Разное

Анреал энджин: Download — Unreal Engine

Содержание

Unreal Engine 4 для развития своих способностей / Хабр

Доброго времени суток, Хабр!

В этой статье я бы хотел поговорить с вами о недавно вышедшем Unreal Engine 4, который на данный момент набирает все большую популярность среди разработчиков игр. И хотя статья о UE4, однако она совсем не про игростой, хоть и связана с ним.

Я бы хотел обратить ваше внимание на другую сторону Unreal Engine 4, которая будет несомненно полезна тем, кто собирается выбрать свой путь в жизни и обучаться разработке. Речь об образовательных способностях данного движка.

Саму статью я бы хотел разделить на две основные части: Программирование с логикой и Дизайн с творчеством. Но прежде скажу пару слов о себе, что бы вы понимали, почему именно этот движок и что меня натолкнуло на эту статью.
Итак, приступим.

О себе

Меня зовут Александр и мне сейчас 20 полных годиков. Вся жизнь ещё впереди и самое время определиться со своим будущим. Года три назад я начал увлекаться 3х-мерным моделированием и к сегодняшнему дню, на мой взгляд, добился хороших результатов.
Ещё с детства я любил играть во всякие компьютерные игры и, как и многие, мечтал сделать что-то подобное. Поэтому моя специальность направлена в основном на real-time моделирование.

Однако для создания полноценных игр мне этого не хватало, так как я не знал языков программирования, хотя мат. мышление было на хорошем уровне. Я пытался познать PHP, C++, Lua, RubyOnRails, JS. Но максимум, на что меня хватило, это Jquery, да и тот через неделю после курса умудрился забыть. Все это довольно таки разочаровывало, но я не сдавался, продолжая тем временем совершенствовать свои способности в 3х-мерной графике.

Меньше года назад вышел UE4 и я, как поклонник Unreal Tournament и самого Unreal Engine, очень обрадовался. Побежал учить. Тут я бы хотел проводить вас к следующим пунктам, которые расскажут, что может дать UE4, помимо самих игр.

Программирование и логика

Как некоторые знают, в движке можно писать игровую логику на С++, а так же с помощью визуальной системы программирования — Blueprint. Для тех, кто не знает, выглядит она так:


Алгоритм сортировки (методом вставки) по цене предметов в инвентаре

Как раз об этой системе я и хотел бы с вами поговорить. Будем называть её «Блупринт».

Блупринты — это визуальный скриптовый язык, который позволяет написать логику игры без применения языков программирования. Каким бы сложными или простым он не казался, он остается довольно таки мощным инструментом, на котором можно создать почти что угодно, от простенького персонажа или открытия дверцы до процедурной генерации уровня.

Когда в первый раз его увидел, я был очень рад, что смог повторить попытку изучения программирования на данной системе. И действительно все пошло куда лучше, чем с текстовыми языками. Я начал с простых вещей. Переменные, простые функции, что куда соединять и все в таком духе. Тогда (это было летом 14-го года) я ещё не очень хорошо соображал, как правильно организовывать работу, как правильно и оптимизированно строить алгоритмы. Но постепенно я стал осваиваться в данной системе.

Через какое-то время стал делать простенькие игрушки. Стал разбираться в классах, в коммуникациях между отдельными объектами, миром и глобальными классами. Тут-то я заметил, что становлюсь настоящим программистом — после компиляции Блупринтов и запуска с проверкой все работало как надо. Счастья было очень много.

Через какое-то время я начал вникать в более сложные вещи и понимать, что все могу написать лучше и более оптимизированно. Таким образом я переписывал свою систему инвентаря (часть которой на скриншоте) не менее трех раз, чтобы добиться наилучшей работы. Да и сейчас продолжаю улучшать, так как система в свободном доступе. На данный момент в Блупринтах разобрался очень хорошо и могу сделать почти все, что угодно (в разумных пределах, конечно).

В итоге данная система научила меня не только работать с ней же, но и очень хорошо дала понять, что нужно строить логику грамотно, оптимизированно и обдуманно, и как это делать. Так же очень хорошо развила логику в сфере построения алгоритмов.

Таким образом, начинающие игроделы, программисты, или просто люди, которые заинтересованы в том, что бы сделать что-то свое, могут без труда обучиться не только работе с Блупринтами, но и узнать много новых вещей, не говоря уже о развитии логики.

Давайте взглянем на другой пример — Материалы:

Тут работа происходит таким же образом, однако нету никаких логических последовательностей, только математика.

С помощью математических операторов и текстур вы строите материал, который в последствии будет наложен на какой-либо объект в вашей сцене. С самого начала может быть не понятно, и зачем это все вообще нужно, однако, как это ни странно, данная система оказывается очень полезной для того, что бы создавать нужные или даже генерируемые материалы.

Давайте возьмем простенький пример: у материала может быть цвет и гладкость; у вас есть текстура, на которой изображены различные делали вашего предмета, и она вся красивая и радует глаз. Но наложив на модель просто текстуру, вы понимаете, что тут чего-то не хватает. Точно! Вот эта часть должна быть гладкая и отражать мир вокруг, а вот эта делать наоборот матовой без каких либо отражений. Тут вам может пригодится математика, что бы из вашей текстуры сгенерировать черно-белую карту, где белый цвет будет означать матовую часть, а черный — гладкую.

Изучав материалы и принцип их работы, можно добиться хороших успехов и в алгебре. Да и не только в ней, но и опять же в самой логике, так как все формулы нужно придумывать самому.

Вот пример материала, который генерирует цвет, металические делали, гладкость в нужных местах и даже рельеф. Все это из одной текстуры:

Конечно, текстура не обычная, а специальная, но суть в том, что после изучения системы и небольшого опыта, вы научитесь строить самые невероятные вещи.

Подытожив часть логики и программирования, хотел бы сказать, что с помощью даже этих двух инструментов, любой человек сможет развить в себе логическое мышление и рано или поздно научиться строить такие системы, о работе которых он не имел не малейшего понятия. Ну и даже написать свою игру ему не составит труда, а с этим опытом можно спокойно идти учить более мощные языки программирования, или хотя бы иметь представление о будущем в подобной сфере.

Дизайн и творчество

Вам когда-нибудь хотелось построить свой дом, походить в нем? Снять свой фильм? Или просто создать красивую или мрачную сцену что бы выплеснуть накопившиеся эмоции? Если да, то Unreal Engine 4 вам тоже сможет чем-то помочь.

Вот несколько впечатляющих роликов, демонстрирующие графические возможности:

А так же в сфере визуализации архитектуры:

Конечно, тут не обошлось без красивых 3д моделей, анимации и всего прочего. Однако я хотел подметить особенность графики, которую может выдавать этот движок в реальном времени.

Сам же Unreal Engine 4 предоставляет некоторый набор, благодаря которому можно создать что-то свое, не прибегая к стороннему софту (не считая текстур). Не хочу вдаваться в подробности, которые вы сами сможете изучить, если заинтересуетесь, однако упомянуть все же стоит.

Внутри редактора существует инструмент, под названием BSP, благодаря которой вы можете спроектировать сцену. Хотя инструмент и предназначен для проектирования, а не для финального результата, но с помощью него можно сделать несложную модель и даже сконвертировать её для того, что бы она могла подвергаться физике. Можно сделать дом, забор и тому подобное. Что угодно, на что хватит терпения, так как инструмент пока что не самый удобный в использовании.

Так же предоставляется инструментарий для создания ландшафтов, с помощью которого возможно сделать довольно красивый пейзаж и населить его теми самыми моделями, а так же растительностью и какими-то дополнительными деталями. Добавив немного пост обработки, с которой, кстати, работать не так-то трудно, можно получить замечательную картину природной сцены. Тут уже зависит от вашего воображения.

Для тех, кто знаком с 3х-мерным моделированием, в UE4 будет ещё больше возможностей. Простота в импортировании (через формат FBX), простота установки, наложение материалов, да и их создание тоже не такое сложное, если разобраться, работа со светом, запекание и многое другое.

Сам я тоже создаю 3D модели и заметил за собой, что все время хочется проверить, как модель будет выглядеть внутри движка. И, признаюсь, качество не уступает современным рендерам.


Работа пользователя The_Distiller с официального форума

Конечно стоит учитывать, что рендеринг происходит в реальном времени, и не все всегда настолько реалистичный, какой мог бы быть, но плюс здесь в том, что вы можете свободно перемещать камеру для просмотра под любым углом.

Конечно, тут можно придумать ещё множество преимуществ. Например, визуализация архитектуры в реальном времени на примере видео, что было выше. Снятие красивых 3д роликов без многочасового рендера. Даже есть поддержка VR очков, благодаря чему можно сделать виртуальный тур. А представьте, если этот тур будет по той реалистичной квартире? Словом, для творческих людей тут тоже найдется местечко.

Подводим итоги

Несмотря на то, что Unreal Engine 4 является движком для создания компьютерных игр, его можно использовать в самых различных целях. В данной статье я хотел выставить его со стороны образования и как личного помощника в развитии своих мыслительных способностей. Не хочу судить свой текст, однако я постарался расписать максимально понятно для людей любого возраста и профессии и, надеюсь, в будущем движок поможет очень многим, в том числе юному поколению.

Конечно, не стоит рассматривать UE4 как набор кнопок «сделать все хорошо». Инструмент очень мощный с впечатляющим функционалом, поэтому изучить все и сразу тоже не получится. Однако если вы сумеете поставить себе стимул и наберетесь достаточно терпения, то все у вас получится!

Сам я изучаю UE4 не больше 7-ми месяцев и преуспел во многих сферах внутри редактора, даже открыл свое сообщество. Однако ещё много чего не изучено, поэтому в будущем от меня могут быть дополнительные статьи. Если и эта статья вам понравится, конечно.

Как создать простую игру / Хабр


Если вы новичок в разработке игр, то логичнее всего начинать с создания простой игры. Она научит вас реализации простых механик и тому, как объекты взаимодействуют друг с другом.

В этой части туториала мы создадим игру от первого лица, которая длится бесконечно. Вы научитесь следующему:

  • Бесконечно перемещать игрока вперёд
  • Генерировать препятствия, которые игрок должен избегать
  • Рандомизировать препятствия для создания вариаций
  • Создавать кнопку перезапуска, которая отображается, когда игрок сталкивается с препятствием

В результате у нас получится вот такая игра:Заголовок спойлера
Учтите, что в этой части мы будем пользоваться Blueprints и UMG. Если вам нужно освежить свои знания, то прочитайте части, посвящённые Blueprints и UI.

Примечание: эта статья является одной из восьми частей туториала по Unreal Engine:


Приступаем к работе


Скачайте заготовку проекта и распакуйте её. Перейдите в папку проекта и откройте InfiniteMatrix.uproject.

Примечание: если откроется окно, сообщающее, что проект создан в более ранней версии Unreal editor, то всё в порядке (движок часто обновляется). Можно или выбрать опцию создания копии, или опцию преобразования самого проекта.

Нажмите на Play, чтобы проверить управление движением.

Двигая мышью, можно перемещаться вертикально и горизонтально.

Заголовок спойлера
Первое, что нам нужно сделать — заставить игрока постоянно двигаться.

Движение игрока вперёд


Перейдите в папку Blueprints и откройте BP_Player.

Чтобы двигать игрока вперёд, нужно добавлять в каждом кадре к местоположению игрока смещение.

Во-первых, нам нужно создать переменную, задающую скорость движения игрока вперёд. Создайте переменную Float по названием ForwardSpeed и задайте значение по умолчанию 2000.


Теперь перейдите в Event Graph и найдите нод Event Tick. Создайте следующую схему:
Умножая ForwardSpeed на Delta Seconds, мы получим независимый от частоты кадров результат.

Примечание: если вам непонятно, что такое независимость от частоты кадров, то прочитайте часть туториала про Blueprints. Мы разбираем её в разделе Независимость от частоты кадров.

Теперь нам нужно использовать этот результат, чтобы перемещать игрока по одной оси.

Движение вдоль одной оси


Чтобы перемещать игрока, создайте нод AddActorWorldOffset. Измените значение Sweep на true, нажав на флажок.
Если попробовать соединить результат Float с входом Delta Location, то Unreal автоматически преобразует его в Vector.
Однако таким образом значение Float будет записано в компоненты X, Y и Z вектора. Для нашей игры движение вперёд должно выполняться только вдоль оси X. К счастью, можно разделить Vector на три компонента Float.

Убедитесь, что контакт Delta Location нода AddActorWorldOffset ни с чем не соединён. Нажмите правой клавишей мыши на контакт Delta Location и выберите Split Struct Pin.


Наконец, соедините всё следующим образом:
Подведём итог:
  1. В каждом кадре игра будет умножать ForwardSpeed и Delta Seconds, чтобы получать независимый от частоты кадров результат
  2. AddActorWorldOffset будет использовать этот результат для перемещения игрока вдоль оси X
  3. Поскольку Sweep включён, игрок будет прерывать движение вперёд, когда его что-то блокирует

Нажмите на Compile и вернитесь в основной редактор. Если нажать Play, то вы начнёте двигаться сквозь туннель.Заголовок спойлера
Вместо расположения туннелей вручную мы можем создать Blueprint, автоматически спаунящий туннели.

Создание системы спауна туннелей


Перейдите в Content Browser и зайдите в папку Blueprints. Создайте новый Blueprint Class с родительским классом Actor. Назовите его BP_TunnelSpawner и откройте его.

Игра будет создавать туннели постоянно, поэтому неплохо было бы создать функцию для спауна. Перейдите в панель My Blueprint и создайте новую функцию SpawnTunnel. Задачей функции будет спаун туннеля в указанном местоположении.

Чтобы передавать функции местоположение, функции нужен входной параметр. Они будут отображаться при вызове функции как входные контакты.


Также они будут отображаться как выходные контакты нода Entry функции.
Давайте создадим входной параметр. Перейдите в граф функции SpawnTunnel. Выберите нод Entry и перейдите в панель Details. Нажмите на значок + рядом с разделом Inputs.
Переименуйте входной параметр в SpawnLocation и смените его тип на Vector.
Чтобы создать туннель, добавьте нод Spawn Actor From Class. Нажмите на раскрывающийся список, расположенный справа от контакта Class и выберите BP_Tunnel.
Чтобы задать местоположение спауна, нажмите правой клавишей на контакт Spawn Transform и выберите Split Struct Pin. Затем соедините нод Spawn Actor From Class с нодом Entry:
Теперь при вызове функции SpawnTunnel она будет спаунить экземпляр BP_Tunnel в переданном ей местоположении.

Давайте проверим, как это работает!

Проверка системы спауна туннелей


Переключитесь на Event Graph и найдите нод Event BeginPlay. Добавьте нод SpawnTunnel и соедините его с нодом Event BeginPlay.

В ноде SpawnTunnel задайте Spawn Location значение (2000, 0, 500).


Теперь при запуске игры он будет спаунить туннель сверху и перед игроком. Нажмите на Compile и вернитесь в основной редактор.

Сначала удалите BP_Tunnel из уровня. Для этого щёлкните на BP_Tunnel в World Outliner. Затем нажмите на клавишу Delete, чтобы удалить его с уровня.

Затем перейдите в Content Browser. Перетащите левой клавишей мыши BP_TunnelSpawner во Viewport. Благодаря этому его экземпляр появится на уровне.

Если нажать на Play, то игра будет спаунить туннель сверху и перед игроком.

Заголовок спойлера
Закончив проверку, вернитесь к BP_TunnelSpawner. Сбросьте значения Spawn Location нода SpawnTunnel на (0, 0, 0).

После этого нажмите на Compile и вернитесь в основной редактор.

В следующем разделе мы настроим работу BP_Tunnel.

Настройка Blueprint туннеля


BP_Tunnel будет выполнять две задачи. Во-первых, он будет определять, когда игра должна создать новый туннель. Для этого мы создадим зону триггера. После срабатывания триггера BP_Tunnel будет сообщать BP_TunnelSpawner, что нужно создать новый туннель. Благодаря этому можно создать иллюзию бесконечного туннеля.Заголовок спойлера
Во-вторых, он будет задавать точку спауна. После этого BP_TunnelSpawner будет использовать эту точку как следующее местоположение спауна.

Давайте начнём с создания зоны триггера.

Создание зоны триггера


Откройте BP_Tunnel и перейдите в панель Components. Добавьте компонент Box Collision и назовите его TriggerZone.

Пока область коллизии довольно мала. Перейдите в панель Details и найдите раздел Shape. Задайте свойству Box Extent значения (32, 500, 500).


Теперь задайте свойству Location значения (2532, 0, 0). Это разместит TriggerZone прямо в конец меша туннеля. Это значит, что новый туннель должен будет создаваться только когда игрок достигнет конца туннеля.
Теперь настало время создать точку спауна.

Создание точки спауна


Для задания местоположения точки спауна можно использовать компонент Scene. Эти компоненты идеально подходят для задания местоположений, потому что у них есть только Transform. Кроме того, они видимы во Viewport, поэтому вы можете видеть, где находится точка спауна.

Перейдите в панель Components и убедитесь, что ничего не выбрано. Добавьте компонент Scene и переименуйте его в SpawnPoint.


Меш туннеля имеет длину 2500 единиц по оси X, поэтому именно здесь должна быть точка присоединения. Перейдите в панель Details и задайте свойству Location значения (2500, 0, 0).
Следующее, что нужно сделать — создать функцию, которая спаунит туннель в SpawnPoint.

Создание туннелей в точке спауна


Нажмите на Compile и переключитесь на BP_TunnelSpawner.

Следующий BP_Tunnel должен спауниться в SpawnPoint самого дальнего туннеля. Благодаря этому туннель всегда будет продолжаться.


Поскольку самый дальний туннель всегда будет последним созданным, то нам легко получить ссылку на него.

Откройте граф SpawnTunnel. Нажмите правой клавишей мыши на контакте Return Value нода Spawn Actor From Class. Выберите Promote to Variable и переименуйте переменную в NewestTunnel.


Теперь у нас всегда будет ссылка на самый дальний туннель.

Далее создайте новую функцию и назовите её SpawnTunnelAtSpawnPoint. Создайте следующий граф:

Эта схема будет получать самый новый туннель и местоположение его компонента SpawnPoint, после чего спаунить новый туннель в этом местоположении.

Чтобы BP_Tunnel мог обмениваться данными с BP_TunnelSpawner, ему нужна ссылка. Без передачи данных BP_TunnelSpawner не будет знать, где спаунить следующий туннель.

Создание ссылки на спаунер туннелей


Нажмите на Compile и закройте граф SpawnTunnelAtSpawnPoint. Переключитесь на BP_Tunnel.

Добавьте новую переменную и назовите её TunnelSpawner. В качестве Variable Type выберите BP_TunnelSpawner\Object Reference.


Нажмите на Compile и переключитесь на BP_TunnelSpawner.

Откройте граф SpawnTunnel и добавьте обозначенные ноды:


Теперь у каждого туннеля будет ссылка на BP_TunnelSpawner.

Далее нужно сообщить BP_TunnelSpawner о необходимости спауна следующего туннеля, когда игрок входит в TriggerZone.

Скриптинг зоны триггера


Нажмите на Compile и переключитесь на BP_Tunnel.

Перейдите в панель Components и нажмите правой клавишей на TriggerZone. Выберите Add Event\Add OnComponentBeginOverlap. Это добавит в Event Graph следующий нод:


Этот нод будет выполняться когда другой Actor касается TriggerZone.

Сначала нам нужно проверить, является ли Actor, касающийся TriggerZone, игроком.

Перетащите контакт Other Actor. Отпустите левую клавишу мыши в пустом пространстве и выберите в меню Cast to BP_Player.


Примечание: туннель спаунится в конце другого туннеля, поэтому он приведёт к срабатыванию триггера TriggerZone этого туннеля. Cast to BP_Player предотвращает выполнение всех дальнейших нодов, если Other Actor является туннелем.

Теперь добавим обозначенные ноды после нода Cast to BP_Player:


Давайте посмотрим, что здесь происходит пошагово:
  1. Когда Actor касается TriggerZone, выполняется нод On Component Begin Overlap (TriggerZone)
  2. Нод Cast to BP_Player проверяет, является ли касающийся актор игроком
  3. Если это игрок, то BP_TunnelSpawner создаст новый туннель. Его местоположение будет находится в компоненте SpawnPoint последнего созданного туннеля.
  4. Поскольку старый туннель уже не нужен, игра удаляет его с помощью нода DestroyActor

Нажмите на Compile, вернитесь в основной редактор и нажмите Play. Когда вы достигнете конца туннеля, игра создаст новый.Заголовок спойлера
Хотя игра бесконечно создаёт туннели, они не выглядят бесконечными. Исправить это можно, сделав видимыми несколько туннелей. Позже, когда мы соединим их с препятствиями, игрок не сможет увидеть, как создаются туннели.

Создание нескольких туннелей


Первое, что нужно сделать — создать функцию, создающую определённое количество туннелей.

Откройте BP_TunnelSpawner и создайте новую функцию с названием SpawnInitialTunnels.

Чтобы спаунить определённое количество туннелей, можно использовать нод ForLoop. Этот нод будет выполнять соединённые с ним ноды указанное количество раз. Добавьте нод ForLoop и соедините его с нодом Entry.


Чтобы нод ForLoop выполнялся n раз, необходимо задать для Last Index значение n – 1.

В этом туториале мы будем спаунить три туннеля. Для выполнения трёх циклов задайте Last Index значение 2.


Примечание: если не задать поля First Index или Last Index, то по умолчанию они будут равны 0.
Когда игра начинается, игрок всегда должен находиться в туннеле. Для этого можно создать первый туннель в местоположении игрока.

Создание первого туннеля


Чтобы определить, был ли создан первый туннель, мы можем проверить, задано ли NewestTunnel. Если нет, то это значит, что первый туннель ещё не создан, потому что NewestTunnel задаётся только после того, как игра создаст туннель.

Чтобы выполнить эту проверку, добавим нод IsValid (на котором есть знак вопроса) после нода ForLoop.

Затем получим ссылку на NewestTunnel и соединим её с контактом Input Object нода IsValid.


Если NewestTunnel не задан, то будет выполнен нод Is Not Valid, и наоборот.

Добавьте следующее и соедините ноды с контактом Is Not Valid нода IsValid:


Эта схема будет создавать туннель в местоположении Pawn игрока.

Затем нам нужно создать следующие туннели.

Создание следующих туннелей


Добавьте нод SpawnTunnelAtAttachPoint и соедините его с контактом Is Valid нода IsValid.
Вот как выглядит готовый граф:
Подведём итог:
  1. Нод ForLoop выполняется три раза
  2. В первом цикле он спаунит туннель в точке расположения игрока
  3. В последующих циклах он спаунит туннель в точке SpawnPoint самого нового туннеля

Теперь перейдите в Event Graph и удалите нод SpawnTunnel. Добавьте нод SpawnInitialTunnels после Event BeginPlay.
Нажмите на Compile, вернитесь в основной редактор и нажмите на Play. Теперь туннель стал гораздо длиннее!Заголовок спойлера

Игра пока не очень сложна, так что давайте добавим препятствия.

Создание препятствий


Вот меши, которые мы будем использовать как препятствия:
Откройте BP_Tunnel и перейдите в панель Components. Добавьте компонент Static Mesh и назовите его WallMesh.

Перейдите в панель Details и измените его свойство Static Mesh на SM_Hole_01.

Затем задайте его свойству Location значение (2470, 0, 0), расположив его таким образом в конце туннеля.


Чтобы сделать игру интереснее, стены должны ещё и вращаться. Добавим новую переменную Float и назовём её RotateSpeed. Зададим Default Value значение 30.

Переключитесь в Event Graph и найдите нод Event Tick. Создайте следующую схему:


Это заставит WallMesh поворачиваться каждый кадр на заданную величину.

Нажмите на Compile и вернитесь к основному редактору. Нажмите на Play, чтобы увидеть, как поворачиваются стены.

Заголовок спойлера
Давайте сделаем игру ещё интереснее, добавив стенам вариативности.

Создание вариаций стен


Вместо создания нового Blueprint для каждой вариации, мы можем просто рандомизировать WallMesh.

Откройте BP_Tunnel и создайте новую функцию под названием RandomizeWall. Затем создайте следующий граф:


Как следует из названия, нод Set Static Mesh будет задавать WallMesh переданный меш.

Чтобы создать список статичных мешей, можно использовать нод Select.

Перетащите контакт New Mesh. Отпустите левую клавишу мыши на пустом пространстве и добавьте нод Select.


Нод Select позволяет задать список вариантов. Вход Index определяет, какой вариант будет выводить нод Select.

У нас есть четыре меша стен, поэтому нужно создать ещё два контакта Option. Это можно сделать правым щелчком на ноде Select, выбрав Add Option Pin. Повторяйте эту операцию, пока у вас не будет четыре контакта Option.


Теперь задайте каждому варианту следующие значения:
  • Option 0: SM_Hole_01
  • Option 1: SM_Hole_02
  • Option 2: SM_Hole_03
  • Option 3: SM_Hole_04


Теперь сделаем так, чтобы выбирался случайный вариант.

Рандомизация стен


Для получения случайного числа можно использовать нод Random Integer in Range. Этот нод возвращает значение >= Min и <= Max.

Добавьте нод Random Integer in Range и соедините его с контактом Index нода Select.


Задайте Max значение 3. Это даст нам четыре возможных числа: 0, 1, 2 и 3.
Чтобы добавить случайности, давайте придадим WallMesh случайный поворот. Добавьте следующее после нода Set Static Mesh:
Это добавит WallMesh случайный поворот в интервале от 0 до 360 градусов.

Вот как выглядит готовый граф:


Подведём итог:
  1. Нод Select передаёт список мешей
  2. С помощью нода Random Integer in Range выбирается случайный меш
  3. Нод Set Static Mesh задаёт WallMesh выбранный меш
  4. Нод AddLocalRotation добавляет смещение случайного поворота WallMesh

Нажмите на Compile и закройте граф RandomizeWall.

Переключитесь на BP_TunnelSpawner и откройте граф SpawnTunnel. Добавьте выделенный нод:


Теперь при спауне туннеля у него будет случайный меш стены.

Закройте граф SpawnTunnel и нажмите на Compile. Вернитесь в основной редактор и нажмите на Play, чтобы увидеть вариации стен!

Заголовок спойлера
Если вы столкнётесь со стеной. то перестанете двигаться вперёд. Однако если продолжите двигаться и пройдёте сквозь отверстие, то снова начнёте двигаться вперёд.

Следующим шагом будет отключение движения вперёд после столкновения игрока со стеной.

Обработка коллизий со стенами


Для включения и отключения движения вперёд можно использовать переменную Boolean. Она имеет всего два состояния: true и false.

Откройте BP_Player и создайте новую переменную Boolean под названием IsDead.

Перейдите к ноду Event Tick и создайте нод Branch.

Теперь получите ссылку на IsDead и соедините его с контактом Condition нода Branch.


Соедините нод Event Tick с нодом Branch. Затем соедините контакт False нода Branch с нодом AddActorWorldOffset.
Теперь когда IsDead равно true, игрок будет останавливаться.

Теперь нужно задавать переменную IsDead, когда игрок сталкивается со стеной.

Задание переменной IsDead


Нажмите на Compile и переключитесь на BP_Tunnel. В панели Components нажмите правой клавишей мыши на WallMesh и выберите Add Event\Add OnComponentHit. Это добавить в Event Graph следующий нод:
Этот нод будет выполняться при столкновении другого Actor с WallMesh.

Во-первых, нам нужно проверить, является ли игроком Actor, столкнувшийся с WallMesh.

Перетащите контакт Other Actor. Отпустите левую клавишу мыши на пустом пространстве и выберите в меню Cast to BP_Player.


Перетащите контакт BP_Player нода Cast to BP_Player. Отпустите левую клавишу на пустом пространстве и добавьте нод Set Is Dead.

Задайте IsDead значение true, поставив флажок.


Нажмите на Compile и вернитесь к основному редактору. Нажмите на Play и попробуйте столкнуться со стеной. Если вы переместитесь к отверстию, то не будете двигаться сквозь него дальше.Заголовок спойлера
В следующем разделе мы научимся отображать кнопку перезапуска, когда игрок ударяется о стену.

Отображение кнопки перезапуска


Виджет, который мы будем отображать, называется WBP_Restart. Его можно найти в папке UI. Вот как он выглядит:
Чтобы отобразить или скрыть виджет, нам нужна ссылка на него. Откройте BP_Player и создайте новую переменную RestartWidget. Измените Variable Type на WBP_Restart\Object Reference.
Затем перейдите в Event Graph и найдите нод Event BeginPlay.

Добавьте нод Create Widget и задайте Class значение WBP_Restart.

Теперь добавьте нод Set Restart Widget и соедините всё следующим образом:


Теперь при спауне игрока мы будем создавать экземпляр WBP_Restart. Следующим шагом будет создание функции, отображающей этот экземпляр.

Создание функции отображения


Создайте новую функцию и назовите её DisplayRestart. Сделав это, создайте следующий граф:
Подведём итог:
  1. Add to Viewport отображает RestartWidget на экране
  2. Set Input Mode UI Only позволяет игроку взаимодействовать только с UI. Мы делаем так, чтобы игрок не мог перемещаться, пока он мёртв.
  3. Как можно понять из названия, Set Show Mouse Cursor просто отображает курсор мыши

Для отображения кнопки перезапуска нам нужно просто вызывать DisplayRestart после столкновения игрока со стеной.

Вызов функции отображения


Закройте граф DisplayRestart и нажмите на Compile.

Переключитесь на BP_Tunnel и найдите нод On Component Hit (WallMesh).

Добавьте нод DisplayRestart в конец цепочки нодов.


Нажмите на Compile и закройте BP_Tunnel. Вернитесь к основному редактору и нажмите на Play. Когда игрок сталкивается со стеной, отображается кнопка перезапуска.Заголовок спойлера
Последним шагом будет перезапуск игры при нажатии на кнопку.

Перезапуск игры


При перезапуске игра должна выполнять два действия:
  1. Сбрасывать состояние игрока. Это включает в себя и скрытие кнопки перезапуска с экрана.
  2. Повторно создавать туннели. Таким образом игрок стартует с начала туннеля.

Давайте начнём со сброса игрока.

Сброс игрока


Откройте BP_Player и создайте новую функцию RestartGame. Создайте следующий граф:
Подведём итог:
  1. Set Is Dead присваивает IsDead значение false. Это снова включает возможность движения вперёд.
  2. Remove From Parent удаляет с экрана RestartWidget
  3. Set Input Mode Game Only снова включает возможность управления в игре, чтобы игрок мог перемещаться
  4. Set Show Mouse Cursor скрывает курсор мыши

Теперь нам нужно снова создать туннели.

Повторное создание туннелей


Нажмите на Compile и закройте BP_Player.

Откройте BP_TunnelSpawner и перейдите в граф SpawnInitialTunnels.

Во-первых, перед созданием новых туннелей нам нужно удалить уже имеющиеся.

Добавьте нод Sequence после нода Entry. Соедините контакт Then 1 с нодом ForLoop.


Примечание: нод Sequence выполняет свои выходы в последовательном порядке. Это отличный способ упорядочить граф вертикально, особенно когда цепочки нодов очень длинные.

Затем создайте следующие ноды:


Эта схема получит все существующие туннели и удалит их из игры.

Наконец, соединим контакт Then 0 нода Sequence с нодом Get All Actors of Class. Благодаря этому туннели удалятся до процесса создания.

Вот как выглядит конечный граф:


Последнее, что нужно сделать — обработать нажатие на кнопку.

Обработка нажатий на кнопку


Нажмите на Compile и закройте BP_TunnelSpawner.

Перейдите в Content Browser и найдите папку UI. Дважды щёлкните на WBP_Restart, чтобы открыть его.

Выберите RestartButton и перейдите к панели Details. Перейдите в раздел Events и нажмите на кнопку рядом с OnClicked.


Это создаст нод On Clicked (RestartButton). Этот нод выполняется, когда игрок нажимает на RestartButton.

Воссоздайте следующую схему:


Подведём итог:

  1. Get Owning Player Pawn возвращает Pawn, которым в текущий момент управляет игрок
  2. Cast to BP_Player проверяет, принадлежит ли Pawn к классу BP_Player
  3. Если это так, то он вызывает функцию RestartGame. Эта функция сбрасывает игрока и скрывает кнопку перезапуска.
  4. Get All Actors of Class и Get возвращает BP_TunnelSpawner и вызывает SpawnInitialTunnels. Эта функция удаляет все существующие туннели и спаунит новые.

Примечание: Вам может быть интересно, почему я не использовал переменную-ссылку для BP_TunnelSpawner. Главная причина заключается в том, что BP_Tunnel не связан с WBP_Restart. Для нашей простой игры проще реализовать такой способ, чем выяснять, где хранить переменную-ссылку.

Нажмите на Compile и закройте Blueprint editor. Нажмите на Play, чтобы проверить работу кнопки перезапуска!

Заголовок спойлера

Куда двигаться дальше?


Скачать готовый проект можно здесь.

Теперь, когда у нас есть простая игра, можно начать создавать на её основе что-то ещё. Попробуйте добавить счётчик очков, увеличивающийся, когда игрок избегает столкновения со стеной.

Попробуйте также реализовать простые классические игры типа Pong и Tetris. Механика этих игр проста, но может вызывать сложности в реализации.

Если хотите продолжить изучение, прочитайте следующий пост серии, в котором я расскажу, как анимировать персонажей игры с помощью Blueprints.

список игр на Unreal Engine 4

Что представляет собой Unreal Engine?

Первая версия движка Unreal Engine появилась в далеком 1998 году, когда компания Epic Games выпустила шутер Unreal. Уже тогда он демонстрировал универсальность, совмещая в себе графический и физический движки, систему искусственного интеллекта, управление файловой и сетевой системами, а также включая готовую среду для разработки игр. Авторы движка упростили взаимодействие с ним, чтобы разработчики могли сосредоточиться на создании основных элементов игр, не отвлекаясь на мелочи вроде отладки сетевого кода или вычисления коллизий.

Развитие Unreal Engine шло постепенно, год за годом: движок менял версии, обрастал новыми технологиями – во многом, кстати, революционными для своего времени. Каждая версия UE привносила новые впечатляющие графические эффекты, показанные Epic Games в сверхтехнологичных демо (вроде «Самаритянина»). Благодаря простоте использования, а также лояльным условиям лицензирования, движок использовали многие студии, от инди-команд до крупнейших компаний, выпускающих дорогие ААА-блокбастеры.

По состоянию на 2020 год Unreal Engine (уже в четвертой номерной версии) остается чрезвычайно востребованным движком, очень гибким, удобным в использовании и абсолютно разноплановым – поставьте рядом предельно мрачную RTS Battlefleet Gothic: Armada и веселую «Королевскую битву» Fortnite, и вы ни за что не догадаетесь, что обе игры выполнены на одном движке. Epic Games продолжает регулярно обновлять его, используя, в том числе, и для своих проектов, включая вышеупомянутую мегапопулярную Fortnite.

unreal engine 5

Пятой итерации движка стоит посвятить отдельный раздел. Epic Games анонсировала Unreal Engine 5 13 мая 2020 года, и это движок, нацеленный на новое поколение консолей – и игр. Собственно, первые проекты на нем появятся не раньше 2021 года, и сверхпопулярная Fortnite также перейдет на новую версию движка.

Чем сможет похвастать Unreal Engine 5? Во-первых, поддержкой всех существующих платформ, от РС и мобильных устройств до консолей PS5 и Xbox Series X. Во-вторых, технологиями Nanite и Lumen: первая позволяет создавать сцены с сотнями миллионов и даже миллиардами полигонов и рендерить их в реальном времени, а вторая обеспечивает разработчиков удобным инструментарием для реализации динамического глобального освещения.

Кроме того, движок будет использовать все преимущества будущих платформ, включая трассировку лучей, работу с SSD, динамическое разрешение и так далее. Однако оценить возможности игр на UE5 можно будет еще не скоро.

Чем хорош Unreal Engine?

Как уже говорилось, Unreal Engine очень гибок и универсален. В отличие от Unity, который требует установки множества плагинов (часто – платных), UE4 уже «из коробки» снабжен всеми необходимыми инструментами разработки. Пользователи, знающие С++, освоят движок быстрее, ведь он использует именно этот язык программирования. Впрочем, для тех, кто не знаком с С++, Unreal Engine тоже поддастся без проблем – все благодаря визуальному редактору Blueprints, который позволяет создавать скрипты и размещать объекты, не написав ни единой строчки кода.

К тому же, движок содержит множество инструментов, которые облегчают работу с ним. Например, поддерживает множество форматов текстур, точно передает физические свойства материалов, позволяет изменять объекты в реальном времени, задавать для них функции и комментарии, автоматически выбрать источники освещения, добавить туман и другие эффекты, и так далее. Большую коллекцию ассетов (платных и бесплатных) можно использовать при разработке игр, а открытый исходный код движка дает возможность вносить в него изменения при необходимости. Движок гибко подстраивается под платформу разработки, что позволяет оптимизировать игры под консоли, мобильные гаджеты и ПК.

Epic Games стабильно держит лидерские позиции в области передовых технологий, поэтому Unreal Engine 4 напичкан ими под завязку, обеспечивая, при должном мастерстве игроделов, впечатляющую визуальную составляющую с качественным освещением (трассировка лучей в реальном времени, конечно же, поддерживается), мягкими тенями, честными отражениями, достоверной анимацией персонажей и прочими эффектами. За счет этого, кстати, движок также используется в создании компьютерной графики в киноиндустрии – например, его силами был создан дроид K-2SO для «Изгоя-1» сцены из «В поисках Дори» и «Мандалорца».

Чем плох Unreal Engine?

Казалось бы, у столь богатого возможностями движка не может быть недостатков. Тем не менее найти их можно. Так, например, на Unreal Engine 4 проблематично создавать большие бесшовные миры, рассчитанные на множество игроков, что делает затруднительным разработку MMORPG и прочих ММО-игр на движке.

Аналогичные проблемы возникают с ИИ: если добавить на локацию слишком много ИИ-существ, попытки движка обработать поведение всех одновременно вызовут падение fps, поэтому разработчикам придется придумывать способы ограничения деятельности монстров, находящихся за пределами взаимодействия от игроков.

Удобство использования – не первостепенный, но довольно важный параметр движка. И в этом плане UE4 проигрывает все тому же Unity: если второй рассчитан на игроделов-новичков, то первый разработан для профессионалов, что сказалось на эргономичности интерфейса.

Наконец, Unreal Engine заставляет больше трудиться над оптимизацией игр. Некоторые проекты, в частности, PUBG, страдают от слабой производительности даже на мощных игровых ПК. Это, в первую очередь, «заслуга» программистов шутера, тем не менее многие разработчики говорят о требовательности движка. Мнения на этот счет разнятся, но факт остается фактом – необходимо тщательно работать над играми на UE, чтобы добиться плавности картинки.

Кому стоит использовать Unreal Engine (в первую очередь)?

Движок идеально подходит для трехмерных ААА-проектов, особенно шутеров и приключенческих экшенов, что подтверждается списком игр, разработанных на Unreal Engine (причем всех версий, а не только четвертой), в котором доминируют представители именно этих жанров. Мы отмечали, что UE создан для профессионалов, и в руках опытной команды этот движок способен показать умопомрачительную картинку.

Еще к нему обязательно следует присмотреться инди студиям. Тут все дело в лицензировании движка: Epic Games распространяет его бесплатно, а если игра получит доход свыше $1 млн, разработчикам придется отчислять компании 5% роялти. Но есть еще пара моментов: во-первых, при размещении игры на площадке Epic Games Store выплачивать отчисления уже не потребуется, и, во-вторых, Epic Games регулярно спонсирует инди-команды, разрабатывающие игры на Unreal Engine 4, посредством грантов и партнерских программ. Конечно, для этого необходимо создать по-настоящему качественный и инновационный проект – но тем лучше для мотивации талантливых студий.

Обратить внимание на альтернативные движки стоит разработчикам ММО-проектов (исходя из отмеченных в «недостатках» причин), а также создателям игр для мобильных устройств – UE4 лучше себя чувствует на «больших» платформах, а в мобильном сегменте гораздо шире распространены игры на Unity. Тем не менее это не руководство к действию: возможно, вы сможете сделать отличную MMORPG на Unreal Engine, или же запустить шедевральный проект на смартфонах и планшетах – все в ваших руках!

10 лучших игр на Unreal Engine

Unreal Tournament

Один из лучших классических мультиплеерных шутеров, представитель серии, в свое время соперничавшей с Doom и Quake на равных. В общем-то, здесь стоит говорить не только об Unreal Tournament, но и о всей линейке Unreal: каждая игра достойна внимания, каждая была флагманом в технологическом плане, и при разработке каждой Epic Games не боялась экспериментировать, выпуская то линейный сюжетный сингл, то сетевое развлечение. Увы, сейчас серия сдала позиции, но все еще остается в памяти поклонников жанра «шутер».

купить

BioShock: Infinite

Первые две части BioShock были разработаны на модифицированной версии Unreal Engine 2.5, получившей название Vengeance Engine, третья же, Infinite, создана на Unreal Engine 3. И здесь игроки были по-настоящему впечатлены – проект вышел на стыке поколений, и продемонстрировал все, что могли выжать из движка разработчики к тому времени. Но в первую очередь, конечно же, BioShock: Infinite удивлял нетипично глубоким для шутера сюжетом, который и по сей день сумели превзойти очень немногие игры.

купить

Mass Effect

Культовая космическая сага, подарившая геймерам одного из самых харизматичных героев – конечно же, речь идет о Шепарде, который вместе со своей командой пытается остановить вторжение Жнецов. Трилогия Mass Effect выполнена на Unreal Engine 3, который, хоть и не лучшим образом подходит для жанра RPG, здесь показал все свои возможности. Движок обеспечил играм серии красивую графику и отличную шутерную механику, ну а таланты студии BioWare подарили великолепный сюжет.

купить

Gears of War

Gears of War – первая игра на движке Unreal Engine 3, брутальный, маскулинный шутер, породивший моду на укрытия и перекаты и грязно-серый фильтр в видеоиграх. А еще это начало захватывающей истории о борьбе человечества с кровожадными пришельцами на далекой планете. После первой части серии последовало еще несколько выпусков, и все они сделаны на UE (третьей и четвертой версиях), обеспечившем им впечатляющую картинку и стабильный сетевой код, что немаловажно для ориентированных на кооператив и соревновательный мультиплеер игр.

купить

Batman: Arkham Asylum

Приключенческий экшен, положивший начало целой линейке игр про Бэтмена. Некая «мрачность» изображения, присущая проектам на Unreal Engine 3, пришлась очень к месту в детективной, почти нуарной истории о приключениях Темного Рыцаря в психиатрической лечебнице Аркхэм. Последующие игры Batman: Arkham также выполнены на этом движке, причем Arkham Knight, благодаря умельцам из Rocksteady, выглядит лучше многих современных ААА-проектов несмотря на то, что создан на довольно устаревшей 3.5-версии Unreal Engine.

купить

Mortal Kombat 11

В это трудно поверить, но файтинг Mortal Kombat 11 2019 года выпуска использует Unreal Engine 3 – сильно модифицированный, но все же. По словам разработчиков, им привычнее работать с этой версией движка, к тому же, так не нужно тратить время на освоение новой версии. Впрочем, это не мешает игре быть красивой, динамичной и стабильной – что очень важно для жанра.

купить

Borderlands

Представитель востребованного жанра «лут-шутер», игра, которую многие сравнивают с Diablo. И, надо сказать, небезосновательно: как Diablo предлагает собирать броню и оружие в нескончаемых комбинациях, так и Borderlands буквально осыпает игроков горами оружия в самых разных его вариациях. Этот кооперативный шутер (и его продолжения) гораздо интереснее проходить с друзьями, чем в одиночку, а сел-шейдинг стилистика и море черного юмора делают приключения еще более веселыми.

купить

XCOM: Enemy Unknown

Ремейк культовой стратегии 1993 года от Firaxis Games также выполнен на движке Unreal Engine 3, что, впрочем, почти не бросается в глаза из-за яркой цветовой гаммы и оригинального дизайна. Игра (а также дополнение и сиквел) посвящена отражению инопланетного вторжения, сочетает в себе несколько жанров и затягивает так сильно, что оторваться от нее, пока не уничтожишь последнего сектоида, практически невозможно.

купить

Fortnite

До 2017 года Fortnite была ничем не примечательной кооперативной игрой со строительством и сражениями с зомби. Все изменилось, когда Epic Games приделала к ней режим «Королевской битвы», который стала распространять на бесплатной основе – в первый же месяц с момента запуска этот режим завоевал миллионы игроков. Теперь Fortnite Battle Royale приносит «Эпикам» миллиарды долларов прибыли, а геймеры со всего мира проводят тысячи часов, строя укрепления и сражаясь друг с другом. Unreal Engine 4 обеспечил игре яркую мультяшную картинку и отлаженный сетевой код.

играть

A Way Out

Авторский проект, посвященный побегу двоих заключенных из тюрьмы – объединившись ради общей цели, герои вскоре поймут, что их связывает не только желание сократить срок. Студия Hazelight во главе с режиссером Юсефом Фаресом создала необычный, в чем-то старомодный, но чертовски увлекательный боевик, который нельзя пройти в одиночку – вам обязательно понадобится второй игрок, причем желательно сидящий рядом с вами со вторым геймпадом в руках. Ну а UE4 дополняет захватывающую историю прекрасными осенними пейзажами.

купить

Unreal Engine 4 для инди и прототипирования

Последняя статья из цикла «Разработка» — работаем с редактором UE4, пишем логику без навыков программирования и начинаем конкурс работ.

{"id":51306,"url":"https:\/\/vc.ru\/pixonic\/51306-ue4-guide","title":"Unreal Engine 4 \u0434\u043b\u044f \u0438\u043d\u0434\u0438 \u0438 \u043f\u0440\u043e\u0442\u043e\u0442\u0438\u043f\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u044f","services":{"facebook":{"url":"https:\/\/www. facebook.com\/sharer\/sharer.php?u=https:\/\/vc.ru\/pixonic\/51306-ue4-guide","short_name":"FB","title":"Facebook","width":600,"height":450},"vkontakte":{"url":"https:\/\/vk.com\/share.php?url=https:\/\/vc.ru\/pixonic\/51306-ue4-guide&title=Unreal Engine 4 \u0434\u043b\u044f \u0438\u043d\u0434\u0438 \u0438 \u043f\u0440\u043e\u0442\u043e\u0442\u0438\u043f\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u044f","short_name":"VK","title":"\u0412\u041a\u043e\u043d\u0442\u0430\u043a\u0442\u0435","width":600,"height":450},"twitter":{"url":"https:\/\/twitter.com\/intent\/tweet?url=https:\/\/vc.ru\/pixonic\/51306-ue4-guide&text=Unreal Engine 4 \u0434\u043b\u044f \u0438\u043d\u0434\u0438 \u0438 \u043f\u0440\u043e\u0442\u043e\u0442\u0438\u043f\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u044f","short_name":"TW","title":"Twitter","width":600,"height":450},"telegram":{"url":"tg:\/\/msg_url?url=https:\/\/vc.ru\/pixonic\/51306-ue4-guide&text=Unreal Engine 4 \u0434\u043b\u044f \u0438\u043d\u0434\u0438 \u0438 \u043f\u0440\u043e\u0442\u043e\u0442\u0438\u043f\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u044f","short_name":"TG","title":"Telegram","width":600,"height":450},"odnoklassniki":{"url":"http:\/\/connect. ok.ru\/dk?st.cmd=WidgetSharePreview&service=odnoklassniki&st.shareUrl=https:\/\/vc.ru\/pixonic\/51306-ue4-guide","short_name":"OK","title":"\u041e\u0434\u043d\u043e\u043a\u043b\u0430\u0441\u0441\u043d\u0438\u043a\u0438","width":600,"height":450},"email":{"url":"mailto:?subject=Unreal Engine 4 \u0434\u043b\u044f \u0438\u043d\u0434\u0438 \u0438 \u043f\u0440\u043e\u0442\u043e\u0442\u0438\u043f\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u044f&body=https:\/\/vc.ru\/pixonic\/51306-ue4-guide","short_name":"Email","title":"\u041e\u0442\u043f\u0440\u0430\u0432\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430 \u043f\u043e\u0447\u0442\u0443","width":600,"height":450}},"isFavorited":false}

27 807 просмотров

Автор: Александр Блинцов. Специализируется на Unreal Engine. В Pixonic является клиентским разработчиком и отвечает за разработку и поддержку технической стороны нового сетевого мобильного шутера.

Уже две статьи цикла «Разработка» были полностью посвящены Unity и различным туториалам для этого движка. А в этой я расскажу об относительно молодом Unreal Engine 4. Несмотря на то, что оригинальный UE существует уже два десятилетия, новая версия была почти полностью переписана и сильно повлияла на разработку игр в целом. Мы рассмотрим основные плюсы этого движка для начинающих инди-разработчиков с упором на тех, которые никогда раньше не занимались программированием.

Четвертая версия движка вышла в 2014 году и распространялась по подписке за $19 в месяц. Но уже через год Epic Games сделала его бесплатным, после чего Unreal Engine 4 начали использовать не только студии, но и инди-разработчики.

Одно из главных преимуществ движка — это множество инструментов и возможностей «из коробки». Не нужно писать или покупать плагины, достаточно скачать редактор, и можно приступать к разработке.

Несмотря на «новизну» UE4, сообщество вокруг движка растёт очень быстро, появляется огромное количество туториалов, документации, ассетов и плагинов.

Шаблоны и демо-проекты

Сразу после запуска движка вам предложат выбрать один из шаблонов. Можно, конечно, открыть пустой, но всегда легче переписывать и дополнять что-то готовое, если шаблон подходит к выбранному жанру.

Стоит обратить внимание на демки из лаунчера Epic Games (вкладка Learn/Изучить). Там можно найти очень много проектов на разные темы. Причём это практически полноценные прототипы игр, с логикой и графикой.

Демо идеально подойдут новичкам — их можно изучать или сделать свой проект на их основе. Все готовые шаблоны и демо можно использовать в коммерческих целях.

Лайфхак: можно собрать проект полностью на основе предложенного контента, а потом потихоньку заменять его на свой, оригинальный.

Редактор

После выбора шаблона или демо-проекта вы попадёте в редактор. В первый раз здесь можно потеряться — в UE4 огромное количество фичей и кнопочек, а у каждого ассета есть ещё и внутренний редактор для настройки контента. Например, в отдельном редакторе статичных мешей можно сгенерировать низкополигональные модельки, а в редакторе анимаций создать позы или изменить анимацию.

Может показаться, что редактор перегружен функционалом, но в этом и плюс: всё необходимое находится в одном месте. Хотя создавать хороший контент (модели, звуки, текстуры и т.д.) всё равно придётся в сторонних программах.

Зато в UE4 есть инструменты для прототипирования, благодаря которым можно собрать билд игры вообще без использования других программ. Например, с помощью Brush’ей можно смоделировать базовый мир и предметы. А уже потом поменять их на более качественные или оставить как есть, если стилистика проекта позволяет.

Запомните эту картинку

Blueprints

Прежде чем заменять тестовый контент на собственный, стоит написать механику, то есть кор-геймплей, от которого зависит почти всё в вашей игре. Обычно для этого нужно изучать язык программирования (в Unity, например, это С#, а в UE4 — C++) и писать код, чтобы всё работало как задумано. Но новички могут обойтись и без этого.

В Unreal Engine 4 есть Blueprints — специальный инструмент визуального программирования. Он позволяет строить логику игры с помощью блок-схем из нод. Инструмент достаточно наглядный, простой и интересный в работе. Например, оба скрипта на скриншотах ниже создают мигающую лампочку.

Как Unreal Engine используют в кино

Технология, пришедшая из игр, меняет кинематограф.


Раз в несколько десятилетий в кино происходит технологическая революция, обновляющая индустрию. Появление цвета и звука, компьютерная графика, «зелёный экран», технология захвата движения, новый подход к 3D в «Аватаре» — все эти инновации полностью меняли подход к съёмкам крупных студийных проектов.
Какой будет следующая революционная технология пока неизвестно. Один из правдоподобных вариантов — использование игровых движков.
Речь, прежде всего, об Unreal Engine 4, который использовали в блокбастерах Marvel, новых «Звёздных войнах» и сериале «Мандалорец». В этом материале мы расскажем, почему он может обеспечить новый прорыв в индустрии.


Что такое Unreal Engine 4


Unreal Engine разработала компания Epic Games в 1998-м для создания шутеров от первого лица. В следующих версиях движок упрощался и становился более универсальным, а поэтому теперь в нём можно создавать проекты любых жанров для всех популярных платформ.
Unreal Engine 4 позволяет создавать игры без долгого написания кода. Местная система визуального программирования Blueprint доступна даже новичкам. Никаких особых навыков не требуется — можно вообще создать готовую игру только на основе «блупринтов».

Unreal Engine 4 сильно повлиял на игровую индустрию: его использовали при создании Fortnite, Hellblade: Senua’s Sacrifice, Gears 5 и сотен других игр.
Но он полезен и за пределами игровой индустрии — в дизайне интерьеров или даже в кинематографе.


Интерьер, созданный при помощи Unreal Engine 4

От конкурентов UE4 отличает фотореалистичная графика и огромная библиотека ассетов — движок позволяет создать проработанный и детализированный фон, который практически неотличим от реального.

Видео с демонстрацией графических возможностей Unreal Engine

Ещё одно важное преимущество — быстрый производственный процесс.

Создатели видео рассказывают о производственном процессе

Неудивительно, что движок быстро взяли на вооружение киностудии — он пригодится и на препродакшне, и при создании спецэффектов в реальном времени. Режиссёры всё чаще отказываются от «зелёного экрана» и других популярных технологий в пользу UE4.

Как Unreal Engin используют в кино

Важная особенность UE4 — инструмент под названием Sequencer. Он решает задачи в реальном времени: перемещает фрагменты сцены, подбирает подходящие объективы, настраивает освещение и устанавливает фокусировку.


Благодаря Sequencer самым популярным способом применения UE4 на съёмках стало создание реалистичного фона. Технологию можно использовать как хромакей — в реальном времени, поэтому теперь это занимает не несколько часов, а всего пару минут и несколько кликов. Иногда специалисты по спецэффектам дорабатывают сцены на постпродакшне, но часто даже этого не требуется: хватает рендера в реальном времени.
В создании фонов помогает шаблон UE4 под названием nDisplay: он позволяет проецировать изображение сразу на несколько экранов или поверхностей. Сгенерированные фоны транслируются на огромные LED-экраны и создают иллюзию, будто актёры находятся внутри этого пространства. Процесс напоминает такие классические для кино методы, как рирпроекция и фронтпроекция (приёмы комбинированной съёмки, в которых фон проецировался на экран позади актёров), только без свойственных им недостатков, вроде теней от съёмочной группы и несовпадения деталей.


Источник

Ещё один полезный для кино инструмент — технология Stagecraft, которая создаёт и меняет реалистичное окружение прямо на съёмочной площадке.


UE4 помогает кинематографистам и в предварительной визуализации. Здесь роль играют не только классические возможности движка, которые позволяют заменить раскадровки реалистичной анимацией, но и специальный шаблон под VR-проекты. Надев очки, актёр может взаимодействовать со сгенерированной средой в реальном времени, что помогает точно распланировать его движение в кадре.


На конференции разработчиков игр GDC Epic Games представили действительно футуристичную технологию на базе UE4. Движок рендерил уже не фон внутри программы, а физический объект в реальном времени — автомобиль Chevrolet Camaro ZL. Для этого использовалась реальная модель авто без кузова, но с каркасом и нанесёнными на него QR-кодами.


В каких проектах использовали Unreal Engine


Пока что использование UE4 в кино — всё ещё редкость. Первопроходцем здесь в очередной раз стала Disney, которая всегда одной из первых применяла новые технологии — от ротоскопирования до 3D-анимации.
Главный сторонник использования UE4 в кино — режиссёр «Железного Человека», «Книги Джунглей» и «Короля Льва», а также шоураннер «Мандалорца» Джон Фавро.
Его появление на конференции специалистов по компьютерной графике SIGGRAPH в компании спикеров из Epic Games удивило зрителей. Но ничего странного в этом не было — именно у Фавро сегодня самый большой опыт по внедрению игровых движков в съёмочный процесс.


На конференции режиссёр подробно рассказал, как применял движок при создании трёх своих последних проектов. Всё началось с «Книги Джунглей», — живому актёру, игравшему Маугли, приходилось бегать среди «синих экранов». Необходимость подолгу перемещать хромакей и обдумывать детали рендеринга выводили режиссёра из себя. Тогда Фавро решил воспользоваться возможностями Unity.


На съёмках «Книги Джунглей» движок использовали не так часто — с его помощью создали предварительную визуализацию некоторых сцен, которая транслировалась в VR-очках у актёра и съёмочной команды. Как выразился сам Фавро, они создали нечто вроде «многопозовательской VR-игры о съёмках фильма». Именно эта технология стала фундаментом для создания его следующего крупного проекта — фотореалистичного ремейка «Короля льва».


Там виртуальная реальность применялась уже в полном объёме — перед съёмками сцены создавались в виртуальной реальности. Фавро даже называет ответственного за этот процесс Калеба Дешанеля «полноценным кинематографистом» и едва ли не ещё одним полноценным режиссёром.

Фактически, фильм был изначально полностью поставлен в VR, чтобы во время настоящих съёмок команда могла отталкиваться не от раскадровок, а от анимации с готовыми светом, цветокоррекцией, операторскими приёмами и так далее. Теперь больше не требовалось подолгу искать общий язык с VFX-художниками и присылать им правки. Вся графика уже перед глазами режиссёра, а заметки для пост-продакшна выглядят максимально наглядно. Этот опыт сильно повлиял на Фавро, — он окончательно убедился в эффективности своего новаторского подхода.


В сериале «Мандалорец» уже использовали Unreal Engine — причём по максимуму.


Во-первых, Фавро использовал ту же стратегию с предвизуализацией, что и в «Короле Льве». Во-вторых, хромакей окончательно заменили LED-экраны с проекциями созданных в UE4 фонов. Технология Stagecraft помогла с рендером не только экзотических пейзажей, но и фрагментов корабля, — это позволило сэкономить на реквизите.


С помощью этих возможностей в реальном времени дорисовывали недостающие объекты, меняли времена суток и добавлять детали, которые сразу же проецировались на светодиодные стены. Фавро уверяет, что многие эпизоды, снятые на фоне таких экранов, вошли в финальный монтаж без пост-обработки.


Джон Фавро
Для актеров это было здорово, потому что они могли ходить по съёмочной площадке, и даже в случае использования интерактивных проекций попадать в среду, где они видят всё окружение.

На эти светодиодные стены не стоит смотреть с близкого расстояния, но они всё равно полезны для периферического зрения во время работы. Вы всегда знаете, где горизонт, ощущаете освещение на себе. И вам даже не нужно настраивать свет на площадке, ведь вы получаете много интерактивного света от этих светодиодных стен.

Моду на виртуальную предварительную визуализацию быстро переняли коллеги Фавро. Во многих подконтрольных Disney проектах появился новый рабочий этап— виртуальный продакшн. Те же методы, которые помогали Фавро на съёмках «Книги Джунглей» и «Короля льва», использовались при создании «Стражей галактики 2» и «Тор: Рагнарёк».


Источник

Технологию переняли и конкуренты — например, Fox с их франшизой о «Планете обезьян», где актёрам, снимавшимся при помощи технологии захвата движения, предварительная визуализация сцен была просто необходима.


Что касается проекций на LED-экраны, то Фавро не был в этом первым. Их уже использовали в другом проекте по вселенной «Звёздных войн» — «Изгой-один». Помимо прочего, UE4 в фильме применялся для визуализации робота K-2SO, которого полностью отрисовали, а затем перенесли в VR, — это упростило актёрам взаимодействие с персонажем.


Виртуальный продакшн и проекции также применялись при создании «Соло» и девятого эпизода «Звёздных войн». Как и в прошлые десятилетия, именно эта франшиза задаёт тренды в индустрии эффектов.
Ещё движок от Epic Games используют при создании анимации — причём в качестве основного инструмента. С помощью UE4 была отрисована целая сцена мультфильма «В поисках Дори», — и Pixar продолжает сотрудничество с Epic.


Полнометражный анимационный фильм на базе UE4 тоже не за горами. Epic работают над проектом под названием Troll, который создаётся с применением технологии трассировки лучей. В главной роли – Алисия Викандер.

О процессе создания анимационных фильмов в UE4 подробно рассказали 3D-художники, работавшие над короткометражкой Fragment — в их гайде описаны все этапы производства.


Ниже наглядная демонстрация возможностей UE4: энтузиасты воссоздают культовые фрагменты и объекты из фильмов непосредственно в UE4. Примеров много: от «Бэтмобиля» и «ДеЛориана» до кадра из «Бегущего по лезвию: 2049».

Каково будущее Unreal Engine в кино


Фавро и другие режиссёры, которые использовали технологию, сходятся во мнении, что UE4 значительно повлияет на будущее кинематографа. Движок становится проще и удобнее для рендеринга, что позволяет добиваться высокого качества эффектов без лишних затрат.
Конечно, пока UE4 далёк до того, чтобы каждый мог с его помощью создать собственный фильм. Но он уже помогает профессионалам отрисовать необходимые объекты и фоны прямо в процессе производства — а ведь это ещё вчера звучало как мечта всех режиссёров блокбастеров, уставших от проблем, связанных с хромакеем.

Джон Фавро


Я думаю, что это не рушит весь процесс, а только заставляет вас принимать творческие решения на раннем этапеОбычно вы идёте на съемочную площадку, устанавливаете «зёленый экран» и только потом видите результат. Но здесь у вас есть все эти замечательные новые технологии, и есть столетний опыт создания кино, принципы которого сохраняются. Зачем отказываться от этого только потому, что мы больше не используем декорации? Давайте унаследуем навыки этих мастеров и создадим новые инструменты.

Источник

Самое очевидное последствие использования UE4 — смерть «зелёного экрана». Как и многие революционные технологии из прошлого столетия, его закономерно сменит новая — более удобная и дешёвая в производстве. Наверняка изменится и съёмочный процесс — блокбастеры Disney уже вводят этап визуального продакшна, а раскадровки сменяются сгенерированной в UE4 анимацией.


Если попытаться заглянуть в будущее — возможно, благодаря Unreal Engine 4 или аналогичному инструменту, кино станет в буквальном смысле интерактивным. Наблюдая за тем, как используется эта технология сегодня, можно представить, как зритель будущего изменяет фон и детали фильма прямо во время просмотра.

ТОП 10 лучших игр на Unreal Engine

ТОП 10 лучших игр на Unreal Engine


НАВИГАЦИЯ ПО ИГРАМ НА Unreal Engine:

X. Unreal

IX. Deus Ex

VIII. Mirror’s Edge

VII. Bulletstorm

VI. XCOM: Enemy Unknown

V. Borderlands 2

IV. BioShock 2

III. Batman: Arkham Asylum

II. Mass Effect 2

I. Dishonored

«Лучшими играми на Unreal Engine» мы начнем серию небольших мини-топов, в которых вы сможете узнать о самых достойных играх того или иного движка. Честь стать первой в топах выпала именно Unreal Engine потому, что на этом движке сделано наибольшее количество игр за все время.

 

 10 место – Unreal 

Unreal

 

Собственно, рассказывая об Unreal Engine, нельзя не упомянуть игру, для которой этот движок изначально и создавался. Unreal – это трехмерный шутер от студии Epic Games, которая и создала описываемый нами движок.

 

Три года разработчики трудились над Unreal Engine, чтобы затем выпустить игру на его основе и с точно таким же именем. Впоследствии Unreal стала серией и развивалась вплоть до 2007 года.

 

Unreal Tournament

 

Благодаря Unreal Engine разработчикам удалось сделать их проект одним из самых инновационных для своего времени. Среди игр 1990-х у Unreal не было конкурентов на поприще количества всевозможных видов противников, которые противопоставлялись игроку.

 

Множество флоры и фауны, десятки диких существ от птиц и рыб, до насекомых и кроликообразных двуногих. Хищные рыбы, пещерные мыши, чудовищные титаны – список можно продолжать бесконечно.

С оружием та же ситуация – геймеру предстояло ознакомиться с более чем 17 видами пушек, каждая из которых отличалась внешним видом и поведением.

3D-графика вместе с Unreal (игрой и движком) вышла на новый уровень. Конкурируя с одним из своих главных противников, Unreal представила высокодетализированные интерьеры и огромные локации с великолепными видами – такого не было даже в Quake II. Unreal стала первой игрой, в которой появились детализированные текстуры.

 

Unreal Tournament 4

 

Помимо этого, в Unreal игроки могли самостоятельно создавать и редактировать уровни (UnrealEd). Эта функция поддерживалась самим Unreal Engine, который использовался для рендеринга сцен.

 

В сравнении с конкурентами, редактор карт Unreal требовал больше ресурсов от компьютера, однако и предлагал на порядок большие возможности – геймеры могли модифицировать даже созданные разработчиками уровни, причем сам процесс создания и редакции не отличался сложностью.

Ещё одной особенностью, присутствовавшей в игре, являлись так называемые зоны, представленные в виде воды, кислоты и лавы. В них можно было править характеристики, влияющие на движение и положение игрока (речь идет о гравитации, инерции, силы трения и так далее).

 

Видео: геймплей Unreal (1998)

 


 

 9 место – Deus Ex 

Deus Ex

 

Известнейший стелс-экшен в стиле киберпанк, если вы не знали, был выпущен на первой версии Unreal Engine в 2000 году. С этой игрой, вероятно, удалось познакомиться далеко не каждому из современных пользователей, учитывая её года, однако же о самой серии Deus Ex, которая развивается и сейчас благодаря усилиям Square Enix, геймеры уж точно слышали.

 

Deus Ex скриншот

 

В то время Unreal Engine являлся одним из самых высокотехнологичных движков, так что многие студи выбирали именно его для своих проектов. Не исключением стала и Ion Storm, создавшая Deus Ex. Тогда графика игры оказалась невероятно высокого уровня: существовала поддержка разрешения экрана до 1600*1200 пикселей, текстуры 24-бит, Direct3D, объемное освещение и многое другое.

 

Некоторые игроки, к слову, жаловались на производительность игры, однако то лишь частные случаи.

Наличие Unreal Engine позволило разработчикам отлично прорисовать модели героев, которые состояли примерно из 700 полигонов.

 

Наконец, в жанровом плане игра получилась довольно разнообразной – Deus Ex нашли себе место и RPG-элементы, и полноценный стелс/экшен, и шутер от 1-го лица. Без Unreal Engine у девелоперов вряд ли получилось бы реализовать такое многообразие.

 

Видео: геймплей Deus Ex (2000)

 


 

 8 место – Mirror’s Edge 

Mirror&rsquo;s Edge

 

Как видите, в список игр, разработанных на Unreal Engine, входят проекты самых разных жанров и стилистики. Mirror’s Edge – это игра про девушку Фэйт, которая с помощью невероятной ловкости и акробатических трюков красочно уходит от преследований и перемещается по высоткам огромного мегаполиса.

 

В свое время игра впечатлила многих геймеров, предложив интересный и оригинальный геймплей, а также своеобразную (в хорошем смысле) графику.

 

Mirror&rsquo;s Edge скриншот

 

Компания DICE, разработавшая игру, использовала движок Unreal Engine 3, а не свой собственный – Frostbite. Тогда их детище ещё не было закончено, так что из-за горящих сроков пришлось обратиться к помощи Epic Games.

 

Используя максимальные возможности движка, DICE в кооперации с Illuminate Labs создала уникальную систему освещения Beast, с которой вы тесно взаимодействовали в течение всего прохождения (цветные элементы уровней). Разработчики потратили на создание игры более семи лет и миллиарды долларов, что, как мы уже знаем, дало свои результаты.

 

Видео: трейлер Mirror's Edge

 


 

 7 место – Bulletstorm 

Bulletstorm

 

Не менее достойным претендентом является шутер Bulletstorm, которую разработали сама Epic Games и польская студия People Can Fly. Epic ещё на первых порах своей работы доказала, что умеет делать экшен-игры, поэтому насчет успеха Bulletstorm никто не сомневался.

 

И действительно, на выходе игроки получили передовой шутер на движке Unreal Engine 3, который вобрал в себе и отличную графику, и невероятной динамики геймплей.

 

Bulletstorm art

 

Главной особенностью Bulletstorm была представлена функция так называемых скилшотов, выполнение которых требовало от игрока «творческих» убийств.

 

С их помощью игрок мог превратить сражение в нескончаемую серию, в течение которой он совершал жестокие, но красочные и кинематографические «фаталити».

История Bulletstorm кончалась так же быстро, как и начиналась, из-за чего от геймплея игрок попросту не успевал уставать. Девелоперам удалось соблюсти баланс во всем и вся, так что устать или заскучать в этом шутере было невозможно.

 

Видео: трейлер Bulletstorm

 


 

 6 место – XCOM: Enemy Unknown 

XCOM Enemy Unknown

 

На Unreal Engine 3 нашлось место не только шутерам и RPG, но и тактикам, какой и является XCOM: Enemy Unknown. Этот проект был разработан Firaxis Games – студией, которая также известна по серии Civilization. XCOM 2012 года стала ремейком оригинальной игры, вышедшей в далеком 1993.

 

В XCOM: Enemy Unknown игроку предстояло возглавить последний оплот человеческого сопротивления – организацию XCOM – и отбиться от наступления пришельцев.

 

XCOM Enemy Unknown скриншот

 

Из игрового процесса выделяются две составляющие – глобальная стратегия и тактика. В первом случае нужно действовать на мировой карте, отдавая различные приказания отрядам, а также управлять самой базой, выполняя экономические и технические задачи. Во втором же идет непосредственно геймплей, разворачивающийся в городах, на кораблях пришельцев и везде, где может развернуться сражение.

 

Помимо всего прочего, XCOM: Enemy Unknown выделялась и отличной графикой, что тоже стало возможным с помощью Unreal Engine 3. Безусловно, игра является одной из самых лучших стратегий на этом движке.

 

Видео: трейлер XCOM: Enemy Unknown

 


 

 5 место – Borderlands 2 

Borderlands 2

 

Шутер от 1-го лица компании Gearbox таким же образом был выпущен на Unreal Engine 3. В наш список мы решили включить именно вторую часть, так как в ней были исправлены ошибки первой, да и в целом общее качество игры значительно выросло.

 

Borderlands 2 скриншот 1

 

Вы многое упустили, если не слышали о Borderlands 2. Сегодня эта игра стала очень популярной и собрала огромную базу фанатов, которые активно играют как в первую и вторую части, так и другие адаптации по вселенной вроде Tales from the Borderlands.

 

В первую очередь, проект берет количеством оружия, количество которого по сути невозможно посчитать – пушки имеют свойство генерироваться по ходу прохождения. Игра Unreal из начала статьи имела 17 видов пушек (достаточно серьезное число для своего времени), но минуло десятилетие, Unreal Engine 1 сменился третьей версией, как число 17 превратилось в бесконечность.

 

Borderlands 2 скриншот 2

 

Вторая особенность Borderlands 2 – графика, которая в противовес обычным достижениям UE3 попыталась взять не качеством детализации, а уникальностью – полностью рисованным графическим стилем, точно на страницах комиксов.

 

Если вы хотите испытать все достоинства Unreal Engine, то вам, безусловно, стоит опробовать шутеры, для которых он изначально и создавался. Быть может, Unreal Tournament для вас слишком стара? В таком случае на первый план выходит именно Borderlands 2, где в компании друзей вас ожидают десятки невероятно увлекательных часов.

 

Видео: релизный трейлер Borderlands 2

 


 

 4 место – BioShock 2 

BioShock 2

 

Шутер от 1-го лица с фантастической тематикой, вобравший в себя элементы ролевой игры, был тоже выпущен на Unreal Engine. И хотя на официальном сайте игры висит информация о движке Vengeance Engine, последний является лишь улучшенной версией UE.

 

В создании BioShock 2 Irrational Games использовала VE на базе Unreal Engine 2.5 версии. Но вскоре появилась третья, которая оказалась на порядок лучше предыдущей, из-за чего девелоперам пришлось в темпе переносить игру на новый движок. Тогда появился Vengeance Engine 2, основу которого составил UE3.

 

BioShock 2 скриншот

 

Очевидно, что разработчики не ради славы или подтверждения своей самостоятельности и независимости переименовали приобретенный движок. Их VE2 действительно получил множество улучшений вроде интегрированной физики Havok 3, модифицированных эффектов HDR, новую версию UnrealEd (редактор сцен), новые тени и эффекты водной поверхности, и прочее, и прочее.

 

Результат, который получился у Irrational, нам известен – BioShock 2 стала одной из лучших игр 2010 года.

 

Видео: официальный трейлер BioShock 2

 


 

 3 место – Batman: Arkham Asylum 

Batman Arkham Asylum

 

В 2009 году компания Rocksteady буквально реанимировала вселенную «Бэтмана» в индустрии видеоигр. Их игра Batman: Arkham Asylum перевернула концепцию и репутацию игр по комиксам, прямо как трилогия К. Нолана «Темный Рыцарь», сделав упор на серьезность, мрачность и эпичность происходящего.

 

Batman Arkham Asylum скриншот

 

Batman: Arkham Asylum была создана на Unreal Engine 3, графические возможности которого актуальны и до сих пор. Интегрировав систему PhysX, Rocksteady добились невероятного качества графики, включая наличие динамичных объектов, постепенно рвущейся одежды и прочего. UE3 в очередной раз доказал, насколько красивыми могут быть созданные на нем игры.

 

Помимо внешней оболочки, Batman: Arkham Asylum брала и боевой системой, завязанной на комбо-сериях. С их помощью игрок мог проводить десятки различных комбо, в течение которых главный герой выписывал кинематографичные пируэты и ни на секунду не останавливался, пока игрок не ошибался.

Вкупе с этим Batman: Arkham Asylum брала отличным сюжетом и великолепно проработанными персонажами, что делает её одной из самых лучших игр на движке Unreal Engine.

 

Видео: трейлер Batman: Arkham Asylum

 


 

 2 место – Mass Effect 2 

Mass Effect 2

 

О космической эпопее от компании BioWare можно говорить либо хорошо, либо никак, так как всевозможные придирки и оскорбления будут попросту неуместны. Mass Effect гордо идет в строю лучших представительниц жанра экшен/RPG, так что, если вы ещё не поиграли в неё, то бегом исправлять допущенную ошибку!

 

Mass Effect 2 скриншот 1

 

Несмотря на то, что у компании с такой гигантской репутацией, как BioWare, есть собственный движок, в последнее время она все чаще избегает работы с ним. Mass Effect 2 же оказалась в этом списке неспроста – она была разработана на Unreal Engine 3.

 

Mass Effect 2 скриншот 2

 

Как и предшественники, Unreal Engine третьей версии являлся великолепным движком для своего времени, настоящим образом для подражания.

 

Именно с его помощью девелоперы сумели придать Mass Effect 2 невероятно детализированную графику, а также хорошую анимацию лиц.

Однако же боевая система и AI оставили желать лучшего. Другие части – ME 1 и ME 3 – вышли на Unreal Engine 3 и 3.5 соответственно.

 

Видео: кинематографичный трейлер Mass Effect 2

 


 

 1 место – Dishonored 

Dishonored

 

Примерный стелс-экшен с элементами RPG от компании Arkane Studios не попрал возможности Unreal Engine 3. История о телохранителе Корво завоевала множество поклонников, которым полюбились фэнтези-город Дануолл и охватившая его чума, сам сюжет, а также, что самое главное, разнообразнейшая боевая система, которой в игровой индустрии нет равных.

 

Dishonored скриншот

 

В создании игры принимали участие дизайнеры, работавшие прежде с Deus Ex и Thief: Deadly Shadows, которые тоже были основаны на Unreal Engine. Сам по себе геймплей походил на обе игры, что уместно, так как все три проекта (включая Dishonored) разрабатывались в одном жанре.

 

Dishonored же отличалась нелинейностью прохождения, позволяющему проходить уровни несколькими возможными способами.

Благодаря новой версии UE, разработчикам удалось улучшить стелс-механику в сравнении с Thief, создав детально проработанное поле зрение для NPC. В конечном итоге игра стала обладательницей множества наград, где отмечались дизайн, геймплей, сюжет и прочие сильные стороны Dishonored.

 

Видео: дебютный трейлер Dishonored


Лайк, если понравилось

Сохранить

Обнаружили ошибку?

Сообщите нам, выделив фрагмент мышкой и нажав CTRL+ENTER.
СПАСИБО!

آموزش آنریل انجین (Unreal Engine)

آنچه در این صفحه می خوانید:

آنریل انجین موتور ساخت بازی است که توسط Epic Games ایجاد شده و برای اولین بار در سال 1998 عرضه شد. گر چه در ابتدا برای بازی "первого лица шутер" طراحی شده بود, اما آن را با موفقیت در انواع ژانرهای مختلف و بازی های دیگر مورد استفاده قرار داده است. موتور آنریل انجین (Unreal Engine) در زبان سی پلاس پلاس نوشته شده و دارای درجه بالایی از قابلیت انتقال و ابزارهایی است که امروزه بسیاری از توسعه دهندگان بازی استفاده می کنند.د بزرگ استفاده از تکنولوژی Unreal ساخت پایگاهی از د بود که بتوان ن را از ریق نسل ای مختلف بازی توسعودو.

Скачать движок (Unreal Engine)

Скачать движок Unreal, Тим Суини, игрок Epic Games, скачать игру. سوینی در سال 1995 г. به نوشتن موتور برای تولید بازی کرد که بعدها به نام «Шутер от первого лица» ناخته شد. س از سال ا توسعه ، با انتشار بازی در سال 1998 روع به کار کرد. Oculus VR در اکتبر 2016, در تلاش برای جذب توسعه دهندگان Unreal Engine, اعلام کرد که هزینه های حق امتیاز برای همه عناوین Oculus Rift Unreal که در فروشگاه آن ها منتشر می شود را پرداخت می کند.

اپیک برای انتشار حالت آزاد "بازی نبرد رویال" در سپتامبر 2017 مجبور شد تعدادی اصلاحات در موتور Unreal Engine انجام دهد که به دنبال آن امکان رسیدگی به تعداد زیادی (تا 100) اتصال به سرور با حفظ پهنای باند بالا و بهبود ارائه دنیای بزرگ باز در بازی فراهم شد.

ا نریل انجین (Unreal Engine)

Unreal Engine موعه املی ازارهای توسعه برای ر سی استی. از طراحی ویژوال و تجربیات سینمایی گرفته تا بازی های با کیفیت بالا در رایانه های شخصی, کنسول, موبایل, واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (АР), آنریل انجین همه چیزهایی را که برای شروع, حمل و نقل, رشد و ایستادگی از جمع می خواهید به شما می دهد.مجموعه ای از ابزارها توسعه دهندگان را قادر می سازد تا به سرعت ایده های خود را ارا ندنان

در ویژگی ا می توان به موارد ر اشاره رد:

  • رندر Photoreal بلادرنگ
  • بدون د اری نقشه اد.
  • فریمورک چند نفره قدرتمند
  • VFX و شبیه سازی ذرات
  • افکت های кинематографического качества و Post-Process
  • ویرایشگر انعطاف پذیر اشیاء
  • ابزارهای گسترده انیمیشن
  • ویرایشگر کامل در حالت VR
  • با استفاده از ویژگی пейзаж трава به طور ودکار محیط های بی نظیر خود را با انواع مختلف علف و ل ها پوشش دهید.
  • Производительность двигателя
  • Производительность двигателя
  • Скорость двигателя
  • Производительность Рыночная площадь
  • Производительность
  • л.с.

    Использование Unreal Engine для Microsoft Windows, macOS, Linux, SteamOS, HTML5, iOS, Android, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Magic Leap One, Google PlayStation, Vive, Google, Oculation, Google, Vive Daydream ، OSVR ، Samsung Gear VR ، HoloLens 2 تیبانی می شود.

    پایتون (Python) در آنریل انجین (Unreal Engine)

    پایتون (Python)

    Python زبان برنامه نویسی سطح بالا, تفسیر شده, تعاملی و شی گرا است و غالبا پایتون از کلمات کلیدی انگلیسی استفاده می کند. ایتون تعاملی است بنابراین می توانید به طور مستقیم با مترجم ارتباط برقرار کنید تا برنامه ای سرودبود. پایتون از سبک یا تکنیک برنامه نویسی شی گرا پشتیبانی می کند که کد را در داخل آبجکت قرار می دهد و بر روی هر سیستم عامل و پلتفرم عمده و همچنین موارد جزئی آن اجرا می شود.بسیاری از کتابخانه های مهم و سرویس های مبتنی بر API دارای پیوند های پایتون یا پلاگین هایی هستند که اجازه می دهد رابط پایتون به طور رایگان با این سرویس ها یا به طور مستقیم از آن کتابخانه ها استفاده کند.

    را پایتون؟

    در سال های اخیر, پایتون به زبان ایجاد خطوط ارتباطی و قابلیت همکاری بین برنامه های سه بعدی, به ویژه در صنعت مدیا و سرگرمی تبدیل شده است. با پیچیدگی تولید, خطوط ارتباطی همچنان در حال افزایش است و تعداد برنامه های درگیر همچنان رو به رشد است و داشتن زبان برنامه نویسی مشترک ایجاد و حفظ سیستم های مدیریت دارایی در مقیاس بزرگ را آسان تر می کند.

    حتی بدون این ملاحظات بیرونی یا نیاز به کار با سایر برنامه ها, اگر به دنبال اتوماسیون گردش کار خود در ویرایشگر آنریل هستید, پایتون یک انتخاب عالی است. برای شروع برنامه نویسی برای افراد تازه کار نسبتاً آسان است ، این امکان را برای ان امکان را برای ان رابط ارا اد رابط اهرا ارب ارب ارب ارب ارب ارب ارب

    می توانید از پایتون در ویرایشگر آنریل برای انجام کارهایی مانند موارد زیر استفاده کنید:

    • پایپ لاین مدیریت جریان دارایی یا جریان کاری را که ویرایشگر آنریل را با سایر برنامه های سه بعدی که در سازمان خود استفاده می کند, در مقیاس بزرگ ایجاد کنید.
    • وایف مدیریتی وقت ر در ویرایشگر آنریل مانند ایجاد سطوح جزئیات (LOD) برای استاتیک د در بهرایشگر نریل مانند ایجاد سطوح جزئیات (LOD) برای استاتیک د را بهرار تارتدودودودواا ارتخ.
    • رویه بندی مطالب را در یک سطح انجام دهید.
    • ویرایشگر نریل را از ریق رابط هایی (UI) ودتان در پایتون ایجاد می کنید ، نترل نید.

    Unreal Engine بازترین و پیشرفته ترین ابزار ایجاد سه بعدی در Real_time (بلادرنگ) می باشد که به طور مداوم در حال تکامل است و به عنوان پیشرفته ترین بازی ساز, تجارب تعاملی دنیای مجازی را فراهم می کند.

    Unreal Engine 5 Игровые приставки для игр на платформе PlayStation 5 и Xbox Series X для мобильных устройств. از ویژگی ای اصلی ن می توان به Nanite اشاره کرد ، موتوری که اجازه می دهد متریال منبع دد متریال منبع عاسی باالاات ابوات باتاتات ابوات شابوات ابات ابوات ابات ابات ا

    ناوری ندسه مجازی Nanite به Epic این امکان را می دهد تا از Quixel ، بزرگترین کتابخانه توگرن تابخانه توگرامر رساتبربربربابربربربربربربربرابرابربربربربربات رترن. هدف Unreal Engine 5 این بود که ایجاد هرچه بیشتر بازی های جهانی بدون نیاز به هزینه برای توسعه دهندگان آسان تر باشد.مان بیش از حد در ایجاد دارایی ای دقیق جدید ، اجازه می دهد تا نرم افزار موتور این عوامل را مدیریتن.

    Nanite می تواند تقریبا هر نمایش سه بعدی دیگری از اشیا و محیط ها از جمله مدل های زد براش (ZBrush) و اتوکد را ایمپورت کند, که امکان استفاده از دارایی های با کیفیت فیلم را فراهم می کند. نانیت به طور خودکار سطوح جزئیات (LOD) این اشیا импортирована وارداتی متناسب با سکوی هدف و رسم فاصله را کنترل می کند, وظیفه ای که در غیر این صورت یک هنرمند مجبور به انجام آن می شد.

    Люмен.Lumen ناز نرمندان و توسعه دهندگان برای تهیه نقشه نور یک صحنه مشخص را از رفع می کند.

    استفاده از نریل در ساخت 000لم

    Unreal Engine در ساخت لم و تولید ج ی نیزیی. در این فیلم ها می توان مجموعه های مجازی را در Unreal ایجاد کرد و سپس به صفحه های بزرگ طرح ریزی LED و سیستم های روشنایی جوی ارائه داد که با حرکت دوربین در اطراف بازیگران و اشیا ردیابی می کنند.

    به نظر می رسد که ظاهر کلی آن طبیعی تر از جلوه های کرومکی طبیعی است و امکان ترکیب عکس ها در Real_time (بلادرنگ), ویرایش فوری مجموعه های مجازی را در صورت لزوم و امکان فیلمبرداری از چندین صحنه در یک دوره کوتاه فقط با تغییر دنیای مجازی فراهم می کند.

    یونیتی (Единство)

    یونیتی موتور ساخت بازی چندسکویی است که برای ساخته بازی های دو بعدی و سه بعدی برای کامپیوترهای شخصی, کنسولهای بازی, دستگاههای همراه و وب استفاده میشود. یونیتی از جمله موتورهای بازی ساز است که می‌تواند از زبان‌های برنامه‌نویسی معروف پشتیانی کند.

    по состоянию на 2018 год. ???Агенты машинного обучения Unity. با استفاده از امتحان وا در Unity Machine Learning Agents ان نرم اار برای توسعه روبات ها و ماشین های خودران استفاده می شود. در طول ده سال اول ، محصولات نسخه های پرداخت شده یونیتی به طور کامل فروخته شد.

    انتخاب درست موتور بازی مطمئنا مهمترین تصمیمی است که توسعه دهنده بازی برای بهند بازی برای بنده بازی برا به دست حان تردودن تردودن تردودن تردودن تردودن تردودن تردودن, تردودن تردباولین معما که توسعه دهنده بازی باید هنگام ایجاد بازی حل کند این است که از چه موتور بازی باید استفاده کنم تا بهترین تجربه کاربری را داشته باشم. موتور بازی نه تنها به شما کمک می کند تا بازی های کلاسیک بازی مانند Ping, Tetris, змейка را ایجاد کنید بلکه بازی های ابتکاری و سطح بالایی مانند GTA و Убийцы را نیز ایجاد خواهید کرد. ر امروزه موتورهای بازی قدرتمند زیادی در بازار موجود هستند ، ما در انتخاب بهترین موتور بازی ب مود.

    Отправить запрос на использование движка Unreal Engine для Unity.ان ا برخی از اصلی ترین و روترین موتورهای بازی برای ایجاد بازی ای سطح پیشرفته امروزی هستند. ر یک ا این موتور های بازی ویژگی ها و پتانسیل های خاص خود را دارند. با این حال توصیه می کنیم ر یک از آنها را بر اساس پروژه ای که می واهید بر روی ن ار نید ، نیتاب. شما باید در مورد ماهیت پروژه خود شفاف باشید.

    Единство به عنوان یکی از بهترین موتورهای بازی در نظر گرفته می شود زیرا این موتور طیف گسترده ای از ابزارها و ویژگی هایی را در اختیار کاربران خود قرار می دهد که حتی اگر اهل فناوری نباشید, به راحتی در دسترس هستند.یکی از بهترین ویژگی های این ابزار ادغام کراس پلتفرم آن است که به توسعه دهندگان بازی اجازه می دهد تا هر نوع پلتفرم بازی را بین اندروید, ежевики, آی او اس (IOS) و ویندوز تغییر دهند. ابل ر است تانی راس پلتفرم یونیتی از 25 لتفرم تیبانی یند ک ازبا ود?

    ونیتی تعداد ادی عضو در امعه ود دارد که می توانند بلافاصله به شما کمک نند تا رنوجااد راد راد راد اد. یکی دیگر از ویژگی هایی که باعث می شود یکی از بهترین موتورهای بازی سه بعدی شناخته شود, پشتیبانی از تعدادی از فرمت های فایل مورد استفاده در برنامه های سه بعدی برجسته از جمله تری دی مکس (3ds Max), بلندر (блендер), سینما ار بعدی (Cinema 4D) مایا (Autodesk Maya) و و موارد دیگر است.

    Игровые автоматы (Unreal Engine)

    Unreal Engine Рассылаются на موتور است? Неизвестный Unreal Engine.

    در موتور Unreal Engine با رافیکی باورنکردنی روبرو می شوید که با ویژگی ایی مانند چراغ ای رفته اویا ه نچه این موتور بازی را حتی اعجاب انگیز تر می ند سیستم ذرات جدید آن است که توانایی ردازش بهحاندا ردا باندا ردا باندا ردا باندا ردا باندا ردا باندا ردا ران ردا ردا باندا ردا باندا ردا بهاندا ردا ردان ردا,

    علاوه بر این, UE کاملا رایگان است, با این حال, شما باید 5 درصد از هزینه ای که از بازی های خود استفاده می کنید, بپردازید, که توسط Unreal Engine طراحی شده است. به طور خلاصه ، بازی های Epic 5 درصد از همه چیز شما را بدست می ورند. سب درآمد ، از نظر خرید داخل برنامه ، تبلیغات درون بازی یا پولی که برای خرید بازی ود از ارکران اربران ارران ارران اربران اربران ارران. با این حال, سازندگان موتور Unreal Engine به شما اجازه می دهد تا درصدی را که درآمد شما از این بازی به دست می آید, به طور رایگان از نسخه کامل آن استفاده کند.

    ا این نوشته را دوست داشتید؟

    Unreal Engine Türkiye | Топлулук

    • Tasarım - İçerik

      Level Tasarımı, Objeler, Dokular ve daha fazlası hakkında sorulan sorular

      Язар: leonscottkfm, 16-01-2021, Saat: 17:04
      Yerleştirdiği modeller ba ...
    • Чертеж

      Unreal Engine 3 Кисмети варса, Unreal Engine 4да Blueprint var!

      Язар: Джеки, Дюн, Саат: 21:54
      Niagara Attach
    • Программа на C ++

      Unreal Engine 4 - Программа на C ++

      Язар: Убийца Унрл, 05.01.2021, Саат: 10:09
      ALS v4 taşlara tırmanma a...
    • Анимасион

      Karakter, obje, matinee hakkında sorulan sorular

      Yazar: MR Studio, 08-01-2021, Saat: 14:31
      Kapsülü kapatma
    • Рендер

      Aydınlatma, materyaller, post process ve parçacıklar hakkında sorulan sorular

      Язар: erginegider, 23-01-2021, Saat: 22:28
      Foliage Ve Işıklandırma
    • Плагин Projeler ve

      Projeler ve Plugin hakkında

      Язар: erginegider, 10.01.2021, Saat: 18:20
      Çalıştığım Dosyanın Boyut...
    • Арайюз - UMG

      Графика Unreal Motion Graphics

      Язар: obstakl, 22-01-2021, Saat: 11:00
      Text Render nesnesine tür ...
    • VR - AR

      Виртуальная и дополненная реальность hakkında

      Язар: Хубур, 16-03-2019, Саат: 16:54
      VR Buttonlar İle Hareket
    • Sanal Stüdyolar

      Реальность с нулевой плотностью, Maestro Graphics, программа VizRT gibi entegrasyonları hakkında

      Язар: Фирексиец, 30-12-2020, Саат: 19:54
      TRT 2 - Санал Стюдио Таса...

    Unreal Engine | 3D Eğitim

    Unreal Engine programından yakın zamandır çokca bahsettik, nedir bu unreal engine? yenirmi içilirmi? неден герек дююлур? neden kullanmak gereklidir?

    bu makale içerisinde bu merak ettiklerinize cevap vermeye çalışacağım.

    Oyun motoru, adı üzerinde oyun yapımı için geliştirilmiş bir program, hernekadar biz mimari görselleştirme için kullanmaya başlasak da, 1998 yılnda Epic games tarafından yapıment isluni

    Oyun motorları bu gelişimlerini 3D görselleştirme üzerinde kullanarak, bu sektörde kendilerine bir yer kapma peşindeler.

    Not: Bu arada unreal Engine eğitim mimari görselleştirme eğitim setimiz çıkmıştır. Bu linkten detaylara bakabilirsiniz. Aynı zamanda unreal Engine 2020 güncellemesi ile eğitim seti güncellenmiştir.

    Unreal 1'in иже oyununa aşağıdaki videodan bakabilirsiniz.

    Bu motor zaman içerisinde geliştirilerek farklı kod yapıları çıkarılarak Oyun firmalarına sunulmuştur.İlk zamanlar sadece konsol ve pc oyun üreten firmalara daha sonran Unreal Engine 4 Versiyonu ile сын kullanıcıya yani bizlere sunulmuştur.

    Unreal Engine ücretsiz olduğu zaman kendi bloğunda şu açıklama yer vermiştir.

    «Eğer birşeyi seviyorsan, onu ücretsiz yap!

    Unreal Engine 4 художественное произведение. Gelecekteki tüm güncellemeler de ücretsiz olacak. Unreal Engine’i indirip; oyun geliştirme, eğitim, mimarı, film ve animasyon dallarında kullanabilirsiniz.Бир оюн вея уйгуламайы яйынладыğыниз заман, ее 3000 долларов да бир% 5 телиф хакки ёдерсиниз. Bu sizin başarılı olduğunuz zaman geçerli, anlaşma basit.

    Epic Games olarak biz, oyunlarımızı yaparken bu teknolojiyi kullanıyoruz. Yaptığınız projeleri boyutlandırarak yüksek kazanç sağlar. En üst düzeyde bulunan platformları destekler ve% 100 olarak C ++ kaynak kodlarından oluşmaktadır.

    Niyetimiz mutlak olarak herşeyi sizlere sağlamak. Böylece herşeyin kontrolü ve kaderi sizin elinizde olur.İhtiyacınız olan herşeyi Unreal Engine 4 Market’inde bulabilirsiniz veya kendiniz yaratabilirsiniz; ardından diğerleriyle paylaşabilirsiniz.

    Bir oyunu yaydığınız zaman her 3000 $ satışınız karşılığında Epic Games sizlerden% 5 telif hakkı istiyor. % 5 Telif hakkı ise 150 $ за деньк geliyor.
    3000 $ kazandığınız zaman Epic Games’e 150 $ veriyorsunuz,
    6000 $ kazandığınız zaman Epic Games’e 300 $ veriyorsunuz ».
    Кайнак

    Unreal Engine Arayüz

    Bir programın kullanıcı dostu olması, sizin о programı çok Kolay ве hızlı öğrenmenize yardımcı Olur, arayüzü çok Basit ве kullanışlı olarak ayarlanması в gereksiz hiçbir konuya izin verilmemesi в Sade бир haliyle kullanıcılara sunuması нереальным engine'nin hızlı бир şekilde öğrenilmesine neden oluyor.

    Tabi bunların en basit haliyle programı sevmeniz gerekiyor, sevdiğiniz işleride kısa sürede hızlı bir şekilde öğreniyorsunuz, нереальный движок kendini sevdiren bir program.

    Unreal Engine Sistem Gereksinimleri

    Unreal двигатель yüksek кинозал ihtiyacını семь программ бир, hakkını verecek бир sistemle mimari görselleştirme yapmak istiyorsanız kısa Заман çok güzel sonuçlar alırsınız, fakat düşük sistemlerde yüksek Kalite сборки sürelerinde ан аз diğer оказывают motorlarında beklediğiniz süreler Кадар beklersiniz.

    O yüzden diğer 3d render motorlarında olduğu gibi bu programda da yüksek sistem gereksinimi gerekli, ama ortalama bir sistem isterseniz eğer yeni nesil bir i7 işlemci, 32gb ram ve GTX7-8-9 Serisirıleklarti gibi.

    Unreal Engine Mimari Görselleştirme için Kullanılır mı?

    Unreal Engine Mimari görselleştirme konusunda сын 1 yılda çeşitli kullanıcılar tarafından yüksek бир çıkış yaptı Bende 1 yıldır kullanıyorum, sú piyasada çok yaygın değil, yaygın olmamasının nedenlerinden Biri eğitim için Кайнака yetersizliği ве yüksek кинозал ihtiyacından dolayıdır.

    Aynı zamanda kod yapısınının geniş olması, görselleştirme yapan kişilerin ayrıca kod öğrenmeleri gerektirecek türde bilgiler içermesi, bu şekilde insanların birazak nereal Engineer.

    Öğrenme ve mantığı kavrama bakımından da, bolca vakit harcanacak programlar arasında başı çekmektedir.

    Mimari görselleştirme bakımından yol haritası aşamalarını şu şekilde açıklayabiliriz.

    Modelleme
    Kaplama (isterseniz нереального içerisinde yapabilirsiniz Veya kullandığınız Aktif programda yaparsınız, detaylı halini unrealde yapabilirsiniz)
    Modellerin UV карты açılması (нереальной ультрафиолетового olayına Кок dikkat Эдем Bir программы , hatalı UVMap haritalarında, карта освещения (gölge ve ışık) hataları alabilirsiniz.Ени kullanıcıların aldıkları en çok hatalardan biridir.
    Program İçerisine model aktarımı
    Program içerisinde modellerin düzenlemesi
    Program içerisinde detaylı kaplama ve ışık ayarları
    Build ayarları ve Animasyon aşamı

    Unreal Engine Mimari eğitim setleri

    Bu konuda youtube üzerinde bir çok yabancı kaynak olsada, Türkçe kaynağın çok az olduğunu söylemek isterim.

    Bende бу konuda eğitim SETI hazırlıklarına başladım, ülkemizde бу konuda çok ciddi Bilgi sıkıntısı вар özellikle нереальным двигатель mimari görselleştirme konusunda bilgiler çok kısıtlı ве yetersiz, Ic mekanda Yakın Zamanda бу konula ilgili Bir набор sunacağım sizlere.

    Benim unreal Engine ile yaptığım son çalışmaya aşağıdan bakabilirsiniz.

    Unreal Engine Makalesi ile ilgili Sözlük

    Build : Ее некадар sözlük anlamı yapmak inşaa etmek olsa da, нереальный движок içerisinde render olarak kullanabiliriz.
    Двигатель : Motor anlamında kullanılır, genellikle oyun motorları olarak telafuz edilir.
    Epic Game : Unreal Engine oyun motorunu oluşturan ve geliştiren firmanın ismidir.
    Market Place : Unreal Engine için yeniliklerle haberdar olduğunuz ve malzeme satın alıp, satın aldığınız malzemeleri projenize aktardığınız kısımdır.
    Unreal Engine по ссылке: https://www.unrealengine.com/what-is-unreal-engine-4

    Nasıl yeme içme ihtiyaçlarımızı kesintisiz olarak karşılıyorsak, öğrenme ve geliştirme ihiyaçlarımızı da sürekli kendimizi geliştirerek devam etmeliyiz.İnsanlara birşeyler verirken ве öğretirken aynı zaman da kendimizi geliştirdiğimizi de unutmayın.

    Sevgi ve Saygıyla ..

    Unreal Engine | NVIDIA Разработчик

    ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ ОТРАСЛИ NVIDIA UNREAL ENGINE

    NVIDIA упростила для разработчиков игр возможность добавления передовых технологий в свои игры на Unreal Engine 4 (UE4), предоставив пользовательские ветви UE4 для технологий NVIDIA на GitHub.

    Наличие настраиваемых веток UE4 на GitHub сокращает цикл разработки и помогает сделать игры более привлекательными.С помощью этих настраиваемых веток разработчики могут интегрировать технологии NVIDIA в игры UE4 и вносить улучшения в течение часа.


    Доступ к GitHub


    1. Следуйте инструкциям на странице UE4 / GitHub, чтобы связать свои учетные записи Epic Games и GitHub
    2. Доступ к интеграции NVIDIA UE4 на https://github.com/NvRTX/UnrealEngine
    Примечание. Вы получите ОШИБКУ 404, если не выполните шаг 1 выше и не свяжете свои учетные записи Epic Games и Github.

    NVIDIA RTX UE4 Филиал

    Ветвь RTX оптимизирована для графических процессоров NVIDIA RTX и включает улучшения поддержки DXR, обнаруженные в UE4.25 и UE4.26. Он идеально подходит для разработчиков, добавляющих трассировку лучей в свои игры или приложения.

    Новое в этой сборке:

    • Моделирование смещения мирового положения для экземпляров статических сеток с трассировкой лучей (бета)
      • Обеспечивает естественное движение листвы, например деревьев и травы
      • Использует приблизительную технику общих анимаций для уменьшения накладных расходов при моделировании полного леса
      • Выбирается для каждого типа экземпляра
      • 4.25 и 4,26
    • Неточные тени (бета)
      • Устраняет потенциальные несоответствия геометрии трассировки лучей и растра
      • Тестирование теней с помощью дизеринга для скрытия потенциальных артефактов
      • Включает приближения, улучшающие производительность при управлении данными трассировки лучей.
      • Используется для сцен с тяжелой листвой
      • 4,25 и 4,26

    Уникальные характеристики отделения:

    • Гибридная полупрозрачность
      • Объединить растр и просвечивание с трассировкой лучей в одной сцене
      • Предлагает трассировку полупрозрачности с уменьшенным разрешением для повышения производительности.
      • 4.25, 4.26 и ранее
    • Статическая геометрия Визуализация BVH
      • Позволяет разработчикам и художникам рассматривать геометрическую сложность сцены с точки зрения трассировки лучей
      • Может помочь понять плохие случаи перекрытия BVH
      • 4.25, 4.26 и ранее
    • Попиксельная синхронизация затрат на эффект трассировки лучей
      • Позволяет разработчикам анализировать дорогостоящие части своей сцены с помощью счетчиков на графическом процессоре
      • Поддерживается практически для всех эффектов
      • 4.25 и 4,26

    Поддержка обратной версии:

    • Интеграция исправлений и оптимизации производительности в более старые версии движка (в настоящее время 4.25)
      • Несколько исправлений состояния гонки и управления памятью с обратным переносом
      • Настройка материалов для сквозной трассировки лучей (большой выигрыш в плане затрат на ЦП для трассировки лучей)
      • Исправления качества изображения

    GitHub RTX Руководство для филиалов NVIDIA RTX UE4

    NVIDIA RTX Caustics Branch

    NVIDIA RTX Caustics Branch - экспериментальная версия нашей популярной NVIDIA RTX Branch.Это позволяет разработчикам интегрировать набор новых функций.

    Новые функции:

    • Новый гибридный режим прозрачности
    • Оптимизация рефракции множественных отскоков
    • На основе последней версии NVIDIA RTX Branch
    • Сетка и каустика воды

    GitHub

    DLSS и NVIDIA RTX UE4


    Если вы разработчик, заинтересованный в использовании DLSS с RTX в UE4, подайте отдельную заявку на участие в программе раннего доступа DLSS.Разработчики будут одобрены на основании рассмотрения их заявки.
    (Одобрения в других программах для разработчиков NVIDIA не гарантируют одобрение программы раннего доступа DLSS)


    Учить больше


    Источник комплекта модов VR Funhouse

    VR Funhouse Mod Kit использует технологии VRWorks, Turbulence, Destruction, FleX и Flow.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *