вниз, чтобы придать форму плоскости в виде слева, иначе это создаст проблемы при моделировании.
Шаг 19: Теперь мы создадим сегмент на плоскости, чтобы его можно было изогнуть, чтобы выбрать плоскость и выбрать здесь параметр ребра.
Шаг 20: Теперь щелкните правой кнопкой мыши рабочую область, выберите здесь вариант подключения.
Шаг 21: Теперь укажите сегмент отсюда.
Шаг 22: Таким образом можно оформить все части автомобиля.
Вывод
Взгляните на вас, у вас есть базовые знания о моделировании автомобилей в программном обеспечении 3D max, и теперь ваша база ясна. Вы можете легко сделать любую модель автомобиля после небольшой практики, следуя нашим инструкциям. Теперь получение экспертизы в этой теме становится для вас легкой задачей.
Рекомендуемые статьи
Это руководство по моделированию автомобилей в 3ds Max. Здесь мы обсуждаем, как устанавливать единицы измерения и проектировать модель автомобиля в 3ds max. Вы также можете ознакомиться с другими нашими статьями по теме, чтобы узнать больше-
- Что такое 3ds Max?
- Модели 3D Max
- Альтернативы 3ds Max
- Архитектура 3ds Max
3ds Max Tutorial: Car Modeling
RedshiftBlenderOctane Renderrender farm for keyshotHoudiniArnold for MayaOctane for C4DCPU Renderinghoudini render farmGPU Render FarmCorona render farmSketchUp Cloud RenderingtyFlowArnoldClarisse render farmC4DSketchUp render farmLightWaveArnold render farmRenderManarnold for c4dRedshift render farmCG CompetitionArnold for Blender3D RenderingMaya render farmc4d render farmVrayArchVizGPU MiningMalaysiaVFXCaptain MarvelFox RenderfarmRedshift for MayaOpen Image DenoiseGPU RenderingKeyshotPokemon: Detective PikachuRenderman for HoudiniSpider-Man: Into the Spider-VerseV-Ray для 3ds MaxBlender CyclesBlender render farmDisney MovieCinema 4DFilmsSoftimageAnimated FilmsWhite SnakeChaos GroupHPCMental Ray for MayaRender FarmThe Lego Movie 2: The Second PartV-Ray for BlenderAquamanCloudr Competition FilmsChinaTradeinLCGcloudwood Competition Films OfficeRedshift для C4Dv-ray для sketchupZBrush TutorialsV-Ray для Maya3ds Max TutorialsNVI DIA IrayVray Cloud RenderingV-Ray RenderingV-ray cloud renderingOscarsArnold GPUQuixelV-ray render farmEvermotion challenge 2017Hum3d Survial Car Challenge3ds Max3ds Max Render FarmFox NewsCG Tech Summit MalaysiaMotionVectorAnimation BasicsRalf SczepanMayaNewsletterThe Wandering EarthAlita: Battle Angel阿里雲The PredatorHow to train your dragonSIGGRAPHenchantedmobBlogAnimated Movies RenderingDumboBehind The ScenesLuxRenderSketchUphum3d contestMortal EnginesAliyunTop Новости
Topic sharing
3ds Max Render Farm
3ds Max Tutorial: Car Modeling
2020-05-15
3ds Max Render Farm | 3ds Max
Привет всем, этот обмен организован Fox Renderfarm, мощной, но доступной фермой рендеринга 3ds max и ведущим поставщиком услуг облачного рендеринга. Для многих людей, которые плохо знакомы с 3ds Max, процесс обучения моделированию в 3ds Max представляет собой очень сложный процесс. Например, некоторые модели необходимо разделить перед производством, и они должны иметь определенное представление об автомобиле. Надеемся, что эта публикация от 3D-художника Yeenwen Qian поможет вам изучить процесс и этапы обучения моделированию автомобилей в 3ds Max.
Окончательный эффект рендеринга
При создании моделей автомобилей или других реалистичных моделей очень важны точные и подробные справочные материалы.
Затем я нашел в Интернете набор очень красивых отсылок к автомобилям 1930-х годов. Целью данного проекта является создание точной копии модели, поэтому я выбрал для изготовления одну из своих любимых машин и на ее основе добавил некоторые свои вещи.
Первым шагом модели является изготовление основной части автомобиля. Форма запускается из BOX, а затем добавляется модификатор Urbosmooth для точного изменения формы. Затем добавьте детали, например, зазор в месте соединения корпуса.
При моделировании был использован необычный метод получения деталей модели, таких как текстуры и прочее на капоте.
Детали тела использовали VRay Displacement Mod и карту смещения. Эта комбинация очень удобна и позволяет быстро создавать тонкие детали модели.
Таким же способом изготовлены детали шины.
Модели других деталей выполнены традиционным способом из полигонов. 3ds Max делает эту жесткую модель очень полезной.
После завершения производства мы можем добавить в модель подразделения и специальные детали. Степень разделения можно регулировать в зависимости от размера модели. После добавления деталей мы получаем полную модель автомобиля.
Сначала я просто хотел сделать красивую машину, но подумал, что лучше добавить фон, чтобы выделить машину. Подумав, я решил сделать ретро-улицу и добавить несколько домов и другую мебель, сделанную из полигонов.
Текстура автомобиля выполнена с использованием 2-х видов материалов VRay. А текстура сцены, включая тротуары, стены, двери, дороги, использует какие-то текстуры, скачанные из интернета. Чтобы показать ветхость старого дома, также был использован A Vraymtl и небольшое отражение для имитации эффекта сырости после дождя, за исключением дерева.
Рендеринг также применим к VRay. И в сцене только одно локальное освещение и HDRI-текстура для освещения и отражения. Тесты рендеринга следующие.
Наслаивается во время рендеринга, один является фоном, а другой — автомобилем. Затем импортируйте Photoshop, чтобы настроить эффект, добавив немного глубины резкости и потрепанные эффекты, чтобы улица выглядела более реалистично.
Затем отрегулируйте значения яркости, контрастности, интенсивности и насыщенности. Финальный эффект отсутствует!
Fox Renderfarm надеется, что это поможет вам. Хорошо известно, что Fox Renderfarm является отличным поставщиком услуг облачного рендеринга в мире компьютерной графики, поэтому, если вам нужно найти ферму рендеринга, почему бы не попробовать Fox Renderfarm, которая предлагает бесплатная пробная версия за 25 долларов для новых пользователей? Спасибо за чтение!
Welcome to join us
Recommended reading
Partners
- More
Previous: Inspired by Animal Crossing: Корейский художник New Horizons использует Blender для создания эксклюзивных домиков
Далее: За кулисами: Стрелец(2)
Заинтересовано
Как создать стилизованную девушку Cheongsam в ZBrush и 3ds Max? В этой статье Fox Renderfarm, лучшая ферма рендеринга и поставщик услуг облачного рендеринга, поделится с вами учебным пособием. Первая часть: Как создать стилизованную девушку из Cheongsam в ZBrush и 3ds Max(1) Высокополигональная модель/лицо/волосы/складки на одежде полигональная модель. Прежде всего, я добавляю к модели новую кромку, которую нужно добавить с помощью вырезания сабдивов. Большая часть автоматической кромки ZBrush уже может удовлетворить наши производственные требования. Если есть некоторая неудовлетворенность, ее также можно сопоставить с частью кромки края кольца ZModeler. При вырезании складок я обычно включаю функцию ленивой мыши, которая может сделать вырезанные линии более гладкими, избежать прерывистых линий, сделать ткань выглядеть чище и красивее, а также может сочетаться с некоторыми кистями Alpha, чтобы морщины были более подробными и богатыми.! Как создать стилизованную девушку Cheongsam в ZBrush и 3ds Max. При создании волос рекомендуется сначала использовать простую геометрию , с кистью SnakeHook, чтобы быстро сделать контур волос, для последующего производства волос, чтобы обеспечить хорошую основу. При использовании кисти SnakeHook также можно включить совместно с ней режим Sculptris Pro, чтобы не было явных искажений в некоторых местах, где есть большое изменение. !Как создать стилизованную девушку Cheongsam в ZBrush и 3ds MaxПосле настройки простого контура вы можете использовать щетку для волос, чтобы расчесать волосы пучками. Прежде чем расчесывать волосы, убедитесь, что включен режим кривой, зафиксируйте начальную точку, а затем потребуется много терпения. Конечно, лучший способ — понаблюдать за тем, как завиваются волосы реального человека, чтобы волосы выглядели естественно. Детали должны обращать внимание на покрытие кожи головы и избегать некоторых мест «залысины». В этом случае продукция волос не приближается к касательной к коже головы, а сначала растет вверх, а затем опускается вниз. Обращая внимание на эти детали, волосы естественно будут выглядеть хорошо. Наконец, мы используем «Автоматическую группировку» в «Группе полигонов», чтобы получить насыщенные, хорошо укоренившиеся волосы, а затем используем кисть Move Topological, чтобы вытащить некоторые из волосы и сделайте небольшие сломанные волосы, плавающие снаружи, чтобы прическа выглядела более яркой и гибкой. Здесь следует отметить, что выдернутые волосы все равно должны расходиться в соответствии с направлением общей прически, не допускайте, чтобы расстояние или угол разделения были слишком большими, иначе они будут выглядеть легко поддельными или недостаточно естественными.!Как сделать Создание стилизованной девушки Cheongsam в ZBrush и 3ds Max RenderingДо сих пор я делал только модели, а не добавлял материалы. В этом случае для рендеринга обычно используются Keyshots, потому что модель без материалов, визуализируемых Keyshots, будет выглядеть более деликатно и иметь хороший эффект света и тени. Обычно я сначала устанавливаю основной источник света с теплым светом под углом 45° вниз от верхнего левого угла, а затем подбираю вспомогательный источник света с холодным светом сзади и спереди справа, чтобы структура была более яркой. создать стилизованную девушку Cheongsam в ZBrush и 3ds Max
Подробнее
2021-05-28
Лучший поставщик услуг облачного рендеринга и ферма рендеринга на GPU и ЦП, Fox Renderfarm поделится с вами хорошим 3D-учебником по созданию дождливой сцены. Это представление дождливой сцены экстерьера здания, от 3D-художника Хан Шилин. Используемое программное обеспечение: SketchUp, 3ds Max, V-Ray для 3ds Max, Photoshop, Substance Painter и т. д. Как быть «реалистом»? «Реализм» не просто дает каждому материалу очень точный параметр, который можно применить к любой среде, так что он может оказывать очень реалистичный эффект. Это также относится к реалистичной производительности = в соответствии с вашим собственным визуальным опытом, контролируя параметры, чтобы привести карту в соответствие с ожиданиями. Разница между двумя пониманиями заключается в том, что первое не контролирует и не ожидает конечного результата и основано на идея, что «параметры верны.». Эталон Эталонное изображение очень важно, это ожидание конечного эффекта, такого как свет и тень, атмосфера, композиция. И рекомендуется объединить все эталонные изображения в одну пластину.!Дождливая сцена-спектакль-здания-экстерьер 1Для того, чтобы показать ощущение спокойствия и тишины, была установлена более темная, дождливая погода. Архитектурных деталей этой сцены немного, очень важна атмосфера света и обработка наземной части. Моделирование Grasshopper создает внешний вид, импортирует SketchUp для создания основной части здания, а затем импортирует в 3ds Max и визуализирует с помощью V-Ray. Процесс очень прост. Важно сделать хорошую работу по наслоению, иначе при импорте в 3ds Max это станет более проблематичным. Что касается композиции, использовался очень низкий угол, чтобы как можно больше выставить материал земли и более широкое небо. . ТекстураОсновная часть здания находится далеко от объектива, поэтому нужны только обычные материалы, и можно сохранить текстуру материалов. Взяв в качестве примера материал обшивки, остальные строительные материалы очень просты. сцена на открытом воздухе, поэтому текстура бетона и текстура грязи смешиваются вместе. Площадь на близком плане относительно небольшая, поэтому повторяемость материала серьезная. Так как это дождливая сцена, значение шероховатости также очень низкое. Главное здание можно смоделировать в SketchUp, а затем импортировать в 3ds Max. Среду и настройки сцены лучше всего создавать в 3ds Max, потому что модель SketchUp будет иметь некоторые проблемы при импорте в 3ds Max, например, UV будет испорчена. Детали производительности (Substance Painter рисует некоторые текстуры) С точки зрения камера, асфальт сильно влияет на картинку, поэтому очень важен его материал. Вам нужно импортировать этот тротуар в Substance, чтобы рисовать текстуры. Импортируйте файл сетки, который должен рисовать текстуры, в Substance Painter. Карта естественных цветов. Нарисовав карту естественных цветов, создайте новый слой и нарисуйте выступ. -Здание-Внешний вид 6Существует множество способов рисования. Один из более простых методов — добавить материал для регулировки очень плоской высоты, а затем применить его несколько раз грязной кистью, чтобы получить лучший случайный эффект. Потому что, что делать, это дождливая сцена, нет ощущения сырости. Поэтому отрегулируйте уровень слоя шероховатости. !Rainy-Scene-Performance-of-Building-Exterior 7Обратите внимание, что если вы хотите получить тот же эффект в 3ds Max, что и в Substance Painter, при импорте текстуры, отрегулируйте размытие. до 0,2. Для более резких эффектов уменьшите его. Кроме того, необходимо обратить внимание на импортированную гамму карты, цвет карты естественного цвета выбирается автоматически, а все остальные цвета 1.0. нашел несколько богатых моделями сцен из библиотеки моделей Evermotion. Например, средние и нижние левые автомобили. После этого я использовал рендеринг V-Ray в 3ds Max и, наконец, откорректировал его в Photoshop. Fox Renderfarm надеется, что это поможет вам. Хорошо известно, что Fox Renderfarm является отличным поставщиком услуг облачного рендеринга в мире компьютерной графики, поэтому, если вам нужно найти ферму рендеринга, почему бы не попробовать Fox Renderfarm, которая предлагает бесплатную пробную версию за 25 долларов для новых пользователей? Спасибо за чтение!
Подробнее
2020-01-15
1 месяц рендеринга за 2 часа, самый быстрый поставщик услуг облачного рендеринга GPU и CPU и ферма рендеринга, Fox Renderfarm по-прежнему делится с вами учебными пособиями по 3ds Max, как сделать томагавк в 3ds Max . ВведениеПривет всем! Сегодня я хочу поделиться с вами тем, как использовать 3ds Max для создания томагавка и поделиться некоторыми навыками и методами, используемыми в процессе производства. Это относительно базовое руководство, включающее моделирование, скульптинг, текстурирование pbr. Концепция этого томагавка была вдохновлена концептуальным изображением оружия в «World of Warcraft». Выглядит круто и выглядит очень красиво. Поэтому я хочу превратить его в 3D-версию по-своему. В концептуальном рисунке я сначала рассмотрел очертания передней и боковой части и изменил некоторые детали. Эти основные структуры очень важны для создания модели. Мы можем видеть белый и черный профиль на рисунке ниже. Черный цвет явно более трехмерный, чем белый. Как сделать томагавк в моделировании 3ds MaxВо-первых, я разделил модель на три части: рукоятку, основной корпус и корпус топора с обеих сторон. Каждая часть моделируется наиболее подходящим образом, а затем объединяется. Эта часть очень проста и проста в создании такого режима в 3ds Max. !Как сделать томагавк в 3ds Max!Как сделать томагавк в 3ds Max!Как сделать томагавк в 3ds MaxТело топора с обеих сторон боевой топор очень важен, поэтому очень важна его форма. Нить существует для структуры, поэтому добавьте достаточно нити в точке поворота и обратите внимание на толщину топора, так как он должен иметь слои. Модели, которые можно сделать отдельно, пожалуйста, сделайте их отдельно. Используйте как можно меньше граней и делайте переходы как можно более плавными.! Как сделать томагавк в 3ds Max Производство UVsUV можно разделить на четыре части: — Плоская проекция: поместите грязный ультрафиолет в коробку. — Разборка: отрегулируйте УФ без растяжения и экономии места.- Операция: решить растяжку.- Размещение УФ: а. UV объектов с более крупной моделью можно увеличить, а UV можно уменьшить, если информации о текстуре меньше; б. Попробуйте оптимизировать UV-пространство, а затем швы. Как сделать томагавк в 3ds Max TexturingТеперь, когда модель готова, мы можем начать создавать текстуры. Во-первых, я заполнил фоновый цвет. Например, если общая концептуальная карта синего цвета, залейте ее синим цветом. Если общая концептуальная карта окрашена в красный цвет, залейте ее красным цветом. Как создать томагавк в 3ds MaxМы можем использовать концептуальную карту для справки. В качестве цвета фона не используйте слишком темные или слишком яркие цвета! Для справки есть концептуальная карта, просто следуйте ей, чтобы нарисовать ее. При рисовании уделяйте больше внимания источнику света. Я хочу, чтобы это выглядело так, будто источник холодного света освещает верхний левый угол, чтобы у него было хорошее ощущение объема. На этом этапе необходимо нарисовать большие блоки цветов и изменений, и никакие детали не нужны. Как сделать Томагавк в 3ds MaxДалее подробности. Следует отметить, что независимо от того, что мы рисуем, например, бинты, украшения и выпуклости на ручке, нам нужно обращать внимание на ощущение объема. Томагавк в 3ds Max
Подробнее
23. 11.2020
Моделирование автомобилей в 3ds MAX — 3D-прохождение | 3D дизайн интерьера
Моделирование автомобилей в 3ds MAX
|
Использование Autodesk 3ds Max для подготовки содержимого для использования в Dynamics 365 Guides или Power Apps — Dynamics 365 Mixed Reality
- Статья
- 11 минут на чтение
При подготовке файлов САПР для руководств Microsoft Dynamics 365 или для компонентов смешанной реальности, включенных в приложения, созданные с помощью Power Apps, вы можете столкнуться с многочисленными препятствиями производительности и качества, которые мешают плавному переходу от САПР к реальному времени. Программа 3ds Max — это пакет для создания цифрового контента (DCC), обладающий уникальной способностью объединять параметрические модели и полигональное моделирование в реальном времени. В этом руководстве показано, как использовать возможности преобразования и оптимизации 3ds Max для подготовки 3D-моделей CAD для использования в смешанной реальности.
Важно
Этот документ создан исключительно в информационных целях, чтобы продемонстрировать, как Autodesk 3ds Max работает с Dynamics 365 Guides и Power Apps. Использование вами сторонних приложений регулируется условиями между вами и третьей стороной. Корпорация Microsoft не связана, не является партнером и не поддерживает и не спонсирует Autodesk или какие-либо продукты Autodesk. Существуют и другие приложения для создания контента, которые вы можете использовать для подготовки своих 3D-моделей.
Что такое Autodesk 3ds Max?
Autodesk 3ds Max — это программное обеспечение для 3D-моделирования и рендеринга для визуализации дизайна, игр и анимации. Узнайте больше об Autodesk 3ds Max.
Импорт файла в 3ds Max
Откройте новую сцену в 3ds Max, а затем в меню Файл выберите Импорт > Импорт , чтобы импортировать 3D-модель.
Проверьте параметры импорта, чтобы убедиться, что сцена будет импортирована должным образом. Параметры импорта могут отличаться в зависимости от типа импортируемого файла. Обычно можно оставить значения по умолчанию, за следующими исключениями:
Установить Иерархический режим на Сглаженный .
Установить Разрешение сетки где-то между –6 и –10 .
Если ваша модель импортирована сбоку, импортируйте ее снова, установив для параметра Ось вверх значение Y-Up .
Оптимизация 3D-модели
Если количество полигонов слишком велико (см. Цели производительности), модель не будет работать должным образом в приложениях смешанной реальности. Чтобы повысить производительность, вы можете оптимизировать 3D-модель, уменьшив количество полигонов. Чтобы увидеть количество полигонов, сначала настройте окно просмотра для отображения статистики полигонов.
Показать статистику полигонов
Чтобы просмотреть количество полигонов в вашей сцене, выберите + в верхнем левом углу любого окна просмотра, чтобы открыть параметры Configure Viewports .
На экране Viewport Configuration выберите вкладку Statistics .
В разделе Setup установите флажок Polygon Count , а затем выберите Итого + Выбор опции. В разделе Приложение установите флажок Показать статистику в Active View . Когда вы закончите, выберите OK .
Вы увидите общее количество полигонов вашей модели и общее количество полигонов любых выбранных вами объектов.
Добавление модификатора Edit Poly
Добавление модификатора Edit Poly помогает устранить проблемы с затенением, возникающие во время модификации. Чтобы добавить Edit Poly модификатор:
Выберите объекты с большим количеством полигонов
Лучший способ уменьшить размер вашей модели — при сохранении визуальной точности — найти объекты с наибольшим количеством полигонов и максимально их уменьшить. Такие объекты, как винты и решетки, могут иметь тысячи полигонов, которые редко можно увидеть.
Нажмите кнопку Name , чтобы открыть окно Select from Scene .
Выберите Настроить > Настроить столбцы .
Перетащите Faces рядом с Name , чтобы активировать столбец.
Выберите вкладку Faces несколько раз, чтобы ваши объекты теперь были отсортированы от наибольшего количества лиц к наименьшему.
Совет
Вы также можете выполнить поиск в верхней части меню Select from Scene . Если в вашей модели много скруглений, попробуйте поискать их. Скругления используют много полигонов и могут быть уменьшены без ущерба для общей визуальной точности модели.
Выберите объекты с наибольшим количеством лиц, а затем выберите OK .
Теперь вы выбрали объекты с наибольшим количеством полигонов. В примере модели около 123 000 из 195 000 полигонов существуют в пяти объектах. В следующем разделе этой темы показано, как уменьшить количество полигонов этих объектов.
Уменьшить количество полигонов
Открыть список модификаторов расположен в правой части окна просмотра.
Выберите ProOptimizer из списка.
Выберите Вычислить , чтобы разблокировать корректировку значений уровня оптимизации . Попробуйте разные значения для Vertex % в диапазоне от 10% до 30% , пока не найдете самый высокий уровень уменьшения, при котором сохраняется визуальная точность, соответствующая вашим стандартам.
В меню Edit выберите Select Invert , а затем добавьте ProOptimizer к остальной части вашей модели. Выполните те же действия, что и раньше, но не опускайтесь ниже 10-30%. Уменьшайте эти другие объекты, пока не достигнете количества полигонов, которое соответствует рекомендуемым целевым показателям производительности для вашего конкретного варианта использования и при этом обеспечивает хорошую визуальную точность.
Подсказка
Вы можете быть настолько точны в том, что вы хотите уменьшить. Если вы хотите, чтобы определенные части вашей модели имели более высокую точность, выберите их и увеличьте процентное значение в соответствии с вашими потребностями. Пробуйте разные техники, пока не найдете ту, которая лучше всего подходит для вас.
Работа с криволинейными поверхностями
Если в 3D-моделях присутствуют криволинейные поверхности, они могут казаться гранеными. Вы можете смягчить внешний вид этих поверхностей, используя Smooth .
В меню Edit выберите Select All , чтобы выбрать все 3D-модели в сцене.
В списке модификаторов выберите Smooth .
до 9 лет0003 Параметры , установите флажок Auto Smooth , а затем отрегулируйте значение Threshold , пока граненые поверхности не станут гладкими. Пороговое значение по умолчанию — 30,0, что обычно довольно хорошо.
Примечание
Вы также можете применить модификатор Smooth к отдельным 3D-моделям, если для каждой из них требуется свой порог.
На данный момент ваша модель может быть достаточно оптимизирована для использования в смешанной реальности. Если вы считаете, что в таком виде она будет работать нормально, вы можете сразу перейти к экспорту модели в виде файла GLB. Если модель все еще слишком сложна и содержит много материалов, перейдите к следующему разделу.
Настройка материалов
Не все материалы САПР совместимы с приложениями реального времени, поэтому их необходимо сначала преобразовать. В этом разделе мы изменим материалы на тип материала, совместимый с GLB, под названием Physical Material . Этот материал очень гибкий и совместим с технологией смешанной реальности.
Примечание
Если ваша 3D-модель содержит 10 или более материалов, могут возникнуть проблемы с производительностью. Чтобы исправить это, перейдите к разделу «Запекание текстур» далее в этом руководстве.
В меню Rendering выберите Scene Converter .
В диалоговом окне Scene Converter разверните Materials , а затем выберите Standard Material to Physical Material .
Выберите Преобразование сцены .
Добавление или изменение существующих материалов
В случаях, когда требуется точный контроль над материалами, можно применять и изменять характеристики материалов, такие как цвет и отражение.
В меню Rendering выберите Редактор материалов > Компактный редактор материалов . Это дает вам контроль над тем, как будут выглядеть материалы.
Окно Material Editor содержит пустые слоты для материала, которые отображаются в виде серых сфер. Чтобы загрузить слот для проверки, выберите пипетку, а затем выберите 3D-модель, которую хотите просмотреть.
Важными параметрами, на которые следует обратить внимание, являются Базовый цвет и Отражения . Reflections управляется значениями Metalness и Roughness — чистотой поверхности материала.
Чтобы применить материал к другой 3D-модели, перетащите шарик активного материала поверх 3D-модели, которую вы хотите изменить.
Чтобы проверить другой материал, снова используйте пипетку, чтобы перезаписать текущий слот материала, или выберите новый слот, чтобы легко переключаться между материалами.
Запекание текстур
Если в 3D-модели более десяти материалов, объединение их в один материал может повысить производительность. Вы можете сделать это, «запекая» цвета материала в одну карту изображения. Это необязательно, но это хорошая идея, если вы обнаружите, что у вас возникают проблемы с производительностью при просмотре вашей 3D-модели. Цель состоит в том, чтобы иметь один объект с цветами исходной 3D-модели, а другой — представлять комбинированные 3D-модели для запекания.
Примечание
- Этот процесс работает, только если материалы еще не были преобразованы в Физический материал .
- Запекание, UV и текстурные карты сложны. Цель этого руководства не в том, чтобы сделать вас экспертом по запеканию текстур, а в том, чтобы помочь вам пройти этот процесс, чтобы вы могли использовать свои 3D-модели с Dynamics 365 Guides и Power Apps. По этой причине в этом уроке мы не будем вдаваться в детали запекания текстур.
Подготовка 3D-модели
Выберите один объект из иерархии вашей модели, переименуйте его в Original и добавьте к нему модификатор Edit Poly .
Перейти к выбору объекта.
Прикрепите все 3D модели, выбрав один объект и добавив к нему еще один модификатор Edit Poly . Неважно, какую 3D-модель вы выберете.
В меню Tool выберите кнопку справа от Прикрепить кнопку . Эта кнопка показывает доступные модели в сцене, которые вы можете комбинировать вместе.
Выберите все 3D-модели в списке прикрепленных файлов, а затем выберите Добавить .
При появлении запроса выберите Сопоставить идентификаторы материалов с материалом , а затем выберите OK .
Все отдельные сетки теперь объединены в одну.
Переименовать сетку Оригинальный или аналогичный. В дальнейшем в этом уроке мы будем называть эту сетку исходной сеткой.
Unwrap UVs
Разверните дубликат 3D-модели, выбрав и применив модификатор Unwrap UVW из списка модификаторов для исходной сетки. Выберите Polygon в раскрывающемся списке, чтобы отредактировать UV-грани.
Под Edit UVs выберите Открыть УФ-редактор .
В окне Edit UVWs выберите Mapping > Flatten Mapping .
В появившемся окне опций задайте UV некоторые отступы, установив Spacing на 0.003 , установите флажок By Material ID , а затем выберите OK .
Создание копии оригинальной сетки
Теперь, когда оригинальная сетка подготовлена, вам нужно создать ее копию, чтобы запечь текстуру.
Чтобы клонировать 3D-модель, выберите ее, а затем выберите Редактировать > Клонировать .
Выберите Копировать , а затем переименуйте объект, чтобы вы знали, что это клонированный объект.
Запекание текстуры на клонированном меше
Выберите клонированный меш (тот, на котором вы хотите запечь текстуру).
В меню Rendering выберите Render To Texture .
Настройте меню Render to Texture следующими способами:
а. Под Output установите Path в место, где будет запекаться карта. Вы можете оставить настройку по умолчанию, если не имеете в виду конкретное место назначения.
б. Измените настройки рендеринга с на 3dsmax.scanline.no.advanced.lighting.high .
в. Когда вам будет предложено Select Preset Categories , оставьте все записи выделенными, а затем выберите Load .
д. В разделе Projection Mapping выполните следующие действия:
я. Установите флажок Enabled , выберите Pick , выберите исходные 3D-модели, из которых вы хотите запечь цвет, а затем выберите Add .
ii. Нажмите кнопку Options рядом с кнопкой Pick , а затем в разделе Method выберите параметр UV Match , снимите флажок Use Cage и закройте окно.
д. В разделе Mapping Coordinates выберите Используйте параметр «Существующий канал », а затем установите канал на 1 .
эл. В разделе Output выберите Add , выберите DiffuseMap , а затем выберите Add Elements .
ф. Выберите три точки рядом с Имя файла и введите , а затем выберите .png .
г. Во всплывающем меню выберите параметр RGB 24 бит , снимите флажок Alpha channel , а затем выберите OK .
ч. В поле Target Map Slot выберите Diffuse Color .
и. Установите флажок Использовать автоматический размер карты .
л. В разделе Automatic Map Size установите флажок Nearest power of 2 .
к. После того, как все настроено правильно, выберите Render , чтобы запечь карту диффузного цвета. Может появиться окно предварительного просмотра, но окончательная карта автоматически сохраняется в месте вывода.
Полная группа настроек меню Rendering выглядит следующим образом:
Если вы перейдете в место, где был сохранен ваш . png, и откроете его, запеченная карта может выглядеть примерно так:
Применение текстуры
Выберите Рендеринг > Редактор материалов > Компактный редактор материалов , чтобы открыть Компактный редактор материалов.
Создайте новый слот материала в редакторе материалов.
Выберите одну из серых сфер и перетащите ее на развернутую 3D-модель. В этот момент модель будет казаться серой, потому что на ней только один материал.
Нажмите кнопку Standard , чтобы открыть Обозреватель материалов/карт .
Выберите Материалы > Общие > Физические материалы .
Установите значение Roughness на 0,1 и значение Metalness на 0,9 .
Чтобы прикрепить карту запеченных цветов, установите флажок рядом с селектором цвета Base Color and Reflections , а затем выберите Maps > General > Bitmap из списка вариантов.
При появлении Выберите файл растрового изображения , выберите текстуру, которую вы создали ранее.
Чтобы просмотреть новую текстуру на модели, перейдите в окне просмотра: User Defined > Materials > Shaded Materials with Maps .
Скройте исходную 3D-модель, чтобы вы могли видеть оптимизированную 3D-модель с ее текстурой.
Экспорт 3D-модели
Выберите клонированную модель.
В меню Babylon выберите Babylon File Exporter.
Убедитесь, что в разделе Формат вывода выбрано значение glb , а затем установите флажок Экспортировать только выбранные , чтобы экспортировались все необходимые или выбранные 3D-модели.
Выбрать Экспорт .
Просмотр 3D-модели в Dynamics 365 Guides или Power Apps
После подготовки 3D-модели воспользуйтесь следующими ссылками, чтобы узнать больше об использовании модели в Dynamics 365 Guides или Power Apps:
Направляющие Dynamics 365
Силовые приложения
Дополнительная информация
Несколько снимков экрана в этом документе были сделаны из программы Autodesk 3ds Max, чтобы предоставить четкие инструкции по использованию программного обеспечения Autodesk. Узнайте больше об Autodesk.
Дополнительную информацию об этих продуктах можно найти здесь:
Autodesk 3ds Max
Babylon Exporter для 3ds Max
Корпорация Microsoft не несет ответственности и прямо отказывается от любой ответственности за ущерб любого рода, возникающий в результате использования Autodesk 3ds Max или опираясь на эти инструкции. Этот документ создан только для предоставления общей информации нашим клиентам и не принимает во внимание какие-либо индивидуальные бизнес-планы или спецификации.
Использование в этом документе имен и изображений, охраняемых товарными знаками, предназначено исключительно для информативных и описательных целей, и Microsoft не делает никаких коммерческих заявлений об их использовании или предложений о спонсорстве или одобрении.
3dsmax: моделирование автомобилей автор: Pawel ‘PG’ Gajlewicz 12.05.2004 [email protected] | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
которые позволяют моделировать сложный автомобиль. Чтобы запустить эту модель, вам понадобятся схемы или чертежи рассматриваемого автомобиля, в нашем случае Land Rover Freelander.
|