Разное

Анрил энджин: Unreal Engine — что это за игровой движок от Epic Games

Как Unreal Engine используют в кино

Блог xyz school

Технология, пришедшая из игр, меняет кинематограф.

Раз в несколько десятилетий в кино происходит технологическая революция, обновляющая индустрию. Появление цвета и звука, компьютерная графика, «зелёный экран», технология захвата движения, новый подход к 3D в «Аватаре» — все эти инновации полностью меняли подход к съёмкам крупных студийных проектов.

Какой будет следующая революционная технология пока неизвестно. Один из правдоподобных вариантов — использование игровых движков.

Речь, прежде всего, об Unreal Engine 4, который использовали в блокбастерах Marvel, новых «Звёздных войнах» и сериале «Мандалорец». В этом материале мы расскажем, почему он может обеспечить новый прорыв в индустрии.

Что такое Unreal Engine 4

Unreal Engine разработала компания Epic Games в 1998-м для создания шутеров от первого лица. В следующих версиях движок упрощался и становился более универсальным, а поэтому теперь в нём можно создавать проекты любых жанров для всех популярных платформ.

Unreal Engine 4 позволяет создавать игры без долгого написания кода. Местная система визуального программирования Blueprint доступна даже новичкам. Никаких особых навыков не требуется — можно вообще создать готовую игру только на основе «блупринтов».

Unreal Engine 4 сильно повлиял на игровую индустрию: его использовали при создании Fortnite, Hellblade: Senua’s Sacrifice, Gears 5 и сотен других игр.

Но он полезен и за пределами игровой индустрии — в дизайне интерьеров или даже в кинематографе.

Интерьер, созданный при помощи Unreal Engine 4

От конкурентов UE4 отличает фотореалистичная графика и огромная библиотека ассетов — движок позволяет создать проработанный и детализированный фон, который практически неотличим от реального.

Ещё одно важное преимущество — быстрый производственный процесс.

Неудивительно, что движок быстро взяли на вооружение киностудии — он пригодится и на препродакшне, и при создании спецэффектов в реальном времени. Режиссёры всё чаще отказываются от «зелёного экрана» и других популярных технологий в пользу UE4.

Как Unreal Engin используют в кино

Важная особенность UE4 — инструмент под названием Sequencer. Он решает задачи в реальном времени: перемещает фрагменты сцены, подбирает подходящие объективы, настраивает освещение и устанавливает фокусировку.

Благодаря Sequencer самым популярным способом применения UE4 на съёмках стало создание реалистичного фона. Технологию можно использовать как хромакей — в реальном времени, поэтому теперь это занимает не несколько часов, а всего пару минут и несколько кликов. Иногда специалисты по спецэффектам дорабатывают сцены на постпродакшне, но часто даже этого не требуется: хватает рендера в реальном времени.

В создании фонов помогает шаблон UE4 под названием nDisplay: он позволяет проецировать изображение сразу на несколько экранов или поверхностей. Сгенерированные фоны транслируются на огромные LED-экраны и создают иллюзию, будто актёры находятся внутри этого пространства. Процесс напоминает такие классические для кино методы, как рирпроекция и фронтпроекция (приёмы комбинированной съёмки, в которых фон проецировался на экран позади актёров), только без свойственных им недостатков, вроде теней от съёмочной группы и несовпадения деталей.

Источник

Ещё один полезный для кино инструмент — технология Stagecraft, которая создаёт и меняет реалистичное окружение прямо на съёмочной площадке.

Источник

UE4 помогает кинематографистам и в предварительной визуализации. Здесь роль играют не только классические возможности движка, которые позволяют заменить раскадровки реалистичной анимацией, но и специальный шаблон под VR-проекты. Надев очки, актёр может взаимодействовать со сгенерированной средой в реальном времени, что помогает точно распланировать его движение в кадре.

На конференции разработчиков игр GDC Epic Games представили действительно футуристичную технологию на базе UE4. Движок рендерил уже не фон внутри программы, а физический объект в реальном времени — автомобиль Chevrolet Camaro ZL. Для этого использовалась реальная модель авто без кузова, но с каркасом и нанесёнными на него QR-кодами.

Your browser does not support the video tag.

В каких проектах использовали Unreal Engine

Пока что использование UE4 в кино — всё ещё редкость. Первопроходцем здесь в очередной раз стала Disney, которая всегда одной из первых применяла новые технологии — от ротоскопирования до 3D-анимации.

Главный сторонник использования UE4 в кино — режиссёр «Железного Человека», «Книги Джунглей» и «Короля Льва», а также шоураннер «Мандалорца» Джон Фавро.

Его появление на конференции специалистов по компьютерной графике SIGGRAPH в компании спикеров из Epic Games удивило зрителей. Но ничего странного в этом не было — именно у Фавро сегодня самый большой опыт по внедрению UE4 в съёмочный процесс.

На конференции режиссёр подробно рассказал, как применял движок при создании трёх своих последних проектов. Всё началось с «Книги Джунглей», — живому актёру, игравшему Маугли, приходилось бегать среди «синих экранов». Необходимость подолгу перемещать хромакей и обдумывать детали рендеринга выводили режиссёра из себя. Тогда Фавро решил воспользоваться возможностями движка Unity.

На съёмках «Книги Джунглей» движок использовали не так часто — с его помощью создали предварительную визуализацию некоторых сцен, которая транслировалась в VR-очках у актёра и съёмочной команды. Как выразился сам Фавро, они создали нечто вроде «многопозовательской VR-игры о съёмках фильма». Именно эта технология стала фундаментом для создания его следующего крупного проекта — фотореалистичного ремейка «Короля льва».

Там виртуальная реальность применялась уже в полном объёме — перед съёмками сцены создавались в виртуальной реальности. Фавро даже называет ответственного за этот процесс Калеба Дешанеля «полноценным кинематографистом» и едва ли не ещё одним полноценным режиссёром.

Фактически, фильм был изначально полностью поставлен в VR, чтобы во время настоящих съёмок команда могла отталкиваться не от раскадровок, а от анимации с готовыми светом, цветокоррекцией, операторскими приёмами и так далее. Теперь больше не требовалось подолгу искать общий язык с VFX-художниками и присылать им правки. Вся графика уже перед глазами режиссёра, а заметки для пост-продакшна выглядят максимально наглядно. Этот опыт сильно повлиял на Фавро, — он окончательно убедился в эффективности своего новаторского подхода.

В сериале «Мандалорец» уже использовали Unreal Engine — причём по максимуму.

Во-первых, Фавро использовал ту же стратегию с предвизуализацией, что и в «Короле Льве». Во-вторых, хромакей окончательно заменили LED-экраны с проекциями созданных в UE4 фонов. Технология Stagecraft помогла с рендером не только экзотических пейзажей, но и фрагментов корабля, — это позволило сэкономить на реквизите.

С помощью этих возможностей в реальном времени дорисовывали недостающие объекты, меняли времена суток и добавлять детали, которые сразу же проецировались на светодиодные стены. Фавро уверяет, что многие эпизоды, снятые на фоне таких экранов, вошли в финальный монтаж без пост-обработки.

Джон Фавро

Для актеров это было здорово, потому что они могли ходить по съёмочной площадке, и даже в случае использования интерактивных проекций попадать в среду, где они видят всё окружение.На эти светодиодные стены не стоит смотреть с близкого расстояния, но они всё равно полезны для периферического зрения во время работы. Вы всегда знаете, где горизонт, ощущаете освещение на себе. И вам даже не нужно настраивать свет на площадке, ведь вы получаете много интерактивного света от этих светодиодных стен.

Моду на виртуальную предварительную визуализацию быстро переняли коллеги Фавро. Во многих подконтрольных Disney проектах появился новый рабочий этап— виртуальный продакшн. Те же методы, которые помогали Фавро на съёмках «Книги Джунглей» и «Короля льва», использовались при создании «Стражей галактики 2» и «Тор: Рагнарёк».

Источник

Технологию переняли и конкуренты — например, Fox с их франшизой о «Планете обезьян», где актёрам, снимавшимся при помощи технологии захвата движения, предварительная визуализация сцен была просто необходима.

Что касается проекций на LED-экраны, то Фавро не был в этом первым. Их уже использовали в другом проекте по вселенной «Звёздных войн» — «Изгой-один». Помимо прочего, UE4 в фильме применялся для визуализации робота K-2SO, которого полностью отрисовали, а затем перенесли в VR, — это упростило актёрам взаимодействие с персонажем.

Виртуальный продакшн и проекции также применялись при создании «Соло» и девятого эпизода «Звёздных войн». Как и в прошлые десятилетия, именно эта франшиза задаёт тренды в индустрии эффектов.

Ещё движок от Epic Games используют при создании анимации — причём в качестве основного инструмента. С помощью UE4 была отрисована целая сцена мультфильма «В поисках Дори», — и Pixar продолжает сотрудничество с Epic.

Полнометражный анимационный фильм на базе UE4 тоже не за горами. Epic работают над проектом под названием Troll, который создаётся с применением технологии трассировки лучей. В главной роли – Алисия Викандер.

О процессе создания анимационных фильмов в UE4 подробно рассказали 3D-художники, работавшие над короткометражкой Fragment — в их гайде описаны все этапы производства.

Your browser does not support the video tag.

Ниже наглядная демонстрация возможностей UE4: энтузиасты воссоздают культовые фрагменты и объекты из фильмов непосредственно в UE4. Примеров много: от «Бэтмобиля» и «ДеЛориана» до кадра из «Бегущего по лезвию: 2049».

Каково будущее Unreal Engine в кино

Фавро и другие режиссёры, которые использовали технологию, сходятся во мнении, что UE4 значительно повлияет на будущее кинематографа. Движок становится проще и удобнее для рендеринга, что позволяет добиваться высокого качества эффектов без лишних затрат.

Конечно, пока UE4 далёк до того, чтобы каждый мог с его помощью создать собственный фильм. Но он уже помогает профессионалам отрисовать необходимые объекты и фоны прямо в процессе производства — а ведь это ещё вчера звучало как мечта всех режиссёров блокбастеров, уставших от проблем, связанных с хромакеем.

Джон Фавро

Я думаю, что это не рушит весь процесс, а только заставляет вас принимать творческие решения на раннем этапе Обычно вы идёте на съемочную площадку, устанавливаете «зёленый экран» и только потом видите результат. Но здесь у вас есть все эти замечательные новые технологии, и есть столетний опыт создания кино, принципы которого сохраняются. Зачем отказываться от этого только потому, что мы больше не используем декорации? Давайте унаследуем навыки этих мастеров и создадим новые инструменты.

Источник

Самое очевидное последствие использования UE4 — смерть «зелёного экрана».
Как и многие революционные технологии из прошлого столетия, его закономерно сменит новая — более удобная и дешёвая в производстве. Наверняка изменится и съёмочный процесс — блокбастеры Disney уже вводят этап визуального продакшна, а раскадровки сменяются сгенерированной в UE4 анимацией.

Если попытаться заглянуть в будущее — возможно, благодаря Unreal Engine 4 или аналогичному инструменту, кино станет в буквальном смысле интерактивным. Наблюдая за тем, как используется эта технология сегодня, можно представить, как зритель будущего изменяет фон и детали фильма прямо во время просмотра.

Автор: Николай Кубрак

Понравилась статья?

Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?

Подпишись на рассылку XyZ

Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных

Как создавали концепты Dragon Age: Inquisition. Главные референсы и идеи игры.

О процессе создания концепт-арта для игры и персонажей Dragon Age: Inquisition и главных источниках вдохновения. Рассказывает арт-директор Dragon Age — Нил Томпсон.

Концепт-художница Александра Дрозд о работе над конкретными проектами.

Концепт-художник «Вторжения» — о работе над российскими блокбастерами, клипами Imagine Dragons и фильмом во вслеленной «Чужого». Профессиональный концепт-арт.

Преимущества Unreal Engine

Преимущества Unreal Engine
Что нужно знать новичку

Unreal Engine — универсальный солдат среди игровых движков. Безграничные сферы применения, свобода в творчестве и признание на рынке — всё это о нём. Если UE4 пока нет в вашем списке навыков, то это пора наверстать. 5 минут на прочтение — и мы раскроем ключевые моменты из огромного списка плюсов Unreal Engine.

Почему Unreal Engine

Возможности применения Unreal Engine уже давно вышли за рамки геймдева. UE4 активно используют для кино, рекламы, архитектурной визуализации и тренировочных симуляций. Секрет такого разнообразия в удобстве, постоянном развитии и бесплатности движка.

Работа над сериалом «Мандалорец» с применением UE для визуализации фона

Epic Games, создатель Unreal Engine, отслеживает развитие других компаний, поддерживает их и интегрирует их решения в свой глобальный продукт. Философия Epic Games направлена на преодоление барьеров в творчестве, и это транслируется как в общей политике компании, так и в интуитивности её продуктов.

Порог входа для Unreal Engine 4 достаточно низкий: даже художник без опыта программирования сможет разобраться с ним для своих целей. Навигация и настройки во многом схожи с другим софтом. Например, если вы уже работали с Maya, UE4 не покажется вам чем-то принципиально новым, хоть и назначение у этих инструментов разное.

Система Blueprint

Blueprint — это система визуального скриптинга. Она позволяет реализовать свои задумки в упрощенном режиме. Например, без знаний программирования можно создать цикл дня и ночи или заставить окружение реагировать на перемещение игрока.

Большая часть Fortnite (знаменитой игры Epic Games) реализована через Blueprint. И это не какой-то рекламный ход для продвижения визуального программирования. Просто это оптимизирует работу.

Fortnite — пример использования Blueprint в крупном игровом проекте

Когда у креативной команды возникает идея, её реализацию нужно увидеть как можно раньше без привлечения программистов. Это не значит, что при работе с UE4 отпадает потребность в VFX-художниках или программистах. Просто теперь возможности обычного художника расширились, и можно сразу наглядно представить свою идею. Предварительная визуализация с помощью движка значительно ускоряет работу команды в целом.

Постобработка и система частиц

Ценная возможность Unreal Engine — быстрое создание прототипа игры. В прототипе особенно важно сразу передать атмосферность. Для этой цели UE предлагает множество инструментов — от симуляции природных явлений через систему частиц до постпроцессинга.

Так, снег можно быстро добавить через Particle System. Для этого нужно просто создать эммитер (компонент системы, генерирующий частицы) и настроить его под ваши нужды: пустить белые частички и подогнать параметры их пролета.

Пример заснеженной сцены, созданной в Unreal Engine 4

А инструменты постобработки помогут придать картинке интересный вид. Нужно просто покрутить значения соответствующих параметров: контраста, цветового тона или аберраций.

В большинстве случаев даже не придется искать видеоуроков, так как все параметры очевидно названы в интерфейсе, и нужный эффект можно подобрать интуитивно.

Вовлечение Epic Games

Epic Games предоставляют свой движок на бесплатной основе. Только если вы начнете распространять свой продукт, и прибыль превысит 1 миллион долларов, нужно будет заплатить 5% роялти.

Как говорят сами Epic Game: «Ваш успех — это наш успех». Помимо постоянного развития своего бесплатного движка, компания вкладывается в построение коммьюнити. Это включает дополнительные материалы, лекции, конференции, а также — выдачу грантов.

Игры, получившие гранты от Epic Games

Если у вас есть концепция игры, вы можете подать свой прототип на конкурс и получить грант на разработку. Создатели UE предоставляют начинающим как материальную помощь, так и нематериальную — в виде консультаций, скидок и льгот. Всё это делается с целью поощрения креативных решений.

Также, около года назад Epic Games в сотрудничестве с Quixel расширили библиотеку Megascan и сделали её бесплатной при использовании в связке с UE4. Что это даёт? Это целая библиотека бесплатных высокодетализированных сканов с разрешением от 2 до 8К, интегрированных в движок.

Синематик от Quixel, презентующий новую коллекцию сканов

У художников появились готовые базовые элементы окружения вроде камней, поваленных деревьев, земли, травы или разного рода малых пропсов. Это позволяет ускорить и упростить презентацию своего ассета, а также процессы создания игрового уровня или архитектурной визуализации.

Если же понадобится что-то специфическое — на торговых площадках всегда можно найти элементы кода, блупринты и отдельные ассет-паки.

Unreal Engine — инструмент будущего

Уже сейчас понятно, что Unreal Engine лидирует во многих сферах — от креативных до научных. Поэтому время и силы, вложенные в его изучение, окупятся в долгоиграющей перспективе. Приобретенные навыки помогут вам выделиться на рынке труда и ещё долгое время оставаться актуальным специалистом.

Какие варианты профессий открывает UE?

Ближайший вебинар от ArtCraft посвящен этой теме. Лид-разработчик компании Mirowin расскажет о вакансиях в игровых компаниях и категориях специалистов, которые используют Unreal Engine. Регистрируйся заранее и участвуй бесплатно.

УЗНАТЬ БОЛЬШЕ

Понравилась статья? Читай больше в нашем блоге:

ШКОЛА

КУРСЫ

ОНЛАЙН-КУРСЫ

МЕРОПРИЯТИЯ

БЛОГ

Условия использования

Политика конфиденциальности

ArtCraft™ Education.
Registered international trademark. All rights reserved.

Как мы делаем трансформацию персонажа из Maya в Unreal Engine?

Довольно часто к нам обращаются клиенты с просьбой сделать рекламный ролик с качественной и «живой» анимацией персонажей. Требования клиента к качеству разумны и понятны, ведь в его активе уже сделан хороший риг и качественный скиннинг.

Активы часто предоставляются в собственном формате Maya. Большая часть нашей команды дизайнеров работает в Unreal Engine и отдавать в производственный отдел модели, не готовые «в ход», не представляется разумным. Это дополнительная трата времени и денег. Правильное решение — подготовить модели для анимация в движке игры, об этом и пойдет речь в этой публикации.0003

Программный комплекс:

Конечно, для того, чтобы перенести «кости» из Maya в UE, нам нужны обе эти программы. Но помимо них вам также понадобится дополнительный плагин для Maya — Advanced Skeleton v.5.875 (последняя версия на момент написания этой статьи). Это свободно распространяемый плагин, который значительно упрощает перенос и адаптацию моделей в Control Rig с минимальными затратами времени. Его необходимо скачать с сайта разработчика (https://www.animationstudios.com.au/advanced-skeleton-download) и разархивировать в абсолютно любое удобное место. Затем нужно перейти в Maya и создать для удобства новую «полку».

Для установки просто перетащите файл install.mel в область просмотра, и на новой «полке» появятся значки плагинов.

Экспорт:

Внутри Maya плагин Skeleton Mesh выглядит примерно так:

Перед тем, как перейти на вкладку Экспорт, необходимо выполнить некоторые подготовительные операции. Перед началом всех процедур необходимо убедиться, что персонаж находится в позе Т! Если у скелета есть анимация, то необходимо перейти на кадр 0, где персонаж примет связывающую позу.

Первое, что нужно сделать, это преобразовать блендшейпы в формат, готовый для плагинов, который предупредит нас в окне, когда вы попытаетесь нажать кнопку «Экспорт».

Следуя инструкциям в окне, делаем конвертацию.

После этого действия можно попробовать экспортировать риг. Выберите правильную версию Unreal Engine. И тут есть одно важное замечание: при выборе 5-го УП в плагине версии 5.875 нужен анрил версии 5.0.1 и выше. На более ранних подверсиях скрипт работать не будет!

Выберите место для сохранения и получите ошибки.

Дело в том, что плагин не понимает, какой усе контроллер мы пытаемся ему скормить. К сожалению, не всегда возможно экспортировать все контроллеры автоматически. Поэтому необходимо удалить его и все остальные контроллеры, на которые плагин будет ругаться. Мы добавим их вручную в самой Control Rig.

После удаления нескольких контроллеров наш скрипт готов!

Теперь нам нужно экспортировать брагу. Для этого можно сразу попробовать нажать Export FBX, но в моем случае у меня вылезли ошибки, связанные с позой привязки. Исправить эту ситуацию довольно просто: просто нажмите на перестроить узлы DagPose.

Согласитесь, нажав «Перейти к созданию позы и продолжить».

Теперь наш котенок готов экспортировать мешанку.

Экспортируем FBX без проблем. Как видно из чистого журнала:

На этом этапе вы можете закрыть Maya и перейти к Unreal Engine:

Импорт:

Прежде всего, давайте настроим наш проект для импорта. Чтобы иметь возможность использовать Control Rig, необходимо его добавить. Для этого во вкладке Плагины ищем название скрипта, ставим галочку, а также для запуска скрипта Python нужен Python Editor Script Plugin и перезапускаем проект.

Теперь вы можете импортировать брагу. Особых возможностей нет, просто перетащите файл FBX в любую папку браузера контента. Не забудьте установить флажок «Export Morph Target».

На основе нашего месива нам нужно создать актив Control Rig. Это делается щелчком правой кнопкой мыши по скелетному мешу, выберите Create → Control Rig.

Желательно зайти в созданный Ассет и нажать кнопку Автокомпиляция. Не обязательно, но во избежание ошибок компиляции скрипта лучше проделать эту процедуру.

Чтобы запустить скрипт, вам нужно активировать Control Rig Asset, перейти на вкладку меню Tools и выбрать Execute Python Script.

Выберите созданный Maya файл с расширением .py и дождитесь его компиляции.

Готово!

Наша установка Maya была преобразована в установку Unreal Engine! Однако было бы слишком хорошо, если бы это было так просто. На этом доработка модели не заканчивается. Теперь перейдем к настройке самого рига.

Восстановление контроллеров:

Часто импорт не всегда происходит корректно. Есть разные неточности, но в этой модели не соблюдается иерархия.

Если сравнить иерархию в UE и Maya, то можно увидеть отличия. По этой причине кошка немного перекошена. Это легко исправить: нужно просто перетащить контроллеры MainSystem в группу. Так кости и контроллеры будут иметь общий корень — кость группы.

Так как было невозможно экспортировать модель без удаления некоторых контроллеров, теперь пришло время их восстановить. Покажу на примере волос, все остальное делал по аналогии.

Нам нужно найти кость, которой мы хотим управлять, для меня это будет Hair_1_R. В дереве иерархии в контекстном меню выберите «Создать» → «Добавить элемент управления для выбранного».

Настройте виджет контроллера по своему вкусу. Я настроил его следующим образом:

Если вам не нравится, как вращается контроллер, вы можете повернуть его и зафиксировать его положение, выбрав Set Shapes Transform For Current в контекстном меню. Чтобы контроллер и кость имели общий корень, перетащите контроллер на общий родитель.

Теперь зададим трансформацию кости через трансформацию контроллера. В Rig Graph добавляем узел Set Transform, в списке имен выбираем кость, которой хотим управлять.

(Волосы_1_R). Вытаскиваем наш контроллер в Rig Graph (просто перетаскиваем в окно) в режиме Get. И осталось только соединить ноды как на скриншоте:

Теперь если собрать риг, то костью будет управлять контроллер. Таким образом, нужно создать остальные недостающие контроллеры.

Настоятельно рекомендую содержать рабочее место в чистоте и порядке.

Я использую узел Sequence для организации соединений. Так вы сможете расположить все группы «по порядку» и не запутаться в «лапше» проводов и бесконечно длинных последовательностях узлов.

Вывод:

Это не единственный способ адаптации активов. Часто приходится создавать буровую установку с нуля или модифицировать существующую. У нас нет установленного стандарта для клиентских источников. Иногда ассеты приходят в blender или 3dsmax. Каждый случай уникален.

Автор: Арт-лидер Антон Мартынюк

Архив Unreal Engine — Страница 2 из 3

  • 3D модели

    admin12 июня 2022

    0 112

    Unreal Engine – Contemporary Restaurant Видео ссылки: Это внутреннее пространство современного ресторана. Вся мебель готова…

    Подробнее »

  • 3D модели

    adminJune 12, 2022

    0 98

    Unreal Engine — VP Real Food and Coffee Bakery REAL FOOD — это проект с 40 фотореалистичными отсканированными моделями еды,…

    Подробнее »

  • Материалы

    abdullah adel19 апреля 2022 г.

    0 195

    Unreal Engine – Stylized 250 Materials Bundle

  • Нереальный движок 4

    admin26 июня 2019 г.

    0 417

    Проект _Unreal Engine 4 со всеми соответствующими файлами. _Более 10 часов видео о моделировании и текстурировании в режиме реального времени. Скачать или…

    Подробнее »

  • 3D модели

    admin10 января 2019 г.

    0 318

    Название: Unreal Engine – Subway Формат: uproject Каталог: нет Тема: Anril Engineering Project Производитель: Unreal Engine  ссылки для скачивания

    Подробнее »

  • 3D модели

    admin10 января 2019 г.

    0 429

    Название: Unreal Engine – Red Desert Pack Расширение: uasset | umap  Каталог: не Тема: Anril Engineering Project Производитель: Unreal Engine   загрузок…

    Подробнее »

  • 3D модели

    admin10 января 2019 г.

    0 512

     Title: Unreal Engine – Tropical Island Environment  Расширение: uasset | umap  Каталог: не Тема: Anril Engineering Project Производитель: Unreal Engine   загрузки…

    Подробнее »

  • 3D модели

    admin10 января 2019 г.

    0 376

     Title: Unreal Engine – Modular Scifi Season 2 Starter Bundle Расширение: uasset | umap Каталог: не Тема: Anril Engineering Project Производитель: Unreal…

    Подробнее »

  • 3D модели

    admin10 января 2019 г.

    0 488

    Название: Unreal Engine — Old Train Factory Расширение: uasset | umap  Каталог: не Тема: Anril Engineering Project Производитель: Unreal Engine ссылки для скачивания …

    Подробнее »

  • 3D модели

    admin10 января 2019 г.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *