Разное

3Ds max основы: Основы по 3D-моделированию в 3ds Max. Часть 1. Создаём и печатаем копилку.

Содержание

Основы по 3D-моделированию в 3ds Max. Часть 1. Создаём и печатаем копилку.

Основы по 3D-моделированию в 3ds Max. Часть 1. Создаём и печатаем копилку.

Здравствуйте дорогие читатели! В этой статье мы изучим основы 3d-моделирования в 3ds max триальной версии, смоделируем и распечатаем копилку.

Для начала переходим на сайт Autodesk по данной ссылке http://www.autodesk.com/products/3ds-max/free-trial и качаем 3ds max, если он у вас еще не стоит. Устанавливаем и запускаем 3ds Max в триальном режиме. Поверьте, за 30 дней триала, вы сможете достаточно хорошо ознакомиться с этим приложением и в случае необходимости – купить.

Прежде, чем начинать что-либо моделировать в 3ds max, нужно задать правильные единицы измерения. По умолчанию стоят дюймы, нам нужны миллиметры, потому что все популярные слайсеры и сам 3d-принтер по умолчанию рассчитывают всё в миллиметрах.

1. Для установки единиц измерения в качестве миллиметров, заходим в меню

Customize и находим там пункт «Units Setup…»

2. Далее ставим флажок напротив пункта Generic Units и переходим еще глубже в меню System Unit Setup.

3. Выбираем Millimeters и везде жмем «Ок». Теперь все, что вы создадите и все параметры длины ширины и высоты будут измеряться в миллиметрах.

4. Для начала создадим примитив Box. Для этого жмем на меню Create/Geometry/Standard Primitives (1), затем на Box (2) и зажав левую кнопку мыши в окне вьюпорта Perspective или Top, создаем Box и задаем габариты, примерно, как у нас (3), а количество сегментов (4) задаем в такой пропорции, чтобы полигоны были относительно квадратными. Количеством полигонов мы будем в дальнейшем регулировать количество отверстий. Чем больше полигонов, тем больше дырок в модели.

5. Все манипуляции по навигации по вьюпорте совершаются в основном средней кнопкой мыши.

Если вам нужно покрутить камеру вокруг объекта, тогда вам поможем комбинация alt+средняя кнопка мыши.

Теперь переходим в раздел (1.) Modify, затем кликаем на (2.) Modifier List и выбираем (3.) Edit Poly. Это необходимо для того, чтобы начать редактировать полигоны модели, а также менять тесселяцию.

6. Прежде чем переходить к следующему пункту, сделаем дубликат модели, что-то вроде бэкапа, для экспериментов. Для этого кликаем правой кнопкой мыши в области вьюпорта и выбираем Move. Затем, зажав кнопку shift, двигаем модель по оси Y в сторону и ставим рядом.

Выбираем Copy и жмем Ок. Затем опять выбираем нашу основную модель, просто кликнув на нее.

7. Теперь переходим в меню (1.) Modeling/Polygonal Modeling и видим, что все иконки и надписи горят. Если вы не применили модификатор Edit Poly, топологию вы не поменяете, а также не сможете работать с этим меню полноценно. Модификатор можно повесить прямо из этого меню, игнорируя предыдущий способ.

Это лишь еще один из вариантов, как повесить данный модификатор на 3d модель. Вы не сможете поменять топологию, пункт Generate Topology будет не активен, если у вас выбран нужный объект, но при этом вы находитесь в основной вкладе Create, а не в Modify. Все манипуляции с геометрией, не считая основных настроек, делаются, когда вы находитесь во вкладке Modify. Чтобы переключаться между вьюпортами (окнами) можете воспользоваться этой кнопкой (3.) Maximize Viewport Toggle. Теперь кликаем на кнопку (2.) Generate Topology.

8. В открывшемся окне меню — «Topology» выбираем (1.) Edgedirection и кликаем на эту иконку. Видим, что топология модели поменялась.

9. Теперь кликаем на изображение (1.) полигона и выбираем при помощи лассо все полигоны (просто кликните в одном углу экрана, и не отпуская перетащите курсор в другой угол экрана). Полигоны при этом загорятся красным.

10. Теперь самый важный пункт — делаем дырочки. Дырки в модели делаются для большей экономии на пластике при 3d-печати, для красоты или для других целей. Нажимаем на иконку окна(Settings) возле кнопки (1.) Inset и выбираем (2.)By Polygon в открывшемся окне.

11. Применяем Inset на 0,5 мм. Пишем 0,5 в пункте (1.)Inset Amount. Получаем похожую картинку. Чем больше будет данное значение, тем меньше будут дыры и наоборот. После того, как определились с размером дырок, нажимаем на (2.)галку.

12. После того, как мы применили Inset, нажали галку — жмем кнопку Delete на клавиатуре, чтобы удалить выбранные полигоны. Затем вешаем модификатор Shell

по аналогии с процессом применения модификатора Edit Poly. Выбираем раздел Modify (1), затем Modifier list (2), далее (3) Shell.

13. По умолчанию, Shell выдавливает полигоны во внешнюю часть объекта, я бы предпочел выдавливать их внутрь. Поэкспериментируйте с Inner Amount и Outer Amount. Можно выдавить полигоны внутрь на 1 миллиметр, а можно получить вот такую модель, выдавив полигоны на 10 миллиметров во внешнем направлении.

14. Есть важный модификатор, который мы будем применять в 90% случаев, чтобы сгладить финальную модель. Он называется Turbosmooth. Найдите его в списке Modifier List и сделайте 2 итерации сглаживания. Модификаторы можно включать и выключать, нажав на лампочку (2) рядом с его названием.

15. Отключаем Turbosmooth, или не отключая его, жмем опять на Shell, и доводим значения Inner Amount

и Outer Amount до нужного результата. Если оставить копилку, такой как есть, то боюсь, ее даже молотком будет сложно разбить. Изначально планировалось сделать толщину стенок относительно небольшой, в качестве экономии пластика, практичности, и чтобы сократить вес изделия.

16. Дырку для монет мы сделаем позже. Сейчас надо понять, как будет печататься верхняя часть, потому что печать с поддержками мы сейчас исключаем. Задача — напечатать простое изделие без поддержек. Я не уверен, что при печати плоского верха, мы не получим артефакты без поддержек, поэтому пробуем с вами новый модификатор FFD 4х4х4 и делаем верх модели выпуклым. Нужно расположить модификатор над Edit Poly и под Shell. Можно просто применить, когда у вас выбран Edit Poly. Можно применить над Turbosmooth, а затем просто мышкой перетащить в нужное место в дереве модификаторов. Далее нужно нажать «+» рядом с названием

FFD 4x4x4 и выбрать Control Points. Двигаем появившиеся манипуляторы во вьюпорте, редактируя тем самым модель.

17. Пришло время сделать первые тесты 3д печати. В первую очередь меня волнует, как будет печататься верх модели, поэтому остальную часть мы отрезаем. Вешаем модификатор (1) Slice поверх остальных модификаторов, нажимаем «+» рядом с названием модификатора и выбрав (2) Slice Plane, двигаем данный контроллер вверх по оси (3) Z. По умолчанию в этом модификаторе стоит Slice Type: Refine Mesh, мы выбираем (4) Remove bottom (убрать нижнюю часть).

18. Заново нажимаем на Slice plane, чтобы выйти из режима редактирования оси среза. Делаем копию модели, зажав shift и подвинув модель по оси Y в сторону. Если модель не двигается, а к примеру, крутиться, нажмите английскую «W», тогда вы перейдете в режим манипуляции положением объекта. После того, как сделали копию объекта, нажимаем «R» и немного уменьшаем модель, чтобы не печатать ее в полном размере, это будет тестовая 3d печать, как никак.

19. Ради эксперимента замеряем габариты получившейся модели специальной линейкой в 3ds Max. Переходим в окно Top (вид сверху) с помощью горячей клавиши английской «T». Затем в меню (1) Create/(2) Helpers находим инструмент (3) Tape. Выбираем его и зажав левую кнопку мыши во вьюпорте у основания модели, проводим этой линейкой до противоположного края модели и смотрим на значение (4) Length. Оно показывает в моем случае 126,5 мм, тогда как оригинал модели у нас около 160 мм. Посмотрим насколько сойдутся значения после печати.

Нужно сделать еще одну манипуляцию перед экспортом модели. На месте среза модели, у ее основания, у нас появились открытые дыры. Чтобы закрыть их, нужно повесить модификатор (1)

Cap Holes. Теперь (2) дыры закрыты.

20. Пришло время экспортировать модель. Убираем режим создание линеек, нажав правую кнопку мыши на вьюпорте и выбираем наш миниатюрный срез кликнув по нему левой кнопкой мыши. Переходим в (1)Главное меню/(2)export/(3)export и кликаем на него. В открывшемся меню выбираем формат (4) .STL (Stereo Litho), придумываем название, например: Kopilka_test и жмем сохранить. В открывшемся окне проследите, чтобы была нажата галка (5) Selected Only, потому что мы хотим экспортировать только выбранную модель.

21. Загружаем нашу модель в Slic3r и смотрим на параметры печати. Я пользуюсь отработанными пресетами от Cheap3d, потому что мы отлаживали их не один месяц. Особое внимание уделите параметрам Brim и Skirt, потому что без юбки, модель с такими тонкими стенками, точно будет отлипать от стола.

Печатать будем материалом REC PLA. Когда настроите все параметры как у нас, нажимайте на кнопку Export G-code и печатаем модель.

22. Порой Slic3r может тормозить на более-менее массивных моделях. Он может подвиснуть минут на 5 при сохранении G-code, но это нормально – он не завис окончательно, а экспортирует непростой G-code. Если все совсем плохо, тогда пользуйтесь слайсером «Cura», задав похожие параметры печати, как у нас в Slic3r.

23. Смотрим, что распечаталось за 2,5 часа с первой попытки. Честно скажу, когда печать начиналась, я подумал, что с такими тонкими стенками, (помните мы в Shell выдавили их примерно на 1 мм) ничего нормального сразу не распечатается, но принтер Cheap3d V300 справился с такой задачей «на ура». Главное, что мы справились с одной из основных задач — напечатать тонкие навесные части без поддержек и с минимальным количеством «соплей».

24. Видно, что с размерами у нас все в порядке. Теперь возвращаемся к нашей сцене. Надо определиться, с какими дырками копилка будет смотреться лучше, точнее с какой топологией, ведь от нее и зависит разброс дырок. Первым делом удаляем модификатор Slice и делаем 5 копий нашей основной модели. Миниатюру для теста можно удалить. Также стоит удалить модификатор Edit Poly со всех дубликатов. Желательно удалить Shell, иначе в последствии у вас будет модель в модели, но кому-то это может вполне подойти. Я пока что оставлю его.

25. Начинаем эксперименты с первым дубликатом. Во-первых, мне не нравится, что модель такая угловатая, хочется, чтобы ее было приятно держать в руках. Применяем модификатор Relax и делаем 50 итераций сглаживания. Видим, что модель стала более сглаженной. Учтите, если у вас высокодетализированная модель, Relax «съест» вашу детализацию.

26. Теперь вешаем модификатор Edit Poly и пробуем применять разную топологию. Я начну с самой вам известной — топология Voronoi. Хотя тут она называет Skin. Далее я продублировал модель и попробовал применить топологию Floor 2. Если вы собираетесь расположить одну модель внутри другой, то лучше удалите Shell, перед тем как продолжать. Если вы удалите Shell, после того, как поменяли топологию, не волнуйтесь, просто удалите Edit Poly и повесьте его заново, после этого меняйте топологию.

Еще один момент: вы можете сделать полигоны крупнее, детализацию ниже, просто удалив Turbosmooth или снизив количество сегментов в корне дерева модификаторов в примитиве Box.

27. Повторяем пункты 10-14 (создание дырок, наложение Shell и Turbosmooth). Если дырки с помощью Inset не делаются, значит вы забыли указать By polygon в настройках inset. Turbosmooth в конце применять не обязательно, сглаживание – на ваше усмотрение.

У меня получилась следующая картина:

28. Floor2 мне не понравился, а в Skin варианте, мы не удалили Shell. Я удалю Shell и попробую другие варианты процедурной топологии на дубликатах модели.

Перепробовав несколько разных вариантов, я остановился на Planks 2 снаружи и Skin внутри. Модель, которая внутри, была обработана модификатором FFD 4x4x4, чтобы модели плотнее прилегали друг к другу, а в некоторых местах может даже сливались.

29. Мы подобрались к моменту создания дырки для денег. Её можно сделать разными способами. Я покажу один из них. Создаем небольшой не детализированный бокс. Если нажать галку AutoGrid, то можно будет создавать прямо на модели, скорее, ориентированным относительно модели.

30. Назначаем на него TurboSmooth. Крутим – вертим его, под то место, где хотите сделать дыру – он будет вырезать то место в дальнейшем, где вы его поставите. Я расположил его так:

31. Теперь обязательно сохраняемся, или делаем бэкап модели. Выбираем модель с топологией Skin, переходим в меню Create и выбираем там Compound Objects.

32. Далее выбираем ProBoolean, Start Picking и кликаем на недавно созданный бокс. В итоге — должна образоваться дыра.

33. Жмем правую кнопку мыши во вьюпорте, чтобы не отрезать ничего лишнего, и выбираем обе модели, внешнюю и внутреннюю, с целью экспортировать их в Slic3r. Повторяем пункты 20-22.

34. Модель печаталась 18 часов 43 минуты. На фото видно, что настройки Retract обязательно нужно менять при следующей печати, чтобы избавиться от «волосатости». Поможет ей только лимонен.

35. Можно еще поэкспериментировать с объектами. Например, низ сделать с одной топологией, верх с другой. Для этого переходим к одному из дубликатов нашей модели или делаем новый. Удаляем Shell, а в Turbosmooth делаем 1 Iterations, снимаем галочку «Isoline Display». Тем самым мы подготовим модель к дальнейшему редактированию.

Теперь вешаем модификатор (1) Edit Poly, найдя его в Modifier List. Нажимаем «F», чтобы перейти в вид спереди или «L», чтобы перейти в вид сбоку, нажимаем на (2)иконку полигона и выбираем верхнюю часть полигонов и нажимаем кнопку (3)Detach. На этом скриншоте видно, что у меня теперь 2 столбика с настройками модификатора. Для того, чтобы сделать у себя также, просто потяните за край столбика настроек модификатора и у вас станет похожий вид.

Мы отделили верхнюю часть от нижней, и она теперь – отдельная модель. Теперь применяем топологию Skin к верхней части модели, а Edgedirection к нижней. Получаем такую топологию:

36. Повторяем пункты 10-13, чтобы сделать дырочки и Shell. В настройках Shell делаем одинаковую толщину стенок для обеих моделей. Я установил параметр в Shell — толщины стенок Inner Amount на 2мм.

37. Если будете применять модификатор Turbosmooth, то между моделями образуется небольшое расстояние.

Тут 3 варианта решения: либо опустить верхнюю часть по оси Z на несколько миллиметров, либо добавить Edges на стыках моделей, либо склеить их на стадии моделирования.

Если мы не будем делать Turbosmooth, то можно просто прислонить модели вплотную друг к другу, но самым лучшим вариантом во всех случаях будет – соединить модели и проложить между ними «мостик». Для этого, выбираем верхнюю часть модели и убираем из нее все модификаторы.

Выбираем нижнюю модель, и заходим в Edit Poly, находим там кнопку Attach, нажимаем ее и кликаем на верхнюю модель, которую хотим присоединить.

38. Теперь это одна модель и можно приступать к созданию прокладки из полигонов между элементами модели. В моем случае, элементы прилегали слишком плотно друг к другу – их нужно немного отодвинуть по оси Z. Для этого кликаем на значок (1) «Element», кликаем на верхнюю часть модели и двигаем ее по оси (2) Z, чтобы появился небольшой (3) зазор.

В разделе «Selection» выбираем (1) Border(граница) и кликаем поочерёдно, зажав CTRL на стыки модели, или сразу с помощью лассо выбираем обе границы, они при этом загорятся (2) красным.

Настало время прокладывать Bridge(мост) между ними. Находим кнопку Bridge (1) и нажимаем на неё.

39. У нас получилась монолитная модель. Когда мы кликнем на модификатор Turbosmooth, увидим, что у нас получилось в итоге. Модель цельная, но появились «складки» на стыках.

От подобных складок лучше избавляться. Это можно частично решать в настройках Bridge, но я покажу простой и действенный способ, как от них избавиться вручную.

Посмотрим внимательно на топологию. Нужно проложить ровные грани на углах. Сейчас их просто нет, или же они косые, хотя, там, где грани инструмент Bridge проложил нормально, никаких складок нет.

Выбираем инструмент Cut и соединяем грани (Edges) на всех углах модели, где вам мешают складки. Когда выбрали Cut кликаем на один конец грани и подводим курсор к другой грани и кликаем еще раз левой кнопкой мыши. Получаем такую картину:

40. Артефактов при сглаживании практически не осталось.

41. Делаем модель немного шире по оси Y, c помощью инструмента Scale (горячая клавиша R), потому что она мне показалась узковатой, либо полностью увеличиваем модель по все осям, процентов на 15. Этот пункт делайте на своё усмотрение, мне просто захотелось сделать модель крупнее.

42. Теперь повторяем пункты 29-32, чтобы сделать дырку для денег. Либо делаем дырку новым способом: выбираем полигоны c зажатой кнопкой CTRL и удаляем их кнопкой Delete.

43. Замеряем длину получившегося отверстия линейкой Tape (пункт 19 описывает этот процесс)

Отверстия длиной 19мм будет недостаточно. Диаметр 5-ти рублёвой монеты 25мм. Значит нужно удалить еще несколько полигонов. Получилось 26 мм, но можно сделать отверстие еще больше.

44. Экспортируем в STL, выгоняем G-Code в Slic3r и отправляем в печать. Предыдущая модель выгонялась из Slic3r в G-Code около 40 минут. Размер STL получившегося изделия 20 мегабайт – Slic3r будет выгонять G-Code тоже около часа. Если модель получилась большая, то лучше ставить экспорт G-code на ночь или если вы куда-то отошли на пару часов. Если модель слишком большая и вам не подходит Slic3r, используем в Cura похожие c настройками нашего Slic3r параметры печати и выгоняем G-code.

45. Открываем Cura и меняем язык в настройках программы на английский, так как в Slic3r всё на английском языке. Делаем примерно такие же настройки, как у нас в Slic3r. Посмотрим, что из этого выйдет.

Пока Slic3r выгоняет G-Code – Cura уже всё экспортировал. Если хотите облегчить модель — не делайте Turbosmooth или снизьте его итерации до 1. Обещает печататься 21 час, что не так много, для такой детализированной и большой модели. Хотя Cura и делает все на порядок быстрее, в Slic3r у нас отлаженные настройки, поэтому ставить печататься большую модель без предварительных тестов настроек печати — мы вам не советуем. Печатайте с теми настройками, которые вы уже проверили на деле.

46. Еще немного заостримся на настройке Slic3r. На нашем сайте есть профили для печати в Slic3r разработанные и опробованные нами:

http://www.cheap3d.ru/soft/Slic3r_config_bundle.iniКачаем файл по ссылке и в Slic3r кликаем на File/Load Config Bundle и справа выбираем пресеты в разделах «Print settings», «Filament», «Printer» как у нас на скриншоте.

Основное, то, что поменялось — это настройки ретракта (отката). Если он был 0,1мм и это привело к такой волосатости, как в прошлый раз, то с ретрактом 0,8 мм – такой волосатости быть не должно. Экспортируем G-code и ставим на печать.

47. Финальная модель печаталась 37 часов. Изделие распечаталось без изъянов и готово к использованию без обработки.

Можете потренироваться создавать разные примитивы, а не только Box, редактировать объекты модификатором FFD Box, попробовать применить разную топологию на них, делать дырки и соединять разные объекты с помощью инструмента Bridge.

Спасибо за внимание! Надеемся, что данная статья поможет вам лучше узнать 3д-редактор Autodesk 3dsmax 2015, 2016 и более ранние версии. Особенно рассчитываем, что статья пригодится всем владельцам принтера Cheap3d V300!

Скачать STL получившейся копилки можно по данной ссылке: http://www.cheap3d.ru/shop/images/articles/MoneyBox/moneyboxcheap3d.STL.

Основы моделирования в 3ds Max.

 

Есть что-то таинственное в этих примитивах . Возможно, всё из-за их прекрасной простоты и потенциала для сложности.

 

Пол Хаттон научит основам начинающих в 3ds Макс. В части 1 — моделирование.

 

 

Начнем с самого начала. Предполагаю, что Вам все же удалось открыть 3ds Max. Это пока все, что нужно. Если вы не знаете, с чего начать, и вас пугает интерфейс, тогда мы разберем все по кусочкам, с которыми будет легче разобраться. Итак, посмотрим на доступные инструменты для моделирования.

 

Шаг 1: Примитивы

Это набор очень простых 3D-объектов, которые можно использовать для построения 3D-моделей. По умолчанию они находятся на панели с правой стороны. Эта панель делится на 6 разных вкладок, выбираем первую. Это вкладка называется «Create» (создать). Хотите верьте, хотите нет, но эта вкладка позволяет создавать вещи! Это может быть геометрия, формы, источники света или камеры, и это не все. Мы сосредоточимся на первой части, которая зовется геометрия. Убедитесь, что ‘Standard Primitives’ выбран из раскрывающегося списка.

Примитивы — отличное место для старта в создании любой геометрии.

 

Шаг 2: Примитивы Часть 2

Теперь вы должны увидеть набор кнопок с названиями типа и Sphere. Если Вы нажмете на одну из этих кнопок, например Box, и нажмите и перетащите в видовой экран дважды, то сможете создать как ширину и длину коробки, так и ее высоту. Этим способом вы можете воспользоваться любым типом Примитивов, в зависимости от того, что вы хотите создать. Возможно, придется начать с разных.

Расширенные примитивы дадут немного дополнительной функциональности, и откроют доступ к более сложным моделям.

 

Шаг 3: Панель modify.

Итак, примитив создан и выбран, вы, вероятно, хотите изменить его свойства. Вы можете сделать это, вернувшись в правую боковую панель и нажав на вторую вкладку. Это называется «Modify» и вы увидите свойства box на панели. Для данного примитива у вас есть длина, ширина и высота, а также количество сегментов для каждого из них. Все эти параметры доступны для редактирования и будут обновляться в режиме реального времени во вьюпорте. Панель modify идеально подходит для создания точных геометрических примитивов.

Вы будете тратить много времени на панели modify.
Воспользуйтесь минимизацией свитков для ускорения рабочего процесса.

 

Шаг 4: Модификаторы.

Теперь, чтобы усовершенствовать примитивы, я познакомлю вас с модификаторами. Они позволяют расширить возможности вашего примитива. Они находятся в панели modify в выпадающем списке. Тут есть много типов, на которые мы не будем тратить время, но когда вы какой-нибудь выбираете, обратите внимание, что он добавляет модификатор в списке ниже, который называется modifier stack. Если затем модификатор выбирается в стеке, заметьте, что панель modify отображает новый набор свойств, характерных для этого модификатора.

Модификаторы открывают целый мир возможностей и делают сложные задачи простыми и понятными.

Шаг 5: Модификатор Edit poly.

Один из модификаторов, которые вам понадобятся – это модификатор Edit poly. С его помощью можно изменять форму примитива при полном контроле. Мodify разделяет все на свитки, которые могут быть минимальным и максимальным. Если вы перейдете на свиток Selection, вы увидите 5 маленьких иконок в ряд. Вы можете выбрать вершины, ребра, границы, полигоны или элементы. Выберите значок vertex и обратите внимание на вершины синего цвета в поле дисплея. Выбрав одну или больше, вы получите возможность их трансформировать.

Любые изменения внутри модификатора Edit poly содержатся в этом модификаторе, так что если вы удалите модификатор, тогда все ваши изменения будут потеряны.

 

Шаг 6: Преобразование.

Мы остановимся на перемещении, вращении и масштабировании. Вы можете использовать эти инструменты преобразования либо на объект в целом, либо с помощью выбора подкатегории, как описано в предыдущем шаге. Эти 3 инструмента расположены в верхней панели инструментов, но вы можете использовать клавишу ‘W’ для перемещения, ‘ E ‘ для вращения и » R » для масштабирования. С вашим объектом и одним из этих выбранных инструментов вы заметите, что появляется красная, зеленая и синяя ‘штуковина’. Перетащите одну или несколько из этих осей для трансформации объекта.

Move, rotate и scale (перемещать, вращать и масштабировать) можно найти вверху на панели инструментов. Обратите внимание, что у scale есть раскрывающийся список, чтобы учесть различные критерии масштаба.

 

Шаг 7: Snaps (кнопки).

Вам может понадобиться переместить или повернуть объект в определенном месте или повернуть на определенный угол. Вверху на панели инструментов есть несколько экспресс значков с изображением магнита. Первый привязывает к другим объектам, а второй создает вращение с шагом. Все параметры можно настроить. Выберите значок move snap и вершину. Используйте инструмент Move для перемещения выбранной вершины на другую вершину объекта. Вы заметите, что при перемещении в район 2-й вершины, она остается на месте. То же самое происходит и с rotation snap.

Щелкните правой кнопкой мыши на snaps icon и откроются опции настройки snap.

 

Шаг 8: Копии.

В процессе работы с объектом, могут понадобиться его многократные копии, это могут быть, например, стулья, расставленные по ресторану, или автомобили на парковке. Сделать копию самым простым способом – это нажать комбинацию Ctrl+C, сопроводив ее  Ctrl+V. Это вызовет диалоговое окно, в котором можно выбрать тип копирования. 2 основные опции – это Copy, которая просто копирует объект, и Instance, которая создает связь между копированным объектом и созданным новым. Любое изменение в одном объекте будет отражено в другом.

Знать разницу между копиями и инстансами (Instance) очень важно, особенно при создании сложных сцен со схожей геометрией.

 

Шаг 9: Arrays (массивы).

Вам может понадобиться создать боле сложные конструкции копий, для этого очень удобно воспользоваться инструментом Array. Нажмите «х «, чтобы вызвать функцию поиска и введите Array. Это позволяет установить тип копирования, количество и свойства трансформации, примененных к объекту. Убедитесь, что «Preview» нажата, чтобы увидеть результаты во вьюпорте.

Arrays — это безумно мощный инструмент для дублирования геометрии. Очень полезно уметь создавать 1D, 2D и 3D массивы.

 

Шаг 10: Компоновка объектов.

Теперь все становится немного сложнее. Чаще всего вам понадобится объединить два объекта или вырезать один из другого. Выделите объект, перейдите во вкладку Create в панели справа. В выпадающем списке выберите Compound objects. Вы увидите кнопку Start Picking. Щелкните на неё и выберите второй объект. В зависимости от операции компоновки, которую вы установили в панели modify, можно обрабатывать разные операции компоновки.

Тут показаны объекта до и после операции компоновки с вычитанием между двумя ящиками.

 

Шаг 11: Встроенные объекты.

Наконец, в выпадающем списке на панели Create, есть некоторые встроенные объекты, которые можно использовать в ваших сценах. Такие вещи как окна и двери могут пригодиться вам и сэкономить время. Они работают, как и примитивы. Это значит, что вы можете создавать их, а затем настраивать их параметры.

Использование встроенных объектов сохранит вам время, особенно в архитектурных проектах.

 

Полезный совет: скорость моделирования

Если вы хотите моделировать быстрее, тогда вам следует использовать горячие клавиши. Существует множество веб-сайтов, на которых вы найдёте списки стандартных горячих клавиш, однако если вы хотите создать свои, то перейдите в Customize вверху и выберите Customize User Interface. Найдите конкретный инструмент, который вам нужен и присвойте ему горячую клавишу.

Настройте свои горячие клавиши на свое усмотрение.

 

 

Источник: http://www.3dtotal.com/tutorial/2172-know-the-basics-3ds-max-part-1-modelling-by-paul-hatton-tutorial-basics?page=2

3ds MAX.

Основы трёхмерного моделирования

Уровень сложности:

Длительность курса: 40 ак.ч.

График обучения: 5 дней по 8 ак.ч. или 10 дней по 4 ак.ч.


Аннотация

Курс посвящен изучению основ трехмерного моделирования в Autodesk 3ds Max – самом популярном редакторе трехмерной графики. Миллионы профессионалов во всем мире выбирают 3ds Max для создания различных 3D-проектов: архитектурного и объектного моделирования, анимации, комбинированных съемок, компьютерных игр.

На курсе Вы познакомитесь с разнообразными приемами моделирования в 3ds Max, научитесь создавать и использовать материалы, ставить свет, визуализировать трехмерные сцены.

Трехмерное моделирование в 3ds Max даст Вам возможность реалистично создавать абсолютно фантастические проекты или, напротив, точно воспроизводить реальный мир. Использование инструментов 3ds Max позволяет с легкостью управлять трехмерным пространством, а спецэффекты придают работам неповторимый внешний вид.
Широкие возможности сделают 3ds Max Вашим идеальным инструментом для творчества.

Слушателям 8-ми часовых групп предоставляются горячие обеды в кафе.

Курс проводится в очной и дистанционной форме.


Знания и умения, полученные в результате обучения

По окончании курса слушатели получат представление о трехмерном моделировании и смогут эффективно использовать возможности уникального пакета 3D-графики:

  • Базовые понятия трехмерного моделирования
  • Создание объектов-примитивов
  • Создание плоских фигур — сплайнов
  • Применение модификаторов
  • Различные приемы моделирования объектов:
    • тела вращения (Lathe)
    • тела экструзии (Extrude, Bevel, Bevel profile)
    • тела лофта (Lofting)
    • полигональные сетки (Edit Poly)
    • булевские объекты (Boolean) и (ProBoolean)
  • Создание и назначение материалов
  • Проецирование карт (модификатор UVW Map)
  • Установка и настройка камер
  • Постановка света в проекте. Стандартные источники освещения, их настройка
  • Визуализация проекта (создание итогового растрового файла)
  • Спецэффекты (огонь, туман, оптические эффекты)

Преподаватели

  • Скворцова Анна Владимировна

Курсы, в освоении которых помогут приобретенные знания

  • Архитектурная визуализация с использованием модуля VRAY
  • Полигональное моделирование в среде 3ds Max
  • Трехмерное моделирование в архитектуре и дизайне интерьеров. 3ds Max

Курсы связанных направлений

  • Проектирование и 3D графика
  • Autodesk
  • Autodesk 3ds Max
  • 3D-моделирование

Курс пока не поставлен в расписание.

Оставить заявку

Сегодня занятий по этому курсу нет.

16 000 ₽


Расчёт стоимости с учётом возможных скидок


10%
14 400 ₽

15%
13 600 ₽

20%
12 800 ₽

19 500 ₽


Скидки предоставляются в зависимости от количества слушателей, суммы договора и других условий, оговариваемых с Заказчиком.

7 000 ₽


Скидки не предусмотрены

Расчёт стоимости с учётом возможных скидок представлен как справочная информация. Фактический размер скидки может несколько отличаться из-за округления значения суммы.

Внимательно ознакомьтесь с условиями действующих акций и скидок…

Курс ориентирован на слушателей имеющих уверенные навыки работы в Windows, обладающих базовыми знаниями об архитектуре компьютера и периферийных устройствах. Требуются практические навыки работы в Windows, в Windows-приложениях и в MS Word.


Вступительное тестирование


Тест № ВКТ-121 Операционная система MS Windows
  • Работа с файловой системой.
  • Работа с внешними устройствами.
  • Операции с файлами.
  • «Горячие клавиши» операций с файлами.
  • Понятие файла, папки (имя, расширение, тип, размер).
  • Основы работы в программе MS Word.
  • Ввод и редактирование текста.
  • Работа с основными элементами MS Windows.
  • Открытие и сохранение документов.
  • Буфер Обмена.
  • Копирование и перемещение данных через Буфер Обмена.
  • Ярлыки: определение, виды, способы создания, операции.
  • Панель задач: назначение.

Занятие 1

Интерфейс.
Состав пакета. Требования к системе. Устройство интерфейса: панели инструментов, видовые окна, командная панель. Управление видовыми окнами.

Работа с примитивами.
Объекты 3ds Max. Создание простых объектов. Свойства объектов (имя, параметры).
Выделение объектов. Удаление объектов. Инструменты трансформации (перемещение, поворот, масштаб). Простое клонирование. Выравнивание объектов. Группировка объектов.
Сохранение сцены. Быстрая визуализация. Сохранение полученной картинки.

Практическая работа: создание простейших сцен из примитивов.

Занятие 2

Модификаторы.
Модификаторы объекта, стек модификаторов.
Простые модификаторы деформации объектов: Taper — сужение, Bend — изгиб, Twist — скручивание, Noise — шум, FFD – свободная деформация.
Модификатор Lattice — решетка.
Настройка модификаторов в стеке.
Разница между трансформациями и модификаторами.
Клонирование объектов (copy, instance, reference).
Зеркальное отражение объектов.
Булевские операции с объектами. Управление операндами.

Практическая работа: Моделирование объектов с применением булевских операций

Занятие 3

Работа со сплайнами. Приёмы моделирования простых и сложных форм.
Понятие плоской фигуры — сплайна.
Основы создания сплайнов.
Изменение типа опорной точки.
Модификатор Edit Spline. Редактирование сплайнов.
Создание объектов из сплайнов.
Модификатор Extrude.
Модификатор Bevel.
Модификатор Bevel profile.
Тела вращения. Модификатор Lathe.
Практическая работа: Создание тел экструзии.
Практическая работа: Создание тел вращения.

Занятие 4

Приёмы моделирования простых и сложных форм.
Lofting. Анализ объекта, построение схемы лофтинга. Создание и настройка тел лофта (сечения и путь).
Редактирование сечений лофтинга.
Устранение скручивания.
Кривые подгонки.
Кривые скручивания.
Практическая работа: Создание тел лофта.

Занятие 5

Моделирование сложных объектов.
Poly – объекты, редактирование Poly – объектов.
Модификатор EDIT POLY, основные команды, работа на уровне подобъектов (vertex, poligon).
Модификатор сглаживания — TURBOSMOOTH.
Практическая работа: Создание объектов с применением модификаторов Edit Poly, TurboSmooth.

Занятие 6

Работа с материалами.
Работа в редакторе материалов.
Настройка базовых параметров материалов (diffuse, specular level, glossiness).
Создание материалов (пластик, металл, полировка, зеркало).
Назначение материалов на объекты.
Карты материалов: diffuse, bump, reflection.
Библиотеки материалов. Назначение материалов из библиотек объектам.
Внедрение объектов в сцену Merge. Компоновка сцены.
Практическая работа: применение материалов к различным объектам.

Занятие 7

Работа с материалами.
Понятие проекционной карты материала.
Работа с модификатором карты материала — UVW Map. Проецирование карт.
Материал с трассировкой лучей.
Создание материала стекло.
Практическая работа: применение материалов к сцене «натюрморт».

Занятие 8

Камеры
Съемочные камеры. Свойства камер. Установка камер.
Стандартные источники света. Создание освещённости в сцене. Основные принципы работы различных источников света.
Управление тенями. Исключение объекта из расчёта освещённости.
Светопостановка.
Визуализация. Основные параметры визуализации.
Практическая работа: Художественное освещение объектов.

Занятие 9

Камеры и свет
Создание простых сцен с камерами, светом и тенями.
Визуализация. Настройки рендеринга. Окружающая среда. Спецэффекты (огонь, туман, линзовые оптические).
Подготовка к экзамену, ответы на вопросы.
Практическая работа: Художественное освещение сцены «натюрморт».

Занятие 10

Принятие  зачетной работы.
Зачетные работы являются полностью самостоятельными и выполняются слушателем вне класса. Сдача этих работ является необходимым условием получения зачета по курсу и дает возможность слушателю приступить к сдаче экзамена. Эти задания слушатели получают в процессе прохождения курса, а сдают в самом конце. Работа заключается в моделировании, текстурировании, установке камер и освещении объектов. Слушателям предлагается, используя знания, полученные в течение всего курса и приобретенные навыки создать авторские визуализации.

Экзамен — практическая работа.

обучение на 3D-визуализатора на онлайн-платформе Skillbox

Официально — цены вырастут с 1 октября Скидка 30%
действует 0 дней 00:00:00

Записаться на курс

Курс

Партнёр: SYNC.VIZ

Вы научитесь создавать эффектные 3D-визуализации интерьеров и работать с мебелью и декором. Поймёте, как добиться реалистичности с помощью текстур, света и тени. Сможете оформить портфолио, привлечь первых клиентов или найти работу в студии.

  • Длительность 2 месяца
  • Онлайн в удобное время
  • Лайфхаки от практикующих экспертов
  • Профессиональные 3D-визуализации в портфолио

3D-визуализаторы — востребованные специалисты. К ним обращаются архитекторы, дизайнеры, производители техники, мебели и другие заказчики.

По данным сайта hh.ru:

Кому подойдёт этот курс

  • Начинающим дизайнерам интерьеров и архитекторам

    Узнаете, как презентовать идеи заказчикам с помощью подробных 3D-визуализаций. Научитесь работать в 3ds Max самостоятельно и давать подробные ТЗ визуализаторам. Сможете повысить стоимость своих услуг.

  • Начинающим 3D-визуализаторам

    Научитесь создавать профессиональные 3D-визуализации. Поймёте, как эффектно представить проект заказчику и договориться о выгодных условиях работы. Сможете брать интересные проекты и больше зарабатывать.

Чему вы научитесь

  1. Моделировать объекты в 3ds Max

    Узнаете, как создавать модели простых объектов. Познакомитесь с принципами сложного полигонального моделирования.

  2. Работать с материалами и освещением

    Научитесь выбирать выгодный для объектов свет в 3ds Max. Сможете создавать текстуры бетона, металла, камня и других материалов.

  3. Составлять мудборды

    Поймёте, как подбирать референсы к будущему проекту и упаковывать их в презентацию.
    Сможете продемонстрировать свои идеи заказчику ещё до начала работы над 3D-визуализацией.

  4. Работать в Corona Renderer

    Узнаете, как работать в самой популярной программе для рендеринга. Научитесь проводить финальную обработку моделей не хуже дизайнеров.

  5. Обрабатывать изображения

    Освоите быстрый постпродакшен в Photoshop. Сможете сэкономить время на рендеринг и изменить интерьер или цвет мебели прямо на встрече с заказчиком.

  6. Развиваться в профессии

    Оформите портфолио и поймёте, как эффектно представить его заказчику. Разовьёте вкус и насмотренность. Сможете грамотно общаться с клиентами.

Год английского языка бесплатно

Skillbox запустил онлайн‑платформу для изучения английского. Запишитесь на курс и получите годовой бесплатный доступ к материалам проекта.

Предложение действительно для пользователей, которые приобрели любой курс с 22 декабря 2021 года.

Вас ждут:

  • методика ускоренного запоминания слов и грамматики;
  • персональная программа освоения языка, которая поможет заговорить с нуля;
  • возможность индивидуальных сессий с кураторами.

О Skillbox

Skillbox № 1 по качеству организации обучения среди EdTech-компаний в сегменте ДПО. Рейтинг от Smart Ranking. по качеству обучения. Вся теория записана с топовыми экспертами рынка, а практика максимально приближена к реальным рабочим задачам. Послушайте, что говорят те, кто уже достиг своих целей вместе со Skillbox.

Как проходит обучение на платформе

  • Регистрация

    Знакомитесь с платформой

    Платформа Skillbox — собственная разработка компании, которую мы постоянно улучшаем. Вас ждут видео, практические задания и общение с кураторами. Доступ к материалам откроется сразу после покупки курса.

  • Теория

    Получаете знания

    Курсы состоят из тематических видео разной длительности. Смотрите их когда и где угодно. Доступ бессрочный, чтобы вы всегда могли вернуться и повторить теорию.

  • Практика

    Выполняете задания

    Мы уверены, что навыки отрабатываются только через практику. Поэтому после теории вас ждёт практическая работа или тест. Все задачи приближены к реальным — их можно с гордостью положить в портфолио.

  • Обратная связь

    Работаете с куратором

    Проверкой заданий занимаются кураторы. Это эксперты по теме курса. Они помогут с трудными задачами и подскажут, как улучшить ваши проекты. Общаться с проверяющими кураторами можно прямо на платформе.

Курс записан совместно со студией визуализации SYNC.

VIZ

Команда SYNC.VIZ состоит из 3D-визуализаторов и архитекторов. Вместе они создают фотореалистичные изображения интерьеров и экстерьеров для российских и зарубежных компаний.

Работы партнёра:

  • Poklonka Place, Москва
  • Апартаменты в Москве
  • Коворкинг в Екатеринбурге
  1. Знакомство с визуализацией интерьеров

    Поймёте, что должен знать и уметь 3D-визуализатор. Получите список ресурсов, которые помогут развить насмотренность. Создадите рабочие аккаунты в Pinterest, Behance и соберёте первый мудборд.

  2. Введение в 3ds Max

    Познакомитесь с интерфейсом программы и сможете его настраивать. Изучите основные модификаторы, элементы управления и горячие клавиши. Поймёте, как создавать первые простые объекты из примитивов и работать с привязками. Создадите композиции из примитивов для портфолио.

  3. Работа со сценой и создание геометрии

    Узнаете, как создавать объёмные модели окон, дверей, стен и потолков. Сможете делать имитации паркета или плитки. Научитесь импортировать 3D-модели из программы SketchUp.

  4. Интеграция новой геометрии в сцену

    Научитесь добавлять в программу готовые модели из внешних источников. Поймёте, как чистить и оптимизировать сцену. Познакомитесь с полигональным и сплайновым моделированием.

  5. Моделирование стула

    Поймёте, как создать ножки, сиденье и спинку стула. Освоите работу с текстурами, научитесь создавать материал дерева. Сможете готовить превью модели для стоков.

  6. Моделирование дивана

    Научитесь создавать модель дивана по чертежу. Узнаете, как работать со складками и текстурами мягкой мебели. Поймёте, как моделировать швы. Сможете готовить модели к отправке на 3D-стоки.

  7. Работа с декором

    Узнаете, как правильный декор сможет улучшить ваши изображения, а неуместные решения — испортить их. Научитесь создавать простые модели декора и работать с библиотекой.

  8. Основы Corona Render

    Познакомитесь с самой популярной системой рендеринга — Corona Render. Научитесь создавать синтетическое освещение сцены. Сделаете первые серматы — рендеры для согласования геометрии и ракурса.

  9. Работа с освещением

    Поймёте, как работают базовые принципы освещения. Изучите основные настройки и сценарии освещения в визуализациях. Узнаете, на каких стоках можно брать HDRI-карты.

  10. Текстуры и шейдинг

    Научитесь работать с простыми материалами, добавлять их в интерьеры и донастраивать освещение, учитывая особенности текстур.

  11. Создание финального рендера

    Создадите итоговый рендер и обработаете его в графических редакторах. Поймёте, как упаковать проект для передачи заказчику или другому специалисту.

  12. Профессиональное развитие

    Узнаете, как найти свой стиль, собрать сильное портфолио и создать хороший имидж в соцсетях. Изучите основы профессиональной этики и сможете грамотно общаться с коллегами и клиентами.

  13. Итоговый проект. 3D-визуализация интерьера

    Создадите минималистичный интерьер жилой квартиры по техническому заданию. Смоделируете мебель, декор и текстуры, проработаете разные ракурсы и сценарии освещения.

Получить презентацию курса и консультацию специалиста

Ваша заявка успешно отправлена

Наш менеджер свяжется с вами в ближайшее время

Спикеры

Работы спикеров

Екатерина и Константин — активные участники международных комьюнити и конференций по дизайну и компьютерной графике. Это позволяет им быть в курсе трендов и использовать передовые знания и опыт в области 3D-визуализаций.

Ваше резюме после прохождения курса

3D-визуализатор

от 60 000 ₽

Мои навыки:

  • Сплайновое и полигональное 3D-моделирование
  • Работа по чертежам и техническим заданиям
  • Создание и настройка материалов
  • Фотореалистичный рендер и постпродакшен
  • Создание сцены, настройка камеры и освещения
  • Создание текстур
  • Работа с HDRI-картами
  • Работа в паре с дизайнером интерьеров

Сертификат Skillbox

подтвердит, что вы прошли курс, и станет дополнительным аргументом при устройстве на работу.

Пример сертификата

Часто задаваемые вопросы

  • Я никогда не работал в 3ds Max. У меня получится?

    Конечно! У вас всё получится даже без специальных знаний — просто уделяйте больше внимания практике и читайте дополнительную литературу. В остальном помогут практикующие эксперты, которые будут сопровождать вас на протяжении всего курса.

  • Какие программы мне нужны для работы? Вы их предоставите?

    Вам нужно будет самостоятельно установить 3ds Max. У программы есть бесплатный пробный период. Перед установкой убедитесь, что ваш компьютер или ноутбук потянут программу.

  • Как понять, потянет ли мой компьютер программу 3ds Max?

    3ds Max не работает на компьютерах с системой macOS. Если у вас Windows, то он должен быть не ниже 7-й версии. На диске нужно иметь как минимум 9 ГБ свободного пространства. Наши менеджеры проконсультируют вас более подробно и помогут разобраться с требованиями к софту.

  • Какой график обучения на платформе? Получится ли совмещать его с работой?

    Вы можете изучать материалы курса в удобном вам режиме, совмещать обучение на платформе с работой и личной жизнью. Более того, все видео будут доступны и по окончании курса, так что вы сможете освежить свои знания в любой момент.

  • Сколько часов в неделю мне нужно будет уделять обучению на платформе?

    Всё зависит только от вас. В среднем пользователи платформы занимаются от 3 до 5 часов в неделю.

  • Кто будет мне помогать в обучении на платформе?

    У вас будут проверяющие эксперты и куратор в Telegram-чате курса. Они прокомментируют практические работы, дадут полезные советы и ответят на любые вопросы. Вы сможете перенять их опыт, профессиональные знания и лайфхаки.

  • Действуют ли какие-нибудь программы рассрочки?

    Да, вы можете купить курс в рассрочку — и спланировать свой бюджет, разбив всю сумму на небольшие ежемесячные платежи.

  • Санкт-Петербург
  • Алматы
  • Киев
  • Минск
  • Москва
  • Санкт-Петербург
  • Алматы
  • Волгоград
  • Воронеж
  • Екатеринбург
  • Казань
  • Красноярск
  • Нижний Новгород
  • Новосибирск
  • Омск
  • Пермь
  • Ростов-на-Дону
  • Уфа
  • Челябинск

3d max — Уральский архитектурно-художественный университет


Аннотация к дополнительной общеразвивающей программе «Autodesk 3D Studio MAX. Основы 3D-моделирования»

Категория слушателей: все желающие в возрасте от 18 лет без предъявления требований к уровню образования.

Срок обучения: 56 уч.часов.

Форма обучения: очно — заочная, без отрыва от работы

В результате освоения программы слушатель приобретает

— знания о параметрах настроек и интерфейсе программы Autodesk 3ds Max, основах моделирования и редактирования трехмерных объектов, параметрах наложения и создания трехмерной текстуры, настройках источников освещения и камер;

— умения выполнять моделирование и редактирование трехмерных элементов в окнах проекций, создавать трехмерные проекты согласно индивидуально созданным эскизам, управлять изображением проекта в 3D окне, визуализировать проект, сохранять проект в различных форматах.

— овладеет терминологией, связанной с трехмерным дизайном; теоретическими знаниями и практическими навыками работы в программе Autodesk 3ds Max, позволяющие выполнить модель и визуализацию проекта соответственно творческому замыслу.

Итоговый документ: сертификат об обучении ФГБОУ ВО «УрГАХУ».

Графический компьютерный редактор 3d Studio MAX предназначен для пространственного моделирования объектов любой сложности и позволяет создавать модели, как отдельных предметов, так и сложных сцен интерьерного и экстерьерного характера с имитацией естественных материалов и освещения. Использование анимации раскрывает модель в динамике, а применение различных эффектов дает возможность добиваться фотореалистичных результатов.

В курс обучения включены следующие разделы редактора:

1. Моделирование сцен с использованием стандартных примитивов.
2. Сплайновое моделирование.
3. Сетевое моделирование.
4. Освещение сцены.
5. Редактор материалов.
6. Эффекты.
7. Элементы анимации.
8. Визуализация с использованием визуализатора V-Ray.


ПОДРОБНОЕ ОПИСАНИЕ КУРСА

Тема 1. Введение. Интерфейс. Настройки. Создание примитивов.
1. Назначение редактора 3D Studio Max, примеры использования.
2. Экран редактора. Падающие меню, боковое меню, закладки, параметры команд, составляющие конкретных команд. Проекции, настройка видовых экранов: выбор проекции, способ выведения сцены проекции.
3. Единицы измерения и их выбор. Сетка и ее настройка. Линейная и угловая привязка. Начало координат.
4. Закладка Create. Создание геометрических объектов, параметры конкретных геометрических форм. Клавиатурный и визуальный ввод. Корректировка параметров при создании объектов.
5. Выравнивание объектов.

Тема 2. Стандартная панель. Копирование. Модификаторы.

1. Обзор кнопок верхней и нижней панелей.
2. Копирование объектов. Разновидности копирования: Copy-, Instance-, Reference-копии.
3. Закладка Modify. Обзор наиболее часто используемых модификаторов.
4. Изменение параметров созданных объектов.

Тема 3. Массивы объектов.

1. Системы координат.
2. Базовая точка объекта.
3. Создание линейных и круговых массивов.

Тема 4. Составные объекты.

1. Compound Objects. Булевские операции.
2. Создание проемов для окон и дверей.

Тема 5. Сети. Сетевое моделирование.

1. Mesh.
2. Poly.
3. Patch.

Тема 6. Сплайны. NURBS Curves.

1. Построение линий.
2. Корректировка линий. Команда Edit Spline.
3. Модификаторы Extrude и Lathe, Bevel, Bevel Profile.
4. Построение объектов на базе многокомпонентных сплайнов.
5. Построение объектов на базе NURBS Curves.

Тема 7. Продолжение работы со сплайнами.

1. Фоновые изображения. Работа с картами.
2. Создание рельефа. Terrain.
3. Проецирование сплайнов на 3-мерные объекты. Shape Merge.

Тема 8. Протяжка.

1. Создание объектов командой Loft Objects.
2. Нанизывание различных форм на пути протяжки.

Тема 9. Редактирование протяжки.

1. Продолжение работы со сплайнами и Loft – объектами.
2. Деформации Loft – объектов Scale, Twist, Teeter, Bevel, Fit.

Тема 10. Модуль Reactor.

1. Создание ткани.
2. Создание воды.

Тема 11. Понятие о материале.

1. Редактор материалов.
2. Библиотека материалов.
3. Создание материалов: основные и вспомогательные параметры.
4. Материал и карта.
5. Использование карт.

Тема 12. Присвоение материала объекту.

1. Структура материала, его иерархия.
2. Нанесение материала на объект.
3. Параметр Generate Mapping Coordinates. Модификатор UVW.
4. Присвоение материалов, созданным ранее объектам.
5. Визуализация сцены.

Тема 13. Составные материалы.

1. Понятие составного объекта и составного материала.
2. Модификатор Material.
3. Типы материалов: Blend, Top/Bottom, Double Side и др.

Тема 14. Освещение и камеры.

1. Типы источников света.
2. Параметры источников света.
3. Свет в интерьере.

Тема 15. Дополнительные возможности редактора.

1. Эффекты атмосферных явлений.
2. Камеры. Создание и модификация.
3. Обзор падающих меню редактора.

Тема 16. Визуализация. Получение твердой копии.

1. Типы визуализаторов.
2. Особенности распечатки и подачи результатов.
3. Различные эффекты представления с визуализированных изображений.


Курсы Autodesk 3ds Max. Основы 3D

ЗАНЯТИЯ ПРОВОДЯТСЯ НА ПОСЛЕДНЕЙ ВЕРСИИ 3DS MAХ 2021!

Цель и задачи курса: приобретение фундаментальных знаний работы с объектами в 3ds Max, изучение постройки сложных трёхмерных сцен (например, интерьеров или зданий), изучение технологий моделирования трёхмерных объектов с помощью сплайнов.

Данный курс включает нововведения 2020 версии пакета и знакомит слушателей с новыми объектами и инструментами Text Plus и полностью новым Bevel Profile.

Курс является частью программы подготовки специалистов в области графического дизайна.

Категория слушателей: лица с любым образованием.

По окончании обучения Вы будете уметь: 
— Профессионально работать с интерфейсом пакета;
— Использовать основные инструменты 3ds Max;
— Качественно создавать и редактировать трёхмерные объекты;
— Производить моделирование 3d объектов с использованием сплайнов;
— Строить сложные трёхмерные сцены.


Обучение проходит в современных специализированных аудиториях оснащенных новой техникой и оборудованием!

При успешном завершении обучения и сдачи итогового экзамена выдаётся удостоверение Института установленного образца о повышении квалификации.  


Документы об образовании, выдаваемые выпускникам института, заносятся в «Государственный Федеральный реестр сведений документов об образовании и (или) о квалификации, документах об обучении», оформлены в соответствии с законодательством и требованиями новых профстандартов РФ.


Учебные аудитории

Выдаваемые Документы

*Документы об образовании, выдаваемые выпускникам института, заносятся в «Государственный Федеральный реестр сведений документов об образовании и (или) о квалификации, документах об обучении», оформлены в соответствии с законодательством и требованиями новых профстандартов РФ.

Учебный план

Тема 1. Общие сведения, техническая информация, знакомство с новым и классическим интерфейсами. Новый графический режим “Nitrous”
• История развития Autodesk 3ds Max и практическое его предназначение.
• Системные требования.
• Обновление системы с помощью сервис паков.
• Устройство интерфейса.
• Переключение между классическим и новым (появившемся в 3ds Max 2020) интерфейсом.
• Основы создания объектов в 3ds Max 2020, настройки их параметров и их преобразований.
• Создание сцены из простых объектов.
• Управление окнами проекций — новые возможности 3ds Max 2020 по управлению проекциями.
• Особенности настройки нового графического режима Nitrous в версии 2020.

Тема 2. Основы работы: создание и трансформация объектов, параметры объектов. Панель Scene Explorer.
• Создание простых объектов и их трансформация.
• Способы выделения объектов.
• Имена объектов.
• Параметры объектов.
• Работа с боковой панелью Scene Explorer, простое управление объектами с её помощью.
• Управление опорной точкой объекта.

Тема 3. Соединение объектов между собой, сервисные операции, модификаторы объектов. Новейший инструмент Placing tool.
• Группировка и иерархическое связывание объектов – различные возможности.
• Создание массивов объектов, зеркальных копий и выравнивание объектов.
• Работа с новейшим инструментом Placing Tool.
• Применение объектных привязок для создания и перемещения объектов.
• Модификаторы объекта – стек модификаторов.
• Применение модификаторов с помощью нового интерфейса в 3ds Max 2020.
• Простые модификаторы деформации объектов.
• Настройка модификаторов в стеке.

Тема 4. Основы моделирования объектов, создание и редактирование сплайнов.
• Основы создания и редактирования сплайнов.
• Модификатор Edit Spline. Редактирование сплайнов.
• Модификация сплайнов на различных уровнях.
• Модификатор Extrude – создание 3D-объектов из сплайнов.

Тема 5. Редактирование сплайнов, модификаторы Extrude, Lathe, Bevel и Bevel Profile. Модификатор Sweep.
• Простые модификаторы, используемые для получения трехмерных объектов из сплайнов
• Extrude – выдавливание
• Lathe – поворот вокруг оси
• Bevel – выдавливание с фаской.
• Bevel Profile (обновленный) – выдавливание, с определенным профилем.
• Sweep – выдавливание профиля вдоль пути.
• Практические примеры применения данных модификаторов.

Тема 6. Булевские операции. Модификатор Sweep.
• Команда Boolean – вычитание и сложение трёхмерных объектов.
• Команда ProBooleans – улучшенные логические операции повышенной надёжности, не требующие объединения вычитаемых объектов.
• Практические примеры применения Boolean/ProBooleans.
• Sweep – создание сложных объектов из нескольких фигур.
• Правильная подготовка сечений для модификатора Sweep.
• Практические примеры применения модификатора Sweep.

Аудиторная нагрузка в классе с преподавателем 36 ак.ч.

Общая учебная нагрузка, включая консультации и самостоятельные занятия 72 ак.ч.

    Знать основы: 3ds Max Часть 1: Моделирование · 3dtotal · Обучение | Создать

    Пол Хаттон

    по Пол Хаттон

    на 31 марта 2016

    Нравиться

    Подробнее

    Пол Хаттон обучает основам, которые необходимо знать любому новичку, начинающему работать в 3ds Max. В части 1 — Научитесь моделировать. ..

    Инструменты и методы

    • 3д Макс
    • Моделирование

    В примитивах есть что-то странное и таинственное. Может быть, это связано с их прекрасной простотой и
    потенциал для сложности

    Пол Хаттон обучает основам, которые должен знать любой новичок, начинающий работать с 3ds Max. В части 1 — Обучение моделированию…

    Мы возвращаемся к самым основам 3ds Max. Мы предполагаем, что вам удалось открыть 3ds Max
    и надеть очки, если они вам нужны. Это все, что мы ожидаем. Это будет очень просто и познакомит вас с 3ds Max с самого начала. Если вы не знаете, с чего начать, и на самом деле вас пугает интерфейс, мы разобьем для вас все на легко управляемые фрагменты. Мы начнем с рассмотрения инструментов, доступных для моделирования.

    Шаг 1: Примитивы

    Это набор очень простых 3D-объектов, которые вы можете использовать для создания своих 3D-моделей. По умолчанию они находятся на панели справа. Эта панель разделена на 6 разных вкладок, и вам нужна первая. Это называется вкладка «Создать». Хотите верьте, хотите нет, но эта вкладка позволяет создавать вещи! Это может быть геометрия, формы, свет или камеры, и это лишь некоторые из вещей. Мы собираемся сосредоточиться на первой части, которая является геометрией. Убедитесь, что в раскрывающемся списке выбраны «Стандартные примитивы».

    Примитивы — отличная отправная точка для создания любой геометрии

    Шаг 2: Примитивы, часть 2

    Теперь вы должны увидеть набор кнопок с такими названиями, как «Коробка» и «Сфера». Если вы нажмете на одну из этих кнопок, например, на поле, и дважды щелкните и перетащите в окне просмотра, вы сможете создать ширину и длину поля, а также его высоту. Таким образом вы создаете любой из примитивных типов, и в зависимости от того, что вы пытаетесь создать, вам может потребоваться начать с разных типов.

    Расширенные примитивы дают вам немного дополнительной функциональности и дают вам доступ к более сложным моделям

    Шаг 3: Изменение

    Создав и выбрав примитив, вы, вероятно, захотите изменить его свойства. Вы можете сделать это, вернувшись к правой боковой панели и щелкнув вторую вкладку. Она называется «Изменить», и вы должны увидеть свойства своего ящика на панели. Для этого конкретного примитива у вас есть длина, ширина и высота, а также количество сегментов для каждого из них. Все эти параметры доступны для редактирования и будут обновляться в режиме реального времени в окне просмотра. Эта панель модификации идеально подходит для создания точных примитивов.

    Вы проведете много времени в панели модификации.
    Используйте минимизацию развертываний, чтобы ускорить рабочий процесс

    Шаг 4: Модификаторы

    Теперь, когда ваш примитив настолько совершенен, насколько это возможно, мне нужно познакомить вас с модификаторами. Они позволяют расширить возможности вашего примитива. Они находятся на панели модификации в раскрывающемся списке. Есть много типов, которые у нас нет времени просматривать, но когда вы выберете один, вы заметите, что он добавляет модификатор в список ниже, называемый стеком модификаторов. Если затем модификатор будет выбран в этом стеке, вы заметите, что панель модификации отображает новый набор свойств, специфичных для этого модификатора. Несколько модификаторов могут быть сложены.

    Модификаторы открывают целый мир возможностей и делают сложные задачи простыми и понятными

    Шаг 5: Редактировать полигон

    Один из модификаторов, который вам понадобится, это модификатор «Редактировать полигон». Это позволяет редактировать форму примитива с абсолютным контролем. Модификация разбивает все на свитки, которые можно минимизировать и максимизировать. Если вы перейдете к свитку «Выбор», вы увидите 5 маленьких значков подряд. Они позволяют выбирать вершины, ребра, границы, полигоны или элементы. Выберите значок «вершина» и обратите внимание на то, что ваш блок отображает синие вершины. Выбор одного или нескольких из них позволит вам преобразовать их.

    Любые правки внутри модификатора ‘Edit Poly’ содержатся в этом модификаторе, поэтому, если вы удалите модификатор, ваши изменения будут потеряны

    Шаг 6: Преобразование

    Мы сосредоточимся на перемещении, вращении и масштабировании. Вы можете использовать эти инструменты преобразования либо для объекта в целом, либо с помощью дополнительных выделений, как описано в предыдущем шаге. 3 инструмента расположены на верхней панели инструментов, но вы можете использовать сочетание клавиш «W» для перемещения, «E» для вращения и «R» для масштабирования. Выбрав объект и один из этих инструментов, вы заметите появление красного, зеленого и синего «гизмо». Перетащите одну или несколько из этих осей, чтобы преобразовать объект.

    Перемещение, вращение и масштабирование можно найти на верхней панели инструментов.
    Обратите внимание, что шкала имеет раскрывающийся список, позволяющий использовать различные типы шкалы.

    Шаг 7: Привязки

    Часто вам нужно переместить или повернуть объект в определенное место или повернуть на определенный угол. На верхней панели инструментов есть несколько значков оснастки, отображаемых с магнитными изображениями. Первый позволяет привязываться к другим объектам, а второй привязывает вращение с шагом. Все настройки настраиваемые. Выберите значок привязки перемещения и вершину. Используйте инструмент перемещения, чтобы переместить вершину поверх другой вершины объекта. Вы заметите, что при перемещении в область второй вершины она встает на место. Аналогичный принцип и с поворотной привязкой.

    Щелкните правой кнопкой мыши значок привязки, и он откроет
    все ваши настраиваемые параметры привязки

    Шаг 8: Копии

    Создав наш объект, мы можем подумать, что он настолько хорош, что нам просто нужно создать несколько его версий. Это может быть репликация стульев в ресторане или автомобилей на автостоянке. Чтобы сделать копию, самое простое — нажать Ctrl+C, а затем Ctrl+V. Это вызывает диалоговое окно, которое позволяет вам выбрать тип копии. Две основные опции: «Копировать», которая просто копирует объект, но «Экземпляр» создает связь между копируемым объектом и новым создаваемым объектом. Любое изменение в одном будет отражаться в другом.

    Знание разницы между копиями и экземплярами очень важно при создании сложных сцен с похожей геометрией.

    Шаг 9: Массивы

    Возможно, вам захочется создать более сложное расположение копий, и именно здесь инструмент «Массив» действительно пригодится. Нажмите «X», чтобы вызвать функцию поиска, и введите «Массив». Это позволяет вам установить тип копирования, количество и свойства преобразования, применяемые к объекту. Убедитесь, что вы нажали «Предварительный просмотр», чтобы увидеть результаты в реальном времени в вашем окне просмотра.

    Массивы невероятно эффективны для дублирования геометрии. Возможность создавать массивы 1D, 2D и 3D очень полезна

    Шаг 10: Составные объекты

    Теперь все становится немного сложнее. Время от времени вам может понадобиться либо объединить два объекта, либо вырезать один из другого. Выбрав один из объектов, перейдите на вкладку «Создать» на правой боковой панели. В раскрывающемся списке выберите «Составные объекты». Вы должны увидеть кнопку «Начать выбор». Нажмите на нее и выберите второй объект. В зависимости от составной операции, которую вы установили на панели модификации, будет обрабатываться другая составная операция.

    Это показывает до и после операции составного вычитания между двумя прямоугольниками

    Шаг 11: Готовые объекты

    Наконец, в раскрывающемся списке панели «Создать» есть несколько готовых объектов, которые вы можете использовать в ваша сцена. Такие вещи, как окна и двери, могут бесконечно ускорить ваш рабочий процесс. Они работают так же, как примитивы. Это означает, что вы можете создать их, а затем перейти на панель модификации, чтобы настроить их параметры.

    Использование некоторых готовых объектов сэкономит ваше время, особенно для архитектурных проектов

    Главный совет: быстрое моделирование

    Если вы хотите быстро моделировать, вам нужно использовать ярлыки. Существует множество веб-сайтов со списками значений по умолчанию, но если вы хотите создать свой собственный, перейдите в «Настроить» вверху и «Настроить пользовательский интерфейс». Найдите нужный инструмент и назначьте ему горячую клавишу.

    Настройте ярлыки по своему усмотрению

    Ссылки по теме

    Загрузите 3ds Max
    Перейдите на Autodesk Area
    Советы по 3ds Max на YouTube
    Чтобы узнать больше от Пола, посетите сайт CA Design Services
    Получите копию 3ds Max Projects

    Теги

    • 3д макс
    • руководство
    • основы
    • моделирование
    • руководство

    Что такое 3ds Max | Руководство по преимуществам и различным подмножествам 3ds Max

    Ранее известная как 3D-студия и 3D-студия Max, 3ds Max представляет собой профессиональную сборку приложения для 3D-моделирования, анимации и рендеринга для создания 3D-анимации, моделей, интерактивных игр, визуальных эффектов. для индустрии развлечений. Он играет огромную роль при проектировании 2D-форм поперечного сечения 3D-моделей. Он может оживлять персонажей с помощью специального символа, называемого инверсной кинематикой, который связывает вместе различные компоненты персонажа.

    Понимание 3ds Max

    Он способен к архитектурному моделированию и служит инструментом при проектировании и производстве продукции. Это массивное программное обеспечение, которое используется практически в каждой отрасли для разных целей. Понимание этого не легко для новичка, но это, несомненно, поможет им в карьере.

    Здесь мы узнаем несколько важных элементов: —

    • Основная панель инструментов: Она присутствует в верхней части интерфейса. Он включает в себя инструменты и параметры, которые выглядят как кнопки и раскрывающиеся меню.
    • Командная панель: Расположена в правой части интерфейса. Он включает в себя все остальные команды, которые нужны пользователю.
    • Редактор Maxscript: Используется для кодирования скриптов, утилит и плагинов.
    • Окна просмотра: Это окна просмотра, отображающие сцену с четырех разных углов: сверху, слева, спереди и в перспективе. Окно просмотра очень полезно и делает работу легкой и быстрой.
    • Редактор материалов: Используется для текстурирования объектов и подготовки материалов и карт, которые можно применить к объектам.
    • Окно Render Frame:  Позволяет пользователю просматривать окончательный результат своей сцены с материалами и освещением. Этот вывод также можно сохранить для будущих ссылок.

    Как 3ds Max упрощает работу?

    Он имеет удивительный набор инструментов и команд и поддерживает уникальные функции, которые делают его удобным для пользователя программным обеспечением. Он имеет различные уникальные встроенные примитивные формы, такие как чайники, конусы, кубы, пирамиды, которые используются в качестве основы для разработки моделей.

    Работать с этим становится проще и веселее, когда большинство инструментов и команд находятся прямо перед пользователем и не путают их. Эта программа также используется при моделировании механических деталей, поскольку она поддерживает функцию NURBS, которая обеспечивает плавное моделирование с использованием математических формул.

    Моделирование персонажей также стало проще, поскольку 3ds Max включает моделирование волос, кожи, меха и ткани. Эти встроенные инструменты сокращают время моделирования и улучшают детализацию.

    Ведущие компании 3ds Max

    Некоторые ведущие компании –

    • Dhruva Interactive
    • Monarch Innovative Technologies Private Limited
    • Даршан Софт-Тек Частная Лимитед
    • Компьютерные лагеря Emagination

    Различные подмножества

    Различные подмножества:

    • MAXScript: Это язык программирования, встроенный в программное обеспечение, и он выполняет повторяющиеся задачи. Этот сценарий отвечает за разработку инструментов и пользовательских интерфейсов.
    • Студия персонажей: В первую очередь это был плагин. В настоящее время студия персонажей — это инструмент, который помогает анимировать персонажей и основан на скелетной анимации.
    • Общие ключевые кадры: В программном обеспечении у пользователя есть два метода ввода ключей; автоматический ключ и ключ установки. Оба они обеспечивают поддержку пользователя в зависимости от различных рабочих процессов.
    • Снятие шкур: Используя эту технику, пользователь может контролировать движения персонажей.
    • Обозреватель сцен: Этот подмножество обеспечивает последовательное представление данных сцены. Это также помогает редактировать данные по отдельности, что обеспечивает ясность при редактировании сложных сцен.

    Что можно делать с 3ds Max?

    С его помощью пользователь может создавать анимированных отдельных персонажей и разрабатывать сцены с участием нескольких людей. Программа имеет несколько контроллеров анимации, которые можно создавать, изменять и даже совместно использовать.

    Кроме того, он поддерживает характеристики 3D-рендеринга. Одной из основных возможностей программы является то, что пользователи могут просматривать результаты рендеринга без фактического рендеринга сцены. Это достигается запуском Активного Режима Затенения в самой Программе.

    Интерфейс программы понятен и удобен. Плагины можно легко и без задержек использовать с такими программами рендеринга, как V-ray и другими.

    Работа с 3ds Max

    Работа с 3ds Max не будет простой задачей для новичка. Пользователи, имеющие опыт работы с 3D-программами, будут иметь преимущество. Впрочем, новичкам не потребуется много времени на изучение программы. Рабочие области, инструменты, команды и интерфейс довольно просты. Моделированию, текстурированию и рендерингу моделей помогает надежный набор инструментов и функций, упрощающих работу.

    Преимущества

    Некоторые из основных плюсов:

    • Он поддерживает огромное количество инструментов, которые легко доступны для моделирования.
    • Удобен в моделировании и сложной анимации
    • Поддерживает мощные и многочисленные инструменты для анимации
    • Он поддерживает редактор материалов, который позволяет пользователю создавать и редактировать материалы и карты в своих сценах.

    Требуемые навыки

    Прежде чем приступить к изучению 3ds Max, пользователи должны иметь хорошие знания о 3D-среде, ее инструментах и ​​пресетах. Кроме того, предварительные знания о работе с программным обеспечением, таким как AutoCAD, дадут пользователям хороший импульс.

    Почему мы должны использовать 3ds Max?

    Есть несколько применений:

    • Это любимое программное обеспечение с аниматорами архитектуры и визуализации.
    • Работает и отлично сочетается с другими продуктами Autodesk.
    • Обладает сильными способностями к рендерингу, импровизированное использование со стандартными отраслевыми продуктами.
    • Это программа для экономии времени с дополнительными инструментами анимации и картографическим рабочим процессом.

    3ds Max Scope

    Он широко применяется практически во всех отраслях, включая проектирование зданий, инфраструктуру, строительство, разработку продуктов и игровой мир, поскольку имеет лучший пользовательский интерфейс, чем Maya.

    Он предлагает несколько инструментов и модификаторов, которые очень просты и облегчают задачу. В то время как Maya больше используется для съемок и анимации, Max используется для игр и лучшего моделирования.

    Кто является подходящей аудиторией для изучения этих технологий?

    Это гигантское приложение, с которым может ознакомиться любой, кто интересуется 3D-моделированием и инфраструктурой. Кроме того, пользователи, стремящиеся освоить игровые навыки, дизайн продуктов, создание детализированных персонажей и многое другое, могут стать подходящей аудиторией для изучения этого приложения.

    Как эта технология поможет вам в карьерном росте?

    Заставляя пользователей изучать различные навыки и методы, необходимые для разработки различных моделей и масштабных игр. Эта технология поможет пользователям в долгосрочной перспективе и обеспечит путь к карьерному росту.

    Заключение

    В целом, Autodesk 3ds Max — это практическое программное обеспечение для обучения и практики анимации, которое помогает развивать навыки, необходимые для 3D-моделирования и анимации. Одной из лучших функций является функциональность плагина, которая расширяет его возможности и делает его приложением, используемым во всем мире.

    Рекомендуемые статьи

    Это руководство о том, что такое 3ds Max. Здесь мы обсудили различные подмножества и лучшие компании 3ds Max с преимуществами и сферой применения. Вы также можете просмотреть другие наши рекомендуемые статьи —

    1. Ярлыки 3D Max
    2. Модели 3D Max
    3. Альтернативы 3ds Max
    4. 3ds Макс Лофт

    Учебники по 3ds Max | CADTutor

    Раздел учебных пособий по 3ds Max и Viz (теперь называется Max Design) содержит ряд учебных пособий от начинающих до продвинутых. Учебники разделены на категории, и каждая категория образует автономный модуль с образцами данных, которые вы можете загрузить, чтобы вы могли следовать учебным пособиям. Доступны следующие категории; Основы, работа с объектами, создание 3D-ландшафта, материалы, производство и методы. Если вы ищете что-то конкретное, попробуйте соответствующую категорию или просмотрите полный список на этой странице.

    Не забудьте посетить наш дружественный форум AutoCAD, если вам нужно задать вопросы о 3ds Max, вы найдете раздел форума, посвященный всем, что связано с Max.

    Популярные учебные пособия по 3ds Max

    Учебные пособия с наибольшим количеством посещений в день

    Создание объектов местности

    В этом руководстве описывается метод создания объектов рельефа в 3DS с использованием контуров из AutoCAD.

     
    Подготовка чертежа AutoCAD для 3D

    В этом учебном пособии объясняются основные проблемы, которые необходимо учитывать при рисовании в AutoCAD и подготовке чертежа для использования в 3D-работе.

    Посещений в день: 35,65

     

    Посещений в день: 37,56

    Изменение объектов

    Модификация объектов лежит в основе 3D-моделирования. Как только геометрия будет создана с использованием наиболее подходящего метода, разработчик модели начнет процесс модификации. Этот всеобъемлющий учебник покажет вам, как это сделать.

     
    Создание прохождения

    В этом учебном пособии показано, как создать анимированный обход вашей 3D-модели AutoCAD с помощью 3DS MAX 5. Все, что вам нужно для начала, — это чертеж AutoCAD с некоторым 3D-содержимым. Конечным результатом будет файл .AVI, который можно просматривать на любом ПК с Windows.

    Посещений в день: 21,81

     

    Посещений в день: 20.32

    Учебное пособие по 3ds Max, листинг

    Основы

    Изучение Autodesk 3ds Max 2014

    Это руководство предназначено для начинающих и охватывает основные функции, которые были доступны в течение некоторого времени, а также новые функции версии 3ds Max 2014 года.

    Интерфейс

    В этом учебном пособии дается краткое описание часто используемых элементов интерфейса MAX и рассказывается о важных областях интерфейса.

    Настройка сцены

    Прежде чем пытаться создать сцену, важно понять глобальные настройки, относящиеся к любой сцене, которые сделают моделирование более эффективным, а также настройки, относящиеся к отдельным сценам и этапам разработки сцены. В этом руководстве объясняются параметры конфигурации видового экрана, настройки сцены и базовая конфигурация MAX / VIZ.

    Техники навигации

    Приобретение навыков эффективной и легкой навигации по сцене и вокруг объектов и частей объектов (подобъектов) имеет первостепенное значение для хорошего моделирования. Большинству новых пользователей MAX/VIZ необходимо преодолеть это первое препятствие, прежде чем чувствовать себя комфортно в 3D-среде. Не бойтесь, у MAX / VIZ есть множество инструментов для этой цели. В этом руководстве описываются наиболее полезные методы навигации.

    Работа с объектами

    Варианты создания объектов

    Существует несколько способов создания трех основных элементов ландшафтной сцены: поверхностей, краев и объектов, каждый из которых требует понимания методов создания и имеющихся инструментов. В этом руководстве показано, как это сделать.

    Методы выбора

    Отслеживание и выбор объектов в сцене — важная часть 3D-моделирования. Прежде чем приступить к проекту, разработайте хорошую стратегию именования, выбора, группировки и отображения объектов. Этот учебник покажет вам путь.

    Преобразование объектов

    Преобразование объектов означает изменение положения, размера или количества объектов без изменения целостности самой геометрии. MAX предлагает множество инструментов преобразования для выполнения этих задач. Этот учебник поможет вам начать работу.

    Изменение объектов

    Изменение объектов лежит в основе трехмерного моделирования. Как только геометрия будет создана с использованием наиболее подходящего метода, разработчик модели начнет процесс модификации. Этот всеобъемлющий учебник покажет вам, как это сделать.

    Оптимизация и рабочий процесс

    В этом учебном пособии обсуждаются различные способы повышения эффективности работы по моделированию.

    Создание 3D-ландшафта

    Подготовка чертежа AutoCAD для 3D

    В этом учебном пособии объясняются основные вопросы, которые следует учитывать при рисовании в AutoCAD и подготовке чертежа для использования в 3D-работе.

    Поверхности

    Первый и, пожалуй, самый ответственный этап создания трехмерной ландшафтной сцены — создание точных и бесшовных поверхностей. В этом учебном пособии рассматривается ряд (не все) методов создания быстрых и точных поверхностей из 2D-линий, и он должен дать пользователю представление о наборе доступных инструментов.

    Ребра

    Ребра существуют там, где одна поверхность встречается с другой. Обычно кромка представляет собой деталь края поверхности, такую ​​как брусчатка, подпорная стена или ступенчатые элементы, такие как ступени или террасы. В этом руководстве рассматриваются способы работы с ними для создания 3D-элементов.

    Пандус тротуара и автостоянка

    Поверхность пандуса, созданная в предыдущем уроке, поворачивается вниз, чтобы соответствовать нижним ступеням, и геометрия редактируется, чтобы соответствовать ступеням. Парковка также формируется с помощью сплайнов, привязанных к существующей геометрии.

    Грядки

    Этот урок завершает последовательность, добавляя грядки в сцену с помощью модификатора Subvivide.

    Материалы и продукция

    Камеры

    Камеры являются основными средствами просмотра в 3D-визуализации. В этом руководстве показано, как создавать камеры и управлять ими.

    Внешнее освещение

    В этом учебном пособии показано, как настроить стандартную систему солнечного освещения с использованием целевого прямого света, включая окружающий свет и стандартные настройки карты теней.

    Ландшафтные материалы

    Эффективное моделирование ландшафта требует способности быстро и точно создавать реалистично выглядящие поверхности, края и объекты. В этом руководстве обсуждаются проблемы.

    Редактор материалов

    Редактор материалов предоставляет функции для создания и редактирования материалов и карт. Этот учебник представляет собой базовое введение в доступные параметры.

    Изменение карты

    Изменение карты происходит в одном из двух мест: либо на панели модификации с использованием одного из двух модификаторов, либо в редакторе материалов как часть параметров материала. Этот учебник проведет вас через варианты.

    Стандартные несопоставляемые материалы

    Стандартные несопоставляемые материалы подходят для красок, пластмасс, металлов и основных стеклянных объектов. Выбрав правильный шейдер, можно использовать наиболее подходящие параметры для создания наиболее подходящих эффектов. В этом руководстве показано, как это сделать.

    Стандартные картографические материалы — процедурные карты

    Процедурные карты используют созданные компьютером эффекты и применяются к материалам для различных целей. Их необходимо масштабировать и располагать на объекте с помощью модификатора UVW Map или модификатора Map Scaler. В этом руководстве используется рабочий пример, чтобы показать вам, как это сделать.

    Стандартные сопоставленные материалы — Карты изображений

    Карты изображений применяются к материалам для различных целей. Их необходимо масштабировать и располагать на объекте с помощью модификатора UVW Map или модификатора Map Scaler. Этот учебник проведет вас через этот процесс.

    Материалы с несколькими/подобъектами

    Материал с несколькими/подобъектами представляет собой контейнер для ряда подматериалов. Этот тип материала используется, когда вам нужно назначить разные материалы для разных частей объекта, и используется в проектах инфраструктуры и окружающей среды, в основном для таких объектов, как скамейки, столы, фонарные столбы, здания и т. д. Это руководство работает с рядом примеров.

    Loft Mapping

    Этот учебник является продолжением простого учебника по лофту в разделе «Параметры создания объектов» и демонстрирует, как наносить материал вдоль лофтингового объекта.

    Небо Фоны

    Помещение сцены в «окружение» важно, не в последнюю очередь для создания ощущения «на открытом воздухе», «ощущения места» или настроения. Этот урок проведет вас через процесс применения фона неба.

    Редактирование и сохранение материалов

    После того, как материалы были созданы и отредактированы в Редакторе материалов для конкретной сцены, их больше не нужно хранить в Редакторе материалов. Материалы можно сохранять в библиотеках материалов и извлекать для использования в любой другой сцене. В этом руководстве показано, как это сделать.

    Анимация

    Анимация визуализации дизайна обычно включает в себя анимацию камер в видеообзорах, панорамах или эстакадах, чтобы дать клиенту гораздо более богатое и информативное представление о дизайне. Этот учебник охватывает основы.

    Диалоговое окно «Визуализация сцены»

    Диалоговое окно «Визуализация сцены» имеет множество настроек, но обычно используются лишь некоторые из них. В этом руководстве используется средство визуализации Scanline по умолчанию в качестве введения в диалоговое окно и настройки.

    Методы

    Создание обхода

    В этом учебном пособии показано, как создать анимированный обход 3D-модели AutoCAD с помощью 3DS MAX 5. Все, что вам нужно для начала, — это чертеж AutoCAD с некоторым 3D-содержимым. Конечным результатом будет файл .AVI, который можно просматривать на любом ПК с Windows.

    Создание объектов местности

    В этом учебном пособии описывается метод создания объектов местности в 3DS с использованием контуров из AutoCAD.

    Quickscape

    Обзор проекта

    В этом учебном пособии описывается процесс создания 3D-сцены инфраструктуры и ландшафта на основе проектного чертежа AutoCAD с использованием прикладного программного обеспечения MAX/VIZ и Quickscape.

    Этап 1: Чертеж AutoCAD

    На этапе 1 этого проекта поверхности создаются из точной сетки формы рельефа, состоящей из 2D- и 3D-полилиний с использованием процедур обработки поверхностей Quickscape.

    Этап 2. Создание сетки формы рельефа

    В этом учебном пособии используются данные наземной модели AutoCAD для создания сетки формы рельефа в 3ds Max с помощью Quickscape.

    Этап 3: Создание поверхностей

    Создание бесшовных поверхностей для дорог, тротуаров, газонов и грядок, пожалуй, самый важный этап в создании трехмерной ландшафтной сцены. В этом руководстве показано, как это сделать.

    Этап 4: Создание бордюров

    Ребра часто создаются с использованием составного объекта «Лофт» вместо простого выдавливания, чтобы воспользоваться преимуществами параметров отображения лофта. Параметры отображения Loft позволяют материалам бордюра или кирпича повторять изгибы кромки, как в реальном мире. В этом примере бордюр создается с помощью Quickscape Edge Path и Quickscape Edge Section.

    Этап 5: Создание домов, дорог и заборов

    Элементы сцены, такие как дома, классифицируются как «Объекты». Объекты — это предметы, которые располагаются на рельефе местности или соответствуют его поверхности. Обычно они располагаются в AutoCAD с помощью блоков или линий. На этом этапе описывается процесс создания домов (включая крыши), заборов и дорожных линий.

    Этап 6: Освещение и тени

    Освещение наружных сцен включает установку системы солнечного или дневного света вместе с окружающим освещением. В этом руководстве Quickscape Sunlight and Shadows используется для автоматической настройки системы солнечного света с некоторыми параметрами среды, включая использование Quickscape Light Dome для добавления естественного окружающего света.

    Этап 7: Настройка видов

    Quickscape использует ОДНУ камеру для неподвижных изображений. Это связано с функциональностью Image Object, где изображения людей, деревьев и кустарников отображаются на плоскости и «смотрят» в камеру. В этом руководстве объясняется, как настроить виды с помощью Quickscape View Manager.

    Этап 8: Назначение материалов и фона неба

    После завершения моделирования поверхностей и краев и правильной настройки освещения можно назначить материалы для поверхностей и краев. Этот учебник проведет вас через этот процесс.

    Этап 9: Замена блоков для фонарных столбов и деревьев

    Упрощенные блоки для фонарных столбов и деревьев в чертеже AutoCAD теперь можно импортировать и заменять 3D-моделями и изображениями с помощью диалоговых окон Quickscape Model Objects и Image Objects.

    Этап 10: Добавление игрового оборудования, транспортных средств и людей

    Наконец, диалоговое окно «Объекты модели Quickscape» используется для добавления игрового оборудования, автомобилей и фургонов, а диалоговое окно «Объекты изображений Quickscape» используется для добавления людей. Это оживляет сцену и еще больше усиливает ощущение масштаба дизайна.

    Этап 11: Рендеринг

    На этом заключительном этапе проекта виды, созданные с помощью диспетчера представлений Quickscape, визуализируются с использованием суперсэмплинга для достижения наилучшего качества.

    Autodesk 3ds Max Books & учебники

    Опубликовано 30 августа 2021

    от Ascent

    Новичок — Промежуточный

    696 страницы

    • , разработанный для пользователей, совершенно новых для 3DS Max
    • Использование Tasks Encoundter, в повседневных ashount,
    • . Ориентирован на специалистов в области архитектуры, дизайна интерьера, гражданского строительства, машиностроения и дизайна продукции
    • Охватывает моделирование, сборку файлов, материалы, освещение, визуализацию и анимацию
    • Тщательное покрытие инструментов учит вас в полной мере воспользоваться Autodesk 3DS MAX

    Опубликовано 18 августа 2020 г.

    от Ascent

    — Промежуточный диапазон

    690 страницы

    • , разработанный для пользователей полностью новым для 3DS Max
      • , разработанный для пользователей. Использует реальные задачи, с которыми приходится сталкиваться в повседневной жизни
      • Ориентирован на профессионалов в области архитектуры, дизайна интерьеров, гражданского строительства, машиностроения и дизайна продукции
      • Охватывает моделирование, сборку файлов, материалы, освещение, рендеринг и анимацию
      • Подробное описание инструментов научит вас в полной мере использовать Autodesk 3ds Max

      Опубликовано 5 августа 2019 г. 686 страниц

      • Разработано для пользователей, совсем не знакомых с 3ds Max
      • Использует реальные задачи, с которыми приходится сталкиваться при повседневном использовании
      • Предназначено для профессионалов в области архитектуры, дизайна интерьера, гражданского строительства, машиностроения и дизайна продукции
      • Охватывает моделирование, сборку файлов, материалы, освещение, рендеринг и анимацию
      • Подробное описание инструментов научит вас в полной мере использовать Autodesk 3ds Max

      Опубликовано 25 июля 2018 г. 682 страницы

      • Разработано для пользователей, совсем не знакомых с 3ds Max
      • Использует реальные задачи, с которыми приходится сталкиваться при повседневном использовании
      • Предназначено для профессионалов в области архитектуры, дизайна интерьеров, гражданского строительства, машиностроения и дизайна продукции
      • Охватывает моделирование, сборку файлов, материалы, освещение, рендеринг и анимацию
      • Подробное описание инструментов научит вас в полной мере использовать Autodesk 3ds Max

      Вышло из печати

      Опубликовано 24 октября 2017 г.

      4 Автор: ASCENT 900 Начальный-средний уровень

      672 страницы

      • Разработано для пользователей, совсем не знакомых с 3ds Max
      • Использует реальные задачи, с которыми приходится сталкиваться при повседневном использовании
      • Предназначено для профессионалов в области архитектуры, дизайна интерьеров, гражданского строительства, машиностроения и дизайна продукции
      • Охватывает моделирование, сборку файлов, материалы, освещение, рендеринг и анимацию
      • Подробное описание инструментов научит вас в полной мере использовать Autodesk 3ds Max

      Вышло из печати

      Опубликовано 26 сентября 2016 г.

      4 Автор: ASCENT 900 Начальный-средний уровень

      704 страницы

      • Предназначен для пользователей, впервые знакомых с 3ds Max
      • Использует реальные задачи, с которыми приходится сталкиваться при повседневном использовании
      • Предназначен для профессионалов в области архитектуры, дизайна интерьеров, гражданского строительства, машиностроения и дизайна продукции
      • Охватывает моделирование, сборку файлов, материалы, освещение, визуализацию и анимацию
      • Подробное описание инструментов научит вас в полной мере использовать Autodesk 3ds Max

      Вышло из печати

      Опубликовано 2 сентября 2015 г.

      4 Автор: ASCENT3 900 Начальный-средний уровень

      696 страниц

      • Разработано для пользователей, полностью не знакомых с 3ds Max
      • Использует реальные задачи, с которыми приходится сталкиваться при повседневном использовании
      • Предназначено для профессионалов в области архитектуры, дизайна интерьеров, гражданского строительства, машиностроения и дизайна продукции
      • Охватывает моделирование, сборку файлов, материалы, освещение, рендеринг и анимацию
      • Подробное описание инструментов научит вас в полной мере использовать Autodesk 3ds Max

      Вышло из печати

      Опубликовано 7 августа 2015 г.

      Келли Л. Murdock

      Все пользователи

      1280 страниц

      • Полное руководство по изучению и использованию 3ds Max 2016
      • Охватывает все основы, а также расширенные темы с помощью простых пошаговых руководств
      • Позволяет новичкам начать работу и обучает опытных пользователей новейшим возможностям 3ds Max. полные справочники с подробным описанием всех примитивов, модификаторов, материалов, карт и контроллеров

      Вышло из печати

      Опубликовано 30 сентября 2014 г.0003

      Начальный — средний уровень

      784 страницы

      • Предназначен для пользователей, впервые знакомых с 3ds Max Design
      • Использует реальные задачи, с которыми приходится сталкиваться в повседневной жизни Отрасли дизайна продукции
      • Охватывает моделирование, сборку файлов, материалов, освещение, рендеринг и анимацию
      • Подробное описание инструментов научит вас в полной мере использовать преимущества Autodesk 3ds Max Design

      Out of Print

      Опубликовано 30 сентября 2013 г.

      By Ascent

      Новичок

      777 Страницы

      • , разработанные для пользователей, полностью новичка для 3DS MAX Design
      • Использование Tasks Tasks, встречающихся в каждом дне. моделирование, сборка файлов, материалы, освещение, рендеринг и анимация

      Вышла из печати

      Опубликовано 24 августа 2012 г.

      Автор: ASCENT

      Новичок

      746 страниц

      • Разработано для пользователей, полностью не знакомых с 3ds Max Design
      • Использует реальные задачи, с которыми приходится сталкиваться в повседневной жизни
      • Охватывает моделирование, сборку файлов, материалы, освещение, визуализацию и анимацию

      Вышла из печати

      3

      Опубликовано 13 января 2012 г.

      Автор: ASCENT

      Новичок

      581 страница

      • Разработано для пользователей, совсем не знакомых с 3ds Max Design
      • Использует реальные задачи, с которыми приходится сталкиваться при повседневном использовании
      • Моделирование обложек, сборка файлов, материалов, освещение, рендеринг и анимация

      Вышла из печати

      Опубликовано 30 октября 2009 г.

      Автор: ASCENT

      Новичок

      647 страниц

      4 Autodesk 3ds Max Design — это ведущая платформа Autodesk для визуализации проектов. Он предлагает передовые технологии мирового класса для создания фотореалистичных «неподвижных» визуализаций и анимации рабочего стола.

      Хотя Autodesk 3ds Max Design включает в себя собственные инструменты для 2D- и 3D-моделирования, он также может работать с геометрией, импортированной из многих других…

      10 лучших руководств по 3ds Max

      Autodesk 3ds Max — один из самых популярных 3D-пакетов, но научиться максимально использовать его обширный набор инструментов и мощных функций — серьезная задача, особенно если вы только начинаете работать с 3D.

      Вот почему мы собрали эту коллекцию блестящих руководств по 3ds Max, которые предоставят вам множество полезных советов по созданию потрясающих 3D-объектов (откроется в новой вкладке). Независимо от того, являетесь ли вы новичком в 3ds Max и могли бы воспользоваться советами по началу работы с ним, или если вы более опытный пользователь в поисках профессиональных решений сложных проблем, вы найдете здесь помощь.

      Новичок в 3ds Max? Изучите основы с Autodesk

      Если вы только начинаете работать с 3ds Max, то куда лучше обратиться за полезными советами по ознакомлению с основами, чем в сам Autodesk? Его руководство по основам — от знакомства с интерфейсом и планирования рабочего процесса вашего проекта до основ создания, освещения и рендеринга вашей сцены — это отличный, серьезный способ узнать все о том, что вы можете делать с 3ds. Максимум.

      Карты нормалей дают дополнительную детализацию без дополнительной геометрии

      Когда вы создаете статические сцены или анимацию, вам не нужно слишком беспокоиться о добавлении в вашу сборку столько деталей, сколько вы хотите. Но если вы строите для игр или интерактивного воспроизведения, слишком много деталей может серьезно снизить производительность, поэтому лучший способ придать вашим сборкам дополнительный уровень детализации — это использовать карты нормалей, и это руководство от Autodesk проведет вас по основам. .

      Избегайте подводных камней анимации, добавляя все маленькие штрихи реализма

      Хотя такой пакет, как 3ds Max, позволяет относительно легко создавать невероятно реалистичные рендеры и анимации, неспособность уделить внимание мелким деталям может полностью разрушить иллюзию. Этот учебник от Autodesk является прекрасным примером; Следуя предыдущему руководству по анимации автомобиля, в нем рассматриваются все вещи, которые вам нужно сделать, чтобы сделать его похожим на настоящий, например, заставить колеса вращаться с соответствующей скоростью, поворачивать передние колеса и катить кузов. автомобиля при повороте.

      Вот как можно строить огромные миры, не нанося вред себе или своей рабочей станции.

      Наиболее впечатляющим применением 3ds Max может быть создание массивных, детализированных ландшафтов, которые выглядят неотличимыми от фотографии. Недостатком, однако, является то, что их создание с нуля может занять целую вечность, и если вы не будете осторожны, ваша красивая сцена окажется слишком сложной для вашего рендерера. Здесь вы узнаете, как использовать пару плагинов 3ds Max, Forest Pack и Railclone, чтобы создать сцену с сотнями тысяч объектов и процедурной геометрией, которая не остановит вашу рабочую станцию.

      Вы знаете, что хотите построить большой сексуальный космический корабль; вот как

      Если и есть что-то, что может вызвать у вас желание стать 3D-художником, так это увидеть, как эпический космический корабль делает свое дело на большом экране. И если вы будете следовать этому руководству из трех частей от Виктории Пассарелло, вы узнаете все, что вам нужно знать о создании собственного потрясающего космического корабля с нуля, от создания базовой модели до добавления всех этих важных деталей, создания подходящих текстур для него и наконец, рендеринг готовой части.

      Вы также можете ознакомиться с нашим руководством от Пассарелло: как повысить резкость моделирования твердой поверхности в 3ds Max (откроется в новой вкладке).

      Это почти 10-часовое руководство от Lynda.com охватывает 3ds Max 2017 с нуля

      Это почти 10-часовое руководство от Lynda.com охватывает 3ds Max 2017 с нуля, а также дает обзор всего пакета как необходимые навыки, необходимые 3D-художникам для создания профессиональных моделей и анимации.

      Освещение — ключ к реалистичности сцены

      В этом уроке от 3D Total вы узнаете, как освещать и настраивать некоторые материалы в 3ds Max с помощью Mental Ray, который дает хорошие результаты, а также имеет быстрое время рендеринга.

      Кто бы не хотел создать такой 3D шрифт?

      В 3ds Max есть несколько удивительных и творческих способов сделать ваш шрифт абсолютно красивым. В этом уроке. Джея из Media Militia рассказывает, как выдавливать текст, настраивать его, манипулировать сеткой, а затем экспортировать в Photoshop, чтобы добавить дополнительные элементы.

      Узнайте, как легко создать один из наиболее часто используемых 3D-материалов, Chrome

      От команды Florence Design Academy узнайте, как создать хромированный материал, один из наиболее часто используемых материалов в области 3D-дизайна.

      Скопируйте эту руку от Hatice Bayramoglu

      В бесплатном руководстве 3D-художника Hatrice Bayramoglu на CGArena показано, как смоделировать руку из эскиза. Используя методы полигонального моделирования, процесс начинается с использования ручного эскиза в качестве плана.

      Статьи по теме:

      • Улучшите свои архитектурные рендеры в 3ds Max (откроется в новой вкладке)
      • Бесплатные текстуры: где найти текстуры для вашего 3D-искусства (откроется в новой вкладке)
      • Посмотрите эти невероятно реалистичные 3D портреты (открывается в новой вкладке)

      Спасибо, что прочитали 5 статей в этом месяце* Присоединяйтесь сейчас, чтобы получить неограниченный доступ

      Наслаждайтесь первым месяцем всего за 1 фунт стерлингов / 1 доллар США / 1 евро

      У вас уже есть учетная запись? Войдите здесь

      *Читайте 5 бесплатных статей в месяц без подписки

      Присоединяйтесь сейчас, чтобы получить неограниченный доступ

      Попробуйте первый месяц всего за 1 фунт стерлингов / 1 доллар США / 1 евро

      У вас уже есть аккаунт? Войдите здесь

      Керри Хьюз — редактор Creative Bloq (в настоящее время в декретном отпуске). Одна из первых членов команды CB, Керри присоединилась к команде еще в 2013 году после того, как ушла с должности штатного сценариста в 3D World. С тех пор она регулярно пишет для других творческих изданий. Работа Керри в Creative Bloq включает в себя управление командой и контентом сайта, развитие и поддержание коммерческих партнерских отношений, а также поиск инновационных способов донести до аудитории Creative Bloq контент, который они ищут.

      The Ultimate Collection of 3DS Max Tutorials

      Хотите ли вы создать классную 3D-анимацию или модель , наиболее полным программным обеспечением для рендеринга 3D-анимации и 3D-моделирования для этой цели является 3DS Max. Программное обеспечение имеет множество очень полезных функций, которые подходят художникам по визуальным эффектам, 3D-аниматорам, разработчикам игр и т. д. . Итак, в этом посте я представляю самые подробная коллекция руководств по 3DS Max, так что любой, у кого есть уровень от начального до продвинутого, сможет освежить свои навыки работы с 3DS Max

      Читайте также: Создание 3D-веб-приложений и графики с помощью Whitestorm. js

      Освещение и рендеринг с помощью Mental Ray

      Этот небольшой, простой учебник научит вас настраивать и освещать некоторые материалы , обеспечивая хороший результат при сохранении быстрого времени рендеринга вашей работы.

      Amazing 3D Type

      Подробное руководство по создание необычного, суперкреативного 3D-шрифта , который вы можете эффективно использовать для создания привлекательных плакатов или логотипов

      Создание хромированного материала

      Поскольку хром является одним из наиболее часто используемых элементов в дизайне, это руководство научит вас создать хромированный материал прямо в 3D Studio Max .

      Моделирование руки

      В этом простом учебном пособии рассказывается о эффективном моделировании руки на основе заданного эскиза с использованием программы 3DS Max , которую вы также можете использовать для создания других моделей.

      Анимация с использованием Auto Key

      Этот краткий учебник научит вас анимировать объект с помощью важной техники автоматизации Auto Key , которая позволяет анимировать без особых усилий.

      Создание 3D-дома

      Подробное руководство по созданию мини-дома в 3D с помощью 3D Studio Max . Я считаю, что этот учебник завершен сам по себе и подробно описывает каждый шаг.

      3D-игральные кости

      В этом руководстве объясняется, как создавать игральные кости в 3DS Max. Он также учит используйте технику сглаживания для создания гладких, как настоящие, углов игральной кости .

      Создание простых глаз и управление ими

      В этом учебном пособии вы научитесь моделировать, создавать глаза и управлять ими в 3D Studio Max. В нем подробно объясняется создание глаз, элементов управления и манипуляторов .

      Одежда APEX

      В подробном учебном пособии от Nvidia, состоящем из нескольких частей, описывается, как создать и смоделировать реалистичную одежду поверх анимированного персонажа в 3D Studio Max.

      Создание шагающего робота

      В этом подробном продвинутом руководстве показано, как создать ходячего и говорящего робота вашей мечты. Он четко описывает каждый шаг со скриншотами.

      Создайте смертельный вирус

      Создайте смертельный анимированный вирус, используя этот учебник 3D Studio Max . Он сопровождается скриншотами.

      Преобразование изображения в живое видео

      В этом увлекательном учебном пособии показано, как преобразовать простое неподвижное изображение в живое видео , создавая ощущение, что это записывается с помощью камеры.

      Создание шара-разрушителя

      В этом подробном учебном пособии средней длины рассказывается, как создать настоящий шар-разрушитель и разрушить несколько стен и домов в ваших анимациях.

      Создание реалистичной акулы

      В этом подробном руководстве рассказывается, как создать реалистичную акулу с помощью 3DS Max . Вы узнаете о моделировании, текстурировании и оснастке акулы.

      Создать лампочку

      Этот увлекательный урок, состоящий из нескольких частей, научит вас создавать реалистичную лампочку со световыми эффектами с помощью 3D Studio Max и Cinema 4D .

      Создание посуды

      Этот короткий видеоурок научит вас создавать простые и сложные горшки, вазы и посуду с помощью 3D Studio Max и бесплатного скрипта Vase Script.

      Создание автомобиля-трансформера

      Взгляните на это руководство, в котором рассказывается, как создать автомобиль-трансформер из неподвижного изображения . Это видеоурок, в котором подробно показан каждый шаг.

      Анимация светофора

      В этом простом видеоруководстве вы узнаете, как анимировать знак светофора с помощью эффектов текстурной анимации непосредственно в 3D Studio Max.

      Создание мультяшного шейдера

      Короткое видеоруководство по созданию красивого мультяшного шейдера . В нем рассказывается, как создать мультяшного персонажа с помощью функций Ink & Paint в 3DS Max.

      Создать iPhone 4S

      Это подробное учебное пособие, состоящее из нескольких частей, научит вас создавать модель iPhone 4S с использованием методов полигонального моделирования в 3D Studio Max.

      Создание реалистичного снега

      Видеоруководство, состоящее из двух частей, которое учит создавать реалистичный снег непосредственно в 3DS Max без использования каких-либо сторонних скриптов или плагинов.

      Создание глаз Валл-И

      Этот увлекательный урок поможет вам создать глаза Валл-И в 3DS Max . Надеюсь, вы знаете этого персонажа из известного мультфильма «ВАЛЛ-И».

      Моделирование флага

      Этот простой учебник научит вас создавать анимацию флага в 3DS Max . Он показывает, как применить модификатор Garment Maker и модификатор Cloth.

      Создание анимированного огня

      В этом руководстве вы научитесь создавать анимированный огонь с помощью всего лишь 3D Studio Max без использования каких-либо сторонних плагинов, таких как Fume FX .

      Моделирование водопада

      Этот пошаговый учебник поможет вам создать водопад в 3DS Max 9.0030 . Учебник, в частности, учит создавать реалистичный Ниагарский водопад.

      Модель Лондонского моста

      Это подробное руководство, состоящее из двух частей, , поможет вам создать модель Лондонского моста , которая выглядит очень реалистично с заданного расстояния.

      Создание бактерий

      Краткое и простое руководство для 3DS Max, в котором рассказывается, как развивать мир бактерий , как мы обычно видим в различных фильмах, таких как «Обитель зла».

      Модель автомобиля

      В этом длинном и подробном руководстве показано, как создать реалистичную модель гоночного автомобиля прямо в 3DS Max . Вы наверняка видели его в гоночных играх.

      Создание фонтана

      В этом учебном пособии, состоящем из двух частей, вы научитесь создавать фонтан, который вы видите в анимационных фильмах и мультфильмах, но не совсем реалистичный.

      Создание расширенного освещения

      Из этого полезного руководства вы узнаете, как создать расширенное освещение для заданного объекта в 3D Studio Max 9. 0030 для создания потрясающих дизайнов.

      Mustang 1970 Mach 1

      Создайте копию модели Mustang 1970 Mach 1 с помощью этого полезного и подробного руководства .

      Создай мультяшную девочку

      Это многостраничное руководство поможет вам создать мультяшную девочку по имени Аяша. Я нахожу этого персонажа таким же реалистичным, как показано в фильмах .

      Создание старика

      В этом подробном многостраничном руководстве показано, как сделать модель старика в 3D Studio Max 9.0030, похожие на анимационные ролики.

      Создание большого корабля

      Если вы хотите сделать большой корабль, плывущий по морю, как вы, должно быть, видели в различных анимационных фильмах, следуйте этому пошаговому руководству , в котором подробно объясняется каждый шаг .

      Создание дома

      В этом длинном подробном учебном пособии вы научитесь строить полную модель дома вместе с окружающей его моделью, включая деревья, автомобиль и т. д.

      Модель домашнего офиса

      С помощью этого руководства вы узнаете, как смоделировать обстановку домашнего офиса со всеми окружающими объектами , включая стены, двери и т. д. комната со всеми мелкими деталями , такими как монитор и стулья, с использованием 3DS Max.

      Эффекты солнца и неба

      В этом видеоруководстве рассказывается о эффектах солнца и неба, созданных с помощью 3D Studio Max и V-Ray 9.0030 .

      100 лучших руководств по созданию текстовых эффектов в Photoshop

      100 лучших руководств по созданию текстовых эффектов в Photoshop

      Текстовый эффект, пожалуй, один из наиболее часто используемых, а также самых универсальных приемов в… Читать далее

      Создать научно-фантастическую сцену

      В этом простом руководстве со скриншотами объясняется, как смоделировать и создать красивый научно-фантастический сцена, показанная в различных научно-фантастических фильмах .

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.