Разное

3Ds max моделирование: Полигональное моделирование в 3ds Max

Содержание

Полигональное моделирование в 3ds Max

Выберите подобъект Edge вашего объекта — нажмите клавишу 2 на клавиатуре.

Я опять вернулся к боксу, чтобы показать инструменты более наглядно.

Активный свиток Edit Edges для подобъектов Edge

На Remove останавливаться не буду: как и в предыдущем случае, он удаляет выделенный элемент, в данном случае — ребро.

Split нужен, чтобы отделить фрагмент объекта по рёбрам. Работает  с двумя и более рёбрами.

Выделите любое ребро и потяните в сторону. Получится так:

Передвигаем ребро, деформируя объект. Объект имеет замкнутый контур, полигоны следуют за ребром, разрывов нет

Полигоны неотрывно следуют за ребром, увеличиваясь или уменьшаясь в размере.

Теперь давайте отделим ближайший к нам полигон от объекта. Выделите четыре ребра — периметр полигона, который нужно отделить, — и нажмите кнопку Split.

Демонстрация работы инструмента Split

Таким образом можно отделять нужный фрагмент от объекта. Давайте попробуем отделить более сложный фрагмент — для этого я создал бокс с большим количеством рёбер и полигонов.

С помощью Split отделяем от объекта более сложный фрагмент

Extrude работает так же, как и с вершинами, только в этом случае выдавливаются рёбра.

Демонстрация работы инструмента Extrude

Weld объединяет два ребра на определённом расстоянии, которое можно задавать в процессе.

Есть нюанс: просто так объединить два любых ребра не получится — нужно, чтобы между рёбрами было пространство. То есть нельзя объединить два ребра полигона на замкнутом объекте, например кубе.

Давайте применим уже знакомый инструмент Split для отделения одного полигона и уменьшим его, чтобы между рёбрами объекта и рёбрами полигона появилось пространство. Выделите полигон и нажмите клавишу R на клавиатуре, чтобы активировать инструмент масштабирования для уменьшения полигона. Зажмите клавишу мыши и с зажатой клавишей Ctrl потяните за внутренний треугольник иконки масштабирования вниз — полигон уменьшится.

Отделяем и уменьшаем полигон, чтобы применить инструменты Weld и Target Weld

В итоге получилась усечённая пирамида, лежащая на боку. Target Weld

 же позволил вернуться к изначальному объекту — боксу.

Chamfer формирует фаску по ребру. У фаски достаточно много настраиваемых параметров: размер, выбор вида, настройка количества промежуточных рёбер для создания скругления и так далее. Выделите ребро и нажмите на кнопку Settings справа от Chamfer.

Демонстрация работы инструмента Chamfer, а также настройка разных параметров

Сначала рассмотрим этот инструмент, потому что он пригодится при подготовке площадки для демонстрации следующего — Bridge.

Connect нужен для того, чтобы добавлять промежуточные рёбра на полигонах. По умолчанию добавляется одно ребро чётко посередине выбранных рёбер. Можно добавить от одного ребра до того количества, которое вам будет необходимо.

Демонстрация работы инструмента Connect

Теперь удалим верхние полигоны — и плацдарм для Bridge будет готов. Перейдите на подобъект полигонов и удалите три верхних полигона, которые находятся посередине.

Удаление верхних полигонов, для того чтобы подготовить объект к демонстрации инструмента Bridge

Bridge — инструмент, который помогает создать полигон между двух рёбер.

Сделать это можно двумя способами:

1. Выделите два параллельных друг другу ребра и нажмите кнопку Bridge.

Первый способ создания полигона между двух рёбер

2. Нажмите на кнопку Bridge, затем щёлкните мышью на нужном ребре, переместите курсор к противоположному ребру и щёлкните мышью ещё раз. После создания полигона нажмите на кнопку Bridge, чтобы деактивировать его, — в противном случае вы можете пользоваться им, пока он остаётся активным.

Второй способ создания полигона между двух рёбер

С основными функциями свитка Edit Edges разобрались, переходим к подобъекту Border и свитку Edit Borders.

3Ds max. Основы. Как и с чего начать? / Хабр

Всем привет! Хочу поделиться с Вами своими знаниями о 3d моделировании, а конкретно о программе ЗDs max. Эта статья рассчитана на начинающих 3d-шников или на людей, которые не знают где скачать программу и что нужно знать, чтобы начать в ней работать.



С чего все началось


Вкратце расскажу о моем знакомстве с ЗDs max. Мне всегда хотелось творить, поэтому после окончания школы я поступил учиться на архитектора. На 3 курсе обучения мы стали проектировать здания и интерьеры, которые требовали красивой и красочной визуализации (чтобы будущий заказчик захотел приобрести данный проект). Я выбрал очень серьезную и сложную программу ЗDs max, которую изучаю до сих пор.

Конечно, решить поставленную задачу можно было и с помощью более доступных и простых программ, таких как:

ArchiCAD — программный пакет для архитекторов, основанный на технологии информационного моделирования (Building Information Modeling — BIM), созданный фирмой Graphisoft. Предназначен для проектирования архитектурно-строительных конструкций и решений, а также элементов ландшафта, мебели и так далее.

Проще говоря, когда вы чертите чертежи, эта программа автоматически выстраивает 3d модель и так же автоматически рассчитывает конструкции. Она пользуется большой популярностью у архитекторов и конструкторов.

Естественно, существует аналог ArchiCAD —

Autodesk Revit.

SketchUP — программа для моделирования относительно простых трёхмерных объектов — строений, мебели, интерьера.

Но я посчитал, что выбор этих упрощенных программ будет несерьезным и непрофессиональным шагом (хотя изучить их все же пришлось – они входили в программу обучения).

Характеристики компьютера


Итак, я приступил к изучению 3Ds max. Первое, на что акцентировали внимание преподаватели — для быстрого рендера и стабильной работы в ней нужна серьезная машина. Конечно, первые мои проекты делались на ноутбуке с самыми минимальными требованиями на 2012 год. Но все же считаю, что любой человек, решивший встать на путь 3d-шника, должен хотя бы знать, на что нужно делать упор при покупке компьютера:

Процессор – сердце вашего компьютера. Основная нагрузка в рендере ложится именно на него. Иными словами, чем быстрее ваш процессор, тем быстрее будут рендериться сцены.

Материнская плата – необходима для объединения всех частей системного блока в единое целое. Она слабо влияет на производительность в 3d графике, однако именно от качества материнской платы зависит возможность разгона процессора, так как при этом повышается энергопотребление и нагрузка на цепи питания процессора (которые расположены как раз на материнской плате).

Оперативная память – при работе компьютера в ней хранятся данные, необходимые процессору для вычислений. При работе в 3d в ней хранятся файлы проекта – модели, текстуры, а при запуске рендера — промежуточные вычисления. Основной характеристикой памяти применительно к 3d графике является объём.

Видеокарта – необходима для вывода изображения на монитор. Все, что происходит в окнах проекций 3d программ, обрабатывает видеокарта, и от её мощности зависит комфорт работы в выбранном вами софте. Основными характеристиками, которые будут определять комфортность работы с картой (разумеется, в рамках конкретного поколения карт и одного производителя) являются количество потоковых процессоров, их частота и объём видеопамяти. Другие параметры, например, разрядность шины, в 3d графике будут иметь меньшее влияние на производительность.

Система охлаждения («кулер»)

– необходима для отвода тепла от процессора. Бывают жидкостные и воздушные. Воздушные системы могут быть активными и пассивными (если в системе охлаждения присутствует вентилятор, она называется активной, если вентилятор отсутствует – пассивной). Плюс пассивных систем – отсутствие шума, минус – низкая производительность. Активные системы шумят, но обеспечивают высокую производительность, эффективно охлаждая процессор даже жарким летом.

Жидкостное охлаждение бывает замкнутое и сборное. Замкнутое продаётся уже готовым к использованию и не требует (или почти не требует) обслуживания, в то время как сборное требует сборки пользователем и доливки охлаждающей жидкости.

Жесткий диск – необходим для хранения информации. В отличие от оперативной памяти способен сохранять данные и после выключения питания компьютера. Жесткие диски делятся на твердотельные и накопители на твёрдых магнитных дисках (HDD). Твердотельные накопители (они же SSD) очень быстрые, тихие, лишены таких недостатков как большое время доступа либо фрагментация, однако имеют высокую цену за 1Гб и меньшую, чем у HDD надёжность. SSD предназначены для установки на них программ (с целью повышения скорости запуска и сохранения проектных файлов) и для повышения комфортности работы (SSD не является обязательным комплектующим, на нём можно экономить при недостатке финансов на сборку ПК). HDD же предназначены для хранения больших объёмов информации. Они более медленные, чем SSD, подвержены фрагментации, однако имеют крайне низкую цену за 1Гб места и очень надёжны, так как техпроцесс их производства хорошо отлажен.

Блок питания – необходим для подачи напряжения на схемы питания компьютера. Блок питания необходимо подбирать индивидуально под каждый компьютер, учитывая количество и мощность компонентов, а также наличие разгона.

Я отлично понимаю, что у всех разные финансовые возможности, поэтому представляю лишь перечень минимальных условий, оставляя выбор за вами. Однако расстраиваться, если вы не проходите даже по минимальным требованиям, не стоит. Берите свой ноутбук или компьютер, устанавливайте ЗDs max версии 12 и ниже, пробуйте! В любом случае в первое время вы не сможете использовать все ресурсы ЗDs max…


Студенческая лицензия


Может, это станет для кого-то открытием, но всю продукцию Autodesk можно установить абсолютно бесплатно с лицензией. Как это делается на примере 3d max:

1. Пройдите по ссылке и нажмите Create Account.

2. В новом окне укажите вашу страну, обязательно образовательный статус Student, дату рождения и нажмите Next.

3. Заполните поля: Имя, Фамилия, укажите электронную почту, повторите ее в поле Confirm email и придумайте пароль. Пароль должен содержать в себе как цифры, так и буквы на латинице. Поставьте галочку как на скриншоте и нажмите Create Account.

4. Если Вы все заполнили правильно, увидите сообщение о том, что на электронную почту вам отправлено письмо и нужно активировать аккаунт.
Для этого перейдите в почту, которую указали при регистрации и нажмите «Verify Email».

5. Вас перебросит на страницу авторизации, введите ваш E-mail и нажмите «Далее».

6. В следующем окне введите ваш пароль и нажмите «Вход».

7. Вы увидите уведомление о том, что ваш аккаунт подтвержден. Нажмите «Done».

8. Далее вас спросят, в каком учебном заведении вы проходите обучение. Для этого в первой строчке нужно указать Knower, всплывет подсказка: Can't find your school? Нажмите на нее.

9. Вас снова перебросит в предыдущее окно, где уже будет указан учебный центр. Останется выбрать во второй строчке Other и ниже — период обучения (рекомендую ставить 4 года). Нажмите Next.

Поздравляем, ваш аккаунт зарегистрирован! Можно переходить к установке программы, нажмите Continue.

Вас перенаправит на страницу, с которой мы начали (если этого не произошло, перейдите по ссылке и авторизуйтесь).

1) Далее укажите версию 3ds max, которую хотите скачать, выберите операционную систему и язык (English). Обязательно перепишите себе Serial number и Product key — они будет необходимы для активации студенческой версии на 3 года! (они также придут вам на почту).

2) После того как скачается дистрибутив программы, запустите его (это может занять время, не торопитесь), выберите путь извлечения (рекомендуем диск С) и нажмите «ОК».

3) Дождитесь, пока установщик распакуется, во всплывающем окне нажмите Install.

4) В следующем окне поставьте галочку I Accept и нажмите Next.

5) Далее поставьте галочку Stand-Alone, введите ваш серийный номер и ключ продукта, которые сохраняли ранее (их можно найти в почте) и нажмите Next.

6) Выберите папку сохранения программы (рекомендуем диск С), нажмите Install и наблюдайте за процессом установки.

7) После установки программы запустите 3ds Max, в появившемся окне нажмите I Agree.

8) Когда он запустится, посмотрите, что написано наверху. Если Student Version, все отлично! Autodesk 3ds max активирован, и вы можете пользоваться студенческой версией целых 3 года совершенно бесплатно!

9) ВАЖНО! Если после шага 18 у вас возникла ошибка 400 и при каждом запуске выскакивает окно, в котором написано, что версия программы на 30 дней, вам необходимо активировать 3ds max вручную. Как это сделать смотрите здесь. Если такой ошибки нет, полный порядок — все активировалось автоматически!

3Ds max. C чего начать?


1. Папка проекта

Первое что нужно сделать, начиная работу в 3d max — создать папку проекта. Она обеспечивает простой способ хранения всех ваших файлов, организованных для конкретного проекта.

• Application Menu → Manage → Set Project Folder
• Quick Access Toolbar → (Project Folder)

Папка проекта всегда является локальной, то есть 3d max, создает свою папочку в компьютере, в которую сохраняет автобеки. Путь для этого может зависеть от используемой вами операционной системы:

Windows 7 и Windows 8:
C: / Users / <имя пользователя> / Мои документы / 3dsmax / autoback /

Вы можете использовать Set Project Folder, чтобы указать другое место. Или установить папку проекта из диалогового окна Asset Tracking → меню Paths.

При установке папки проекта 3ds max автоматически создает серию папок внутри нее, таких как archives, autoback, downloads, export, express, import, materiallibraries, previews, scenes и т.д. При сохранении или открытии файлов из браузера это местоположение (папки проекта 3ds) используется по умолчанию. Использование последовательной структуры папок проекта среди членов команды – хорошая практика для организации работы и обмена файлами.

При установке папки проекта 3ds max может отображать предупреждение — некоторые пути к файлам больше не действительны. Если сцены, с которыми вы работаете, принадлежат выбранному проекту, можно безопасно игнорировать это предупреждение.

3ds max создает файл MXP с различными путями, которые относятся к папке проекта, и сохраняет его в папку, которую вы выбрали.

Примечание: Среди файлов, установленных вместе с 3ds max — ряд материалов библиотек, а также карт, используемых этими библиотеками. Эти файлы по умолчанию размещены в папке программы, в \ materiallibraries и \ карты подпутей соответственно. Если вы хотите использовать какой-либо из материалов библиотек в проекте, рекомендуется скопировать файлы библиотеки в папку проект\ materiallibraries. А в случае необходимости можно использовать внешнюю функцию настройки Path чтобы добавить \ карты путь вместе с их подпутями (включите Add подпутей при добавлении \ карты пути).

2. Единицы измерения

  • Любую сцену в 3ds max нужно начинать с установки единиц измерения.

Находится эта команда в главном меню Customize. Выберите команду Units Setup (установка единиц).
В открывшемся диалоговом окне Units Setup в разделе Display Unit Scale (отображаемые единицы измерения) поставьте переключатель Metric (метрические), а в выпадающем списке выберите нужные единицы — миллиметры. Это действие позволит установить единицы, которые будут отображаться в числовых счетчиках интерфейса 3ds max.
  • Далее установите внутренние единицы 3ds max.

Нажмите на кнопку System Unit Setup (установка системных единиц), откроется дополнительное диалоговое окно. В выпадающем списке System Unit Scale (системные единицы) установите системные единицы — миллиметры.

При этом внутренние математические операции преобразуются в соответствии с выбранными единицами измерения.

Проверьте и при необходимости включите флажок Respect System Units in Files (автоматически переключаться в системные единицы открываемого файла).

При открытии файла с другими системными единицами 3ds max выведет диалоговое окно,
в котором должен быть выбран переключатель Adopt the File’s Unit Scale? (Адаптировать под единицы открываемого файла?).

Помните, что размеры объектов сцены должны соотноситься с единицами измерения.
Если размер реальной комнаты равен 12 метрам, то и размер моделируемой комнаты должен быть 12 метров — 12000 мм, но никак не 12 дюймов или 12 миллиметров.

3. Рендеринг

Ре́ндеринг (англ. rendering — «визуализация») — термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения модели с помощью компьютерной программы.

Часто в компьютерной графике (художественной и технической) под рендерингом (3D-рендерингом) понимают создание плоской картинки — цифрового растрового изображения — по разработанной 3D-сцене. Синонимом в данном контексте является визуализация.

Визуализация — один из наиболее важных разделов компьютерной графики, тесным образом связанный с остальными на практике. Обычно программные пакеты трёхмерного моделирования и анимации включают в себя также и функцию рендеринга.

В зависимости от цели различают пре-рендеринг (достаточно медленный процесс визуализации, применяющийся в основном при создании видео) и рендеринг в режиме реального времени (например, в компьютерных играх). Последний часто использует 3D-ускорители.

Компьютерная программа, производящая рендеринг, называется рендером (англ. render) или рендерером (англ. renderer).

Существуют отдельные программные продукты, выполняющие рендеринг. Самые распространённые — это Corona render и V-ray.

В интернете можно встретить много споров на тему: «Что же лучше — Corona или V-ray?»
Мною проверено на практике — легче. Ее не нужно настраивать до потери пульса, как V-ray, которая при любом клике на не ту галочку перестанет рендерить вообще. Можно даже рендерить с установками, которые стоят у который у Сorona по умолчанию. Также она стабильней, чем V-ray. И есть бесплатная версия на официальном сайте для всех желающих ее попробовать. V-ray же очень дорогой, и смысла его приобретать я не вижу (особенно если вы – только начинающий).

Что дальше?


  1. А дальше вам нужно изучить интерфейс. За что отвечает каждая кнопочка, окно, значок.
  2. Затем — стандартные примитивы, с помощью которых в 3ds max в основном все и рисуется.
  3. Далее вас ждет серьезная тема — модификаторы, применяя которые можно нарисовать самые сложные объекты.

Очень многие жалуются, что в интернете нет ничего толкового. Но они просто не то и не там ищут! Во всемирной сети очень много видеоуроков, буквально раскладывающих по полочкам, что и как делать. Главное – знать, что искать.

Параллельно (тем, кто пока не дружит с иностранными языками) советую изучать английский. Именно на нем снимают самые классные уроки. Правда, придется научиться различать сложные диалекты и интонации (мне было сложно понять, что говорит англоязычный индус, а в итоге данный урок оказался одним из самых полезных).

Ставьте перед собой конкретные цели! Например, мой первый урок был посвящен моделированию яблока, а второй – стола и стульев. Верьте в себя, горите идеями не сомневайтесь в своих способностях, — у вас все получится!

Хочу заметить — мы с вами живем в 21 веке. В интернете имеется масса статей, уроков и отзывов о 3ds max. Данная статья – мое сугубо личное мнение, основанное на собственном опыте. Спасибо всем, кто ее прочел (надеюсь, она помогла вам разобраться, что такое 3ds max и как приступить к ее изучению). Удачи!

Уменьшение полигональности 3D моделей с помощью Autodesk 3Ds Max и Rhinoceros

Иногда в работе приходится сталкиваться с 3D моделями, имеющими излишнюю полигональность. Это может произойти по следующим причинам:
• Модель получена в результате сканирования
• Модель создана в таких программах как Zbrush, Maya и т.п
• Автор при экспорте в STL по какой-то причине задал наивысшее количество полигонов
В результате при работе с такой моделью мы имеем следующие проблемы:
• Сложность ее редактирования. Например, разделения на части или объедение с другой моделью
• Увеличение времени загрузки модели в слайсер. В некоторых слайсерах до сих пор есть ограничение на количество полигонов 3D моделей.
• Увеличение времени слайсинга.
Рассмотрим способы уменьшения количества полигонов 3D моделей с помощью Autodesk 3Ds Max и Rhinoceros.
Начнем с Autodesk 3Ds Max.
Запускаем 3Ds Max и вызываем команду Import.

В появившемся окне снимаем все галочки(иначе процесс импорта возможно будет очень долгим). Особенно замедлить процесс импорта могут операции Weld(слияние вершин) и Unify Normals(выравнивание нормалей).

При переходе в каркасный режим отображения можно увидеть что количество вершин в 3D модели завышено в несколько раз.

В стеке модификаторов вызываем модификатор Prooptimiser. При желании можно воспользоваться старой версией модификатора под названием Optimise.

Нажимаем на кнопку Calculate(расчет). После просчета можно будет увидеть количество вершин в модели и уменьшить их в процентном соотношении(100%- текущее количество вершин в модели). Модификатор показывает количество вершин до и после применения модификатора.
Иногда 3D модель представляет собой облако вершин и при уменьшении количества вершин возможен глюк как на рисунке.

Для исправления необходимо перед нажатием на кнопку Calculate поставить галку у параметра Merge vertices(объединение вершин).

Это замедлит процесс просчета, но в результате получится модель, как на рисунке.

Уменьшайте количество полигонов до тех пор, пока это не будет влиять на форму объекта. Так в примере при уменьшении до 10%(в 10 раз) форма почти не меняется, а при уменьшении до 3%(в 33 раза) видны изменения.

Рекомендую преобразовать 3D модель в Editable Poly перед дальнейшей работой.

Теперь давайте запустим Rhinoceros.Открываем файл с 3D моделью (stl входит в перечень поддерживаемых файлов). По уже понятным нам причинам в появившемся окне убираем все галки

После окончания импорта 3D модель появится в видовых экранах.

Запускаем команду Reduce Mesh(уменьшение полигонов).

В появившемся окне указываем количество процентов, на которые нужно уменьшим 3D модель. Можно регулировать точность операции(при этом увеличивается время просчета).

Для 3D модели как в примере рекомендуется вначале применить команду
Weld(слияние вершин)

После этого уже не составит труда разделить модель и распечатать на 3D принтере

Основы по 3D-моделированию в 3ds Max. Часть 1. Создаём и печатаем копилку.

Основы по 3D-моделированию в 3ds Max. Часть 1. Создаём и печатаем копилку.

Здравствуйте дорогие читатели! В этой статье мы изучим основы 3d-моделирования в 3ds max триальной версии, смоделируем и распечатаем копилку.

Для начала переходим на сайт Autodesk по данной ссылке http://www.autodesk.com/products/3ds-max/free-trial и качаем 3ds max, если он у вас еще не стоит. Устанавливаем и запускаем 3ds Max в триальном режиме. Поверьте, за 30 дней триала, вы сможете достаточно хорошо ознакомиться с этим приложением и в случае необходимости – купить.

Прежде, чем начинать что-либо моделировать в 3ds max, нужно задать правильные единицы измерения. По умолчанию стоят дюймы, нам нужны миллиметры, потому что все популярные слайсеры и сам 3d-принтер по умолчанию рассчитывают всё в миллиметрах.

1. Для установки единиц измерения в качестве миллиметров, заходим в меню Customize и находим там пункт «Units Setup…»

2. Далее ставим флажок напротив пункта Generic Units и переходим еще глубже в меню System Unit Setup.

3. Выбираем Millimeters и везде жмем «Ок». Теперь все, что вы создадите и все параметры длины ширины и высоты будут измеряться в миллиметрах.

4. Для начала создадим примитив Box. Для этого жмем на меню Create/Geometry/Standard Primitives (1), затем на Box (2) и зажав левую кнопку мыши в окне вьюпорта Perspective или Top, создаем Box и задаем габариты, примерно, как у нас (3), а количество сегментов (4) задаем в такой пропорции, чтобы полигоны были относительно квадратными. Количеством полигонов мы будем в дальнейшем регулировать количество отверстий. Чем больше полигонов, тем больше дырок в модели.

5. Все манипуляции по навигации по вьюпорте совершаются в основном средней кнопкой мыши. Если вам нужно покрутить камеру вокруг объекта, тогда вам поможем комбинация alt+средняя кнопка мыши.

Теперь переходим в раздел (1.) Modify, затем кликаем на (2.) Modifier List и выбираем (3.) Edit Poly. Это необходимо для того, чтобы начать редактировать полигоны модели, а также менять тесселяцию.

6. Прежде чем переходить к следующему пункту, сделаем дубликат модели, что-то вроде бэкапа, для экспериментов. Для этого кликаем правой кнопкой мыши в области вьюпорта и выбираем Move. Затем, зажав кнопку shift, двигаем модель по оси Y в сторону и ставим рядом.

Выбираем Copy и жмем Ок. Затем опять выбираем нашу основную модель, просто кликнув на нее.

7. Теперь переходим в меню (1.) Modeling/Polygonal Modeling и видим, что все иконки и надписи горят. Если вы не применили модификатор Edit Poly, топологию вы не поменяете, а также не сможете работать с этим меню полноценно. Модификатор можно повесить прямо из этого меню, игнорируя предыдущий способ. Это лишь еще один из вариантов, как повесить данный модификатор на 3d модель. Вы не сможете поменять топологию, пункт Generate Topology будет не активен, если у вас выбран нужный объект, но при этом вы находитесь в основной вкладе Create, а не в Modify. Все манипуляции с геометрией, не считая основных настроек, делаются, когда вы находитесь во вкладке Modify. Чтобы переключаться между вьюпортами (окнами) можете воспользоваться этой кнопкой (3.) Maximize Viewport Toggle. Теперь кликаем на кнопку (2.) Generate Topology.

8. В открывшемся окне меню - «Topology» выбираем (1.) Edgedirection и кликаем на эту иконку. Видим, что топология модели поменялась.

9. Теперь кликаем на изображение (1.) полигона и выбираем при помощи лассо все полигоны (просто кликните в одном углу экрана, и не отпуская перетащите курсор в другой угол экрана). Полигоны при этом загорятся красным.

10. Теперь самый важный пункт - делаем дырочки. Дырки в модели делаются для большей экономии на пластике при 3d-печати, для красоты или для других целей. Нажимаем на иконку окна(Settings) возле кнопки (1.) Inset и выбираем (2.)By Polygon в открывшемся окне.

11. Применяем Inset на 0,5 мм. Пишем 0,5 в пункте (1.)Inset Amount. Получаем похожую картинку. Чем больше будет данное значение, тем меньше будут дыры и наоборот. После того, как определились с размером дырок, нажимаем на (2.)галку.

12. После того, как мы применили Inset, нажали галку - жмем кнопку Delete на клавиатуре, чтобы удалить выбранные полигоны. Затем вешаем модификатор Shell по аналогии с процессом применения модификатора Edit Poly. Выбираем раздел Modify (1), затем Modifier list (2), далее (3) Shell.

13. По умолчанию, Shell выдавливает полигоны во внешнюю часть объекта, я бы предпочел выдавливать их внутрь. Поэкспериментируйте с Inner Amount и Outer Amount. Можно выдавить полигоны внутрь на 1 миллиметр, а можно получить вот такую модель, выдавив полигоны на 10 миллиметров во внешнем направлении.

14. Есть важный модификатор, который мы будем применять в 90% случаев, чтобы сгладить финальную модель. Он называется Turbosmooth. Найдите его в списке Modifier List и сделайте 2 итерации сглаживания. Модификаторы можно включать и выключать, нажав на лампочку (2) рядом с его названием.

15. Отключаем Turbosmooth, или не отключая его, жмем опять на Shell, и доводим значения Inner Amount и Outer Amount до нужного результата. Если оставить копилку, такой как есть, то боюсь, ее даже молотком будет сложно разбить. Изначально планировалось сделать толщину стенок относительно небольшой, в качестве экономии пластика, практичности, и чтобы сократить вес изделия.

16. Дырку для монет мы сделаем позже. Сейчас надо понять, как будет печататься верхняя часть, потому что печать с поддержками мы сейчас исключаем. Задача - напечатать простое изделие без поддержек. Я не уверен, что при печати плоского верха, мы не получим артефакты без поддержек, поэтому пробуем с вами новый модификатор FFD 4х4х4 и делаем верх модели выпуклым. Нужно расположить модификатор над Edit Poly и под Shell. Можно просто применить, когда у вас выбран Edit Poly. Можно применить над Turbosmooth, а затем просто мышкой перетащить в нужное место в дереве модификаторов. Далее нужно нажать «+» рядом с названием FFD 4x4x4 и выбрать Control Points. Двигаем появившиеся манипуляторы во вьюпорте, редактируя тем самым модель.

17. Пришло время сделать первые тесты 3д печати. В первую очередь меня волнует, как будет печататься верх модели, поэтому остальную часть мы отрезаем. Вешаем модификатор (1) Slice поверх остальных модификаторов, нажимаем «+» рядом с названием модификатора и выбрав (2) Slice Plane, двигаем данный контроллер вверх по оси (3) Z. По умолчанию в этом модификаторе стоит Slice Type: Refine Mesh, мы выбираем (4) Remove bottom (убрать нижнюю часть).

18. Заново нажимаем на Slice plane, чтобы выйти из режима редактирования оси среза. Делаем копию модели, зажав shift и подвинув модель по оси Y в сторону. Если модель не двигается, а к примеру, крутиться, нажмите английскую «W», тогда вы перейдете в режим манипуляции положением объекта. После того, как сделали копию объекта, нажимаем «R» и немного уменьшаем модель, чтобы не печатать ее в полном размере, это будет тестовая 3d печать, как никак.

19. Ради эксперимента замеряем габариты получившейся модели специальной линейкой в 3ds Max. Переходим в окно Top (вид сверху) с помощью горячей клавиши английской «T». Затем в меню (1) Create/(2) Helpers находим инструмент (3) Tape. Выбираем его и зажав левую кнопку мыши во вьюпорте у основания модели, проводим этой линейкой до противоположного края модели и смотрим на значение (4) Length. Оно показывает в моем случае 126,5 мм, тогда как оригинал модели у нас около 160 мм. Посмотрим насколько сойдутся значения после печати.

Нужно сделать еще одну манипуляцию перед экспортом модели. На месте среза модели, у ее основания, у нас появились открытые дыры. Чтобы закрыть их, нужно повесить модификатор (1) Cap Holes. Теперь (2) дыры закрыты.

20. Пришло время экспортировать модель. Убираем режим создание линеек, нажав правую кнопку мыши на вьюпорте и выбираем наш миниатюрный срез кликнув по нему левой кнопкой мыши. Переходим в (1)Главное меню/(2)export/(3)export и кликаем на него. В открывшемся меню выбираем формат (4) .STL (Stereo Litho), придумываем название, например: Kopilka_test и жмем сохранить. В открывшемся окне проследите, чтобы была нажата галка (5) Selected Only, потому что мы хотим экспортировать только выбранную модель.

21. Загружаем нашу модель в Slic3r и смотрим на параметры печати. Я пользуюсь отработанными пресетами от Cheap3d, потому что мы отлаживали их не один месяц. Особое внимание уделите параметрам Brim и Skirt, потому что без юбки, модель с такими тонкими стенками, точно будет отлипать от стола. Печатать будем материалом REC PLA. Когда настроите все параметры как у нас, нажимайте на кнопку Export G-code и печатаем модель.

22. Порой Slic3r может тормозить на более-менее массивных моделях. Он может подвиснуть минут на 5 при сохранении G-code, но это нормально – он не завис окончательно, а экспортирует непростой G-code. Если все совсем плохо, тогда пользуйтесь слайсером «Cura», задав похожие параметры печати, как у нас в Slic3r.

23. Смотрим, что распечаталось за 2,5 часа с первой попытки. Честно скажу, когда печать начиналась, я подумал, что с такими тонкими стенками, (помните мы в Shell выдавили их примерно на 1 мм) ничего нормального сразу не распечатается, но принтер Cheap3d V300 справился с такой задачей «на ура». Главное, что мы справились с одной из основных задач - напечатать тонкие навесные части без поддержек и с минимальным количеством «соплей».

24. Видно, что с размерами у нас все в порядке. Теперь возвращаемся к нашей сцене. Надо определиться, с какими дырками копилка будет смотреться лучше, точнее с какой топологией, ведь от нее и зависит разброс дырок. Первым делом удаляем модификатор Slice и делаем 5 копий нашей основной модели. Миниатюру для теста можно удалить. Также стоит удалить модификатор Edit Poly со всех дубликатов. Желательно удалить Shell, иначе в последствии у вас будет модель в модели, но кому-то это может вполне подойти. Я пока что оставлю его.

25. Начинаем эксперименты с первым дубликатом. Во-первых, мне не нравится, что модель такая угловатая, хочется, чтобы ее было приятно держать в руках. Применяем модификатор Relax и делаем 50 итераций сглаживания. Видим, что модель стала более сглаженной. Учтите, если у вас высокодетализированная модель, Relax «съест» вашу детализацию.

26. Теперь вешаем модификатор Edit Poly и пробуем применять разную топологию. Я начну с самой вам известной - топология Voronoi. Хотя тут она называет Skin. Далее я продублировал модель и попробовал применить топологию Floor 2. Если вы собираетесь расположить одну модель внутри другой, то лучше удалите Shell, перед тем как продолжать. Если вы удалите Shell, после того, как поменяли топологию, не волнуйтесь, просто удалите Edit Poly и повесьте его заново, после этого меняйте топологию.

Еще один момент: вы можете сделать полигоны крупнее, детализацию ниже, просто удалив Turbosmooth или снизив количество сегментов в корне дерева модификаторов в примитиве Box.

27. Повторяем пункты 10-14 (создание дырок, наложение Shell и Turbosmooth). Если дырки с помощью Inset не делаются, значит вы забыли указать By polygon в настройках inset. Turbosmooth в конце применять не обязательно, сглаживание – на ваше усмотрение.

У меня получилась следующая картина:

28. Floor2 мне не понравился, а в Skin варианте, мы не удалили Shell. Я удалю Shell и попробую другие варианты процедурной топологии на дубликатах модели.

Перепробовав несколько разных вариантов, я остановился на Planks 2 снаружи и Skin внутри. Модель, которая внутри, была обработана модификатором FFD 4x4x4, чтобы модели плотнее прилегали друг к другу, а в некоторых местах может даже сливались.

29. Мы подобрались к моменту создания дырки для денег. Её можно сделать разными способами. Я покажу один из них. Создаем небольшой не детализированный бокс. Если нажать галку AutoGrid, то можно будет создавать прямо на модели, скорее, ориентированным относительно модели.

30. Назначаем на него TurboSmooth. Крутим – вертим его, под то место, где хотите сделать дыру – он будет вырезать то место в дальнейшем, где вы его поставите. Я расположил его так:

31. Теперь обязательно сохраняемся, или делаем бэкап модели. Выбираем модель с топологией Skin, переходим в меню Create и выбираем там Compound Objects.

32. Далее выбираем ProBoolean, Start Picking и кликаем на недавно созданный бокс. В итоге - должна образоваться дыра.

33. Жмем правую кнопку мыши во вьюпорте, чтобы не отрезать ничего лишнего, и выбираем обе модели, внешнюю и внутреннюю, с целью экспортировать их в Slic3r. Повторяем пункты 20-22.

34. Модель печаталась 18 часов 43 минуты. На фото видно, что настройки Retract обязательно нужно менять при следующей печати, чтобы избавиться от «волосатости». Поможет ей только лимонен.

35. Можно еще поэкспериментировать с объектами. Например, низ сделать с одной топологией, верх с другой. Для этого переходим к одному из дубликатов нашей модели или делаем новый. Удаляем Shell, а в Turbosmooth делаем 1 Iterations, снимаем галочку «Isoline Display». Тем самым мы подготовим модель к дальнейшему редактированию.

Теперь вешаем модификатор (1) Edit Poly, найдя его в Modifier List. Нажимаем «F», чтобы перейти в вид спереди или «L», чтобы перейти в вид сбоку, нажимаем на (2)иконку полигона и выбираем верхнюю часть полигонов и нажимаем кнопку (3)Detach. На этом скриншоте видно, что у меня теперь 2 столбика с настройками модификатора. Для того, чтобы сделать у себя также, просто потяните за край столбика настроек модификатора и у вас станет похожий вид.

Мы отделили верхнюю часть от нижней, и она теперь – отдельная модель. Теперь применяем топологию Skin к верхней части модели, а Edgedirection к нижней. Получаем такую топологию:

36. Повторяем пункты 10-13, чтобы сделать дырочки и Shell. В настройках Shell делаем одинаковую толщину стенок для обеих моделей. Я установил параметр в Shell - толщины стенок Inner Amount на 2мм.

37. Если будете применять модификатор Turbosmooth, то между моделями образуется небольшое расстояние.

Тут 3 варианта решения: либо опустить верхнюю часть по оси Z на несколько миллиметров, либо добавить Edges на стыках моделей, либо склеить их на стадии моделирования.

Если мы не будем делать Turbosmooth, то можно просто прислонить модели вплотную друг к другу, но самым лучшим вариантом во всех случаях будет – соединить модели и проложить между ними «мостик». Для этого, выбираем верхнюю часть модели и убираем из нее все модификаторы.

Выбираем нижнюю модель, и заходим в Edit Poly, находим там кнопку Attach, нажимаем ее и кликаем на верхнюю модель, которую хотим присоединить.

38. Теперь это одна модель и можно приступать к созданию прокладки из полигонов между элементами модели. В моем случае, элементы прилегали слишком плотно друг к другу – их нужно немного отодвинуть по оси Z. Для этого кликаем на значок (1) «Element», кликаем на верхнюю часть модели и двигаем ее по оси (2) Z, чтобы появился небольшой (3) зазор.

В разделе «Selection» выбираем (1) Border(граница) и кликаем поочерёдно, зажав CTRL на стыки модели, или сразу с помощью лассо выбираем обе границы, они при этом загорятся (2) красным.

Настало время прокладывать Bridge(мост) между ними. Находим кнопку Bridge (1) и нажимаем на неё.

39. У нас получилась монолитная модель. Когда мы кликнем на модификатор Turbosmooth, увидим, что у нас получилось в итоге. Модель цельная, но появились «складки» на стыках.

От подобных складок лучше избавляться. Это можно частично решать в настройках Bridge, но я покажу простой и действенный способ, как от них избавиться вручную.

Посмотрим внимательно на топологию. Нужно проложить ровные грани на углах. Сейчас их просто нет, или же они косые, хотя, там, где грани инструмент Bridge проложил нормально, никаких складок нет.

Выбираем инструмент Cut и соединяем грани (Edges) на всех углах модели, где вам мешают складки. Когда выбрали Cut кликаем на один конец грани и подводим курсор к другой грани и кликаем еще раз левой кнопкой мыши. Получаем такую картину:

40. Артефактов при сглаживании практически не осталось.

41. Делаем модель немного шире по оси Y, c помощью инструмента Scale (горячая клавиша R), потому что она мне показалась узковатой, либо полностью увеличиваем модель по все осям, процентов на 15. Этот пункт делайте на своё усмотрение, мне просто захотелось сделать модель крупнее.

42. Теперь повторяем пункты 29-32, чтобы сделать дырку для денег. Либо делаем дырку новым способом: выбираем полигоны c зажатой кнопкой CTRL и удаляем их кнопкой Delete.

43. Замеряем длину получившегося отверстия линейкой Tape (пункт 19 описывает этот процесс)

Отверстия длиной 19мм будет недостаточно. Диаметр 5-ти рублёвой монеты 25мм. Значит нужно удалить еще несколько полигонов. Получилось 26 мм, но можно сделать отверстие еще больше.

44. Экспортируем в STL, выгоняем G-Code в Slic3r и отправляем в печать. Предыдущая модель выгонялась из Slic3r в G-Code около 40 минут. Размер STL получившегося изделия 20 мегабайт – Slic3r будет выгонять G-Code тоже около часа. Если модель получилась большая, то лучше ставить экспорт G-code на ночь или если вы куда-то отошли на пару часов. Если модель слишком большая и вам не подходит Slic3r, используем в Cura похожие c настройками нашего Slic3r параметры печати и выгоняем G-code.

45. Открываем Cura и меняем язык в настройках программы на английский, так как в Slic3r всё на английском языке. Делаем примерно такие же настройки, как у нас в Slic3r. Посмотрим, что из этого выйдет.

Пока Slic3r выгоняет G-Code – Cura уже всё экспортировал. Если хотите облегчить модель - не делайте Turbosmooth или снизьте его итерации до 1. Обещает печататься 21 час, что не так много, для такой детализированной и большой модели. Хотя Cura и делает все на порядок быстрее, в Slic3r у нас отлаженные настройки, поэтому ставить печататься большую модель без предварительных тестов настроек печати - мы вам не советуем. Печатайте с теми настройками, которые вы уже проверили на деле.

46. Еще немного заостримся на настройке Slic3r. На нашем сайте есть профили для печати в Slic3r разработанные и опробованные нами:

http://www.cheap3d.ru/soft/Slic3r_config_bundle.iniКачаем файл по ссылке и в Slic3r кликаем на File/Load Config Bundle и справа выбираем пресеты в разделах «Print settings», «Filament», «Printer» как у нас на скриншоте.

Основное, то, что поменялось - это настройки ретракта (отката). Если он был 0,1мм и это привело к такой волосатости, как в прошлый раз, то с ретрактом 0,8 мм – такой волосатости быть не должно. Экспортируем G-code и ставим на печать.

47. Финальная модель печаталась 37 часов. Изделие распечаталось без изъянов и готово к использованию без обработки.

Можете потренироваться создавать разные примитивы, а не только Box, редактировать объекты модификатором FFD Box, попробовать применить разную топологию на них, делать дырки и соединять разные объекты с помощью инструмента Bridge.

Спасибо за внимание! Надеемся, что данная статья поможет вам лучше узнать 3д-редактор Autodesk 3dsmax 2015, 2016 и более ранние версии. Особенно рассчитываем, что статья пригодится всем владельцам принтера Cheap3d V300!

Скачать STL получившейся копилки можно по данной ссылке: http://www.cheap3d.ru/shop/images/articles/MoneyBox/moneyboxcheap3d. STL.

Как нарезать модель в 3Ds Max за 20 шагов.

Приветствую всех читателей портала! Хочу поделиться с вами несложным способом нарезки модели при помощи программы 3Ds Max (2016). Собственно, версия программы не очень важна, так как порядок всё равно будет примерно одинаковый. А сама инструкция в основном для тех кто только начинает осваивать программу.

Поехали!

Все процедуры будем производить на подопытном персонаже из вселенной DooM - Cyberdemon. Для начала нам необходимо правильно импортировать STL модель в программу. Для этого выполняем первые два шага:

1) Кликаем по иконке программы в левом верхнем углу (в старых версиях это кнопка 'File';)

2) Выбирам ' Import' . В выпадающем меню также выбираем 'Import' .

Выбираем файл с соответствующим расширением (*.stl) и импортируем его. В появившемся окне выбираем 'Quick Weld' - это значительно ускорит сшивание вершин геометрии объекта. Итак, наша модель успешно загрузилась в программу. Для поворота камеры вокруг объекта выберете один из режимов вращения кликнув на значок в правом нижнем углу экрана. Всего доступно три режима вращения, посмотрите в каком вам удобнее будет работать.

Если отображается только одно окно проекции, для удобства переключитесь в расширенный режим сочетанием клавиш 'Alt+W'

3) Выбираем вкладку ' Modify'. Ниже видим список модификаторов - Modifier List.

4) Выбираем модификатор ' Slice'. После этого в проекции окна видим появившуюся плоскость реза.

5) В настройках модификатора выбираем выпадающий пункт ' Slice Plane', после чего наша плоскость реза доступна для манипулирования. Кликнув ПКМ в любом месте видового окна выбираем Move (Перемещение) или Rotate (вращение). Располагаем нашу плоскость словно это 'виртуальный нож' который, к слову, не имеет границ, поэтому рез будет сквозным.

6) В настройках модификатора выбираем Split Mesh. Это означает что наша плоскость разрезает модель таким образом что в итоге получается два условно независимых объекта. В дальнейшем их потребуется отсоединить. Кстати, последние два режима просто отсекают (удаляют) одну из частей объекта ниже (Bottom) или выше (Top) плоскости реза.

Для более точного управлению плоскостью советую пользоваться цифровыми значениями по координатам: Для примера попробуем отрезать руку (вне контекста звучит жутко). Располагаем нашу плоскость таким образом чтобы в дальнейшем было удобнее её печатать, т.е. приблизительно перпендикулярно конечности.

Кстати, таких плоскостей реза можно создать бесконечное множество. Для этого необходимо либо снова выбрать модификатор Slice в списке модификаторов, либо нажав на модификаторе ПКМ скопировать его, затем вставить.

7) ПКМ кликаем по нашей модели и находим пункт ' Convert To:'

8 ) В выпадающем меню выбираем ' Convert to Editable Poly'

9) Выбираем работу с элементами. Для этого кликаем ЛКМ по значку с кубиком ( Element)

10) Затем выбираем те части которые необходимо было отрезать (в данном случае руку). Для выделения нескольких объектов зажмите Ctrl.

11) Отделяем выбранный объекты (или несколько) кнопкой Detach. Снимаем галочки если таковые имеются и нажимаем 'Ok'.

12) Возвращаемся в меню Create. Как видим наша конечность успешно ампутирована. Мы можем свободно передвигать или вращать её (клавиши ' W' и ' E' соответственно). Но наша опорная точка (Pivot) , вокруг которой происходят манипуляции находится в стороне что очень неудобно.

Исправим это.

13) Выбираем вкладку Hierarchy

14) Нажимаем ' Affect Pivot Only.' Теперь Pivot можно двигать на в любое место.

15) Нажатием кнопки ' Center to Object' перемещаем переместим опорную точку в геометрический центр руки.

Возвращаемся в меню Create (шаг 12) размещаем нашу отделённую руку (в окне Front, Left, Back или Right) срезом вниз, стараясь максимально опуститься к горизонтальной плоскости (ноль).

Дело в том что 3Ds Max сам не 'закрывает' плоскость реза (если это конечно не сечение Boolean), поэтому нам нужно закрыть образовавшееся отверстие. Поэтому возвращаемся во вкладку ' Modify' (шаг 3).

16) Выбираем выделение открытых границ - Border

17) ЛКМ выбираем край нашего отверстия которое нужно закрыть. Контур подсветится красным цветом.

18 ) Кнопкой ' Cap' закрываем срез.

Хочу сразу сказать что Cap работает правильно только в том случае если все точки среза находятся в одной плоскости: 19) Экспортируем модель. Выбираем просто Export (в Export Selected почему-то нет формата STL)

20) Выбираем формат *. STL , вписываем любое имя объекта (не обязательно) , выбираем Binary. Галочку ' Selected only' ставим в том случае если нужно экспортировать не всю сцену, а только выбранный объект.

P.s. Есть ещё один интересный момент. Процедура не обязательна для большинства слайсеров, но может пригодиться в том случае если объект 'проваливается' в стол: после расположения плоскости среза на горизонтальной оси переместите Pivot также в ноль. Это можно сделать быстро выбрав опорную точку > move (перемещение) > вписать 0 в координату z.

На этом всё!

Уроки 3Ds MAX для начинающих: бесплатные видео для обучения на дому

Уроки 3Ds MAX для начинающих: бесплатные видео для обучения на дому

3D моделирование и визуализация служат основой современного кинематографа, анимации, компьютерных игр, медицины и производства. Создание объемных трехмерных изображений стало возможным благодаря изобретению и развитию компьютерной графики. С помощью специальных программам превратить схематичное однолинейные пространство в реалистичное стало возможным в несколько кликов.

 

По профессиональным видеоурокам на сайте ВСЕ КУРСЫ ОНЛАЙН можно самому обучиться приемам конструирования предметов и пространства, а также «оживлению» плоского рисунка.

 

Интерфейс программы

 

Artalasky – специализированный канал по созданию видеоигр – содержит подробные видеоуроки по работе в 3Ds Max. Первый ролик помогает разобраться с интерфейсом и выполнить предварительные настройки программы, убрать лишние кнопки для простоты в работе, корректировать опции под собственные потребности. Полученные знания применимы к любой версии 3д Макса.

 

 

Начальный урок

3Ds Max является самодостаточным инструментом для моделирования и визуализации объемного изображения. Изучив основы работы с программой, освоить любую из множества аналоговых станет возможным интуитивно, без дополнительных обучающих курсов.

 

 

Полигональное моделирование

 

Первая появившаяся разновидность моделирования – полигональная (low poly).  Работа заключается в моделировании каркаса и манипуляции с гранями, ребрами и вершинами объекта. С помощью editable poly в программе можно создать большинство моделей. Видеоурок показывает пошаговую инструкцию по созданию простого изображения на примере обычного ножа по двухмерному эскизу из интернета. По аналогии с продемонстрированные рисунком ученики смогут создавать собственные простые и более сложные объекты.

 

Моделирование игрального кубика

Простой видеоурок по моделированию игрального кубика рассчитан на новичков с поверхностным знанием интерфейса программы. Автор научит придавать нужную форму предмету, окрашивать и обозначать фактуру, работать со светом и тенью, реалистичностью изображения. В результате занятия новички смогут создавать объекты геометрических форм, настраивать параметры и сегментацию, а также материал.

 

 

Моделирование с нуля

 

Школа курсов по 3Ds max проводит вебинар по моделированию наручных часов. В видеоуроке рассмотрено моделирование сплайнами (трехмерными кривыми) по фотографии. Авторы показывают процесс создания циферблата, проработки геометрии ремешка, использования модификаторов, создания различных материалов (хрома, стекла, кожи, дерева). Полезный бонус – визуализация полученного изображения часов с помощью фотореалистичного corona renderer.

Техника быстрого сплайнового моделирования

 

Виртуальная школа Графикна делится секретом быстрого создания в 3Ds max сложного объекта на примере носорога. Автор урока демонстрирует уникальную альтернативную технику и приемы сплайнового моделирования. Модель создаётся в течение получаса с помощью построения объемного каркаса и бесшовного соединения отдельных деталей. Благодаря использованию кривых можно легко редактировать и видоизменять форму объекта. 

 

 

Создание персонажа

 

Обучающий ролик развеивает миф об анимировании в 3Ds max как о долгом и трудоемком процессе. Автор создаёт персонаж с нуля до конца в режиме реального времени без использования готовых решений для анимации. Работа занимает около 20 минут. Автор даёт подробные комментарии для начинающих познавать тонкости 3D-графики.

Обзор программ

 

Какие бывают 3D программы и что может каждая? В каких программах лучше моделировать дома, машины, самолёты и мебель, а в каких – людей и деревья? Программ существует великое множество. В обзоре показаны самые популярные среди большинства любителей моделирования и необходимые для первых шагов в 3D-графике. Дополнительно зрители узнают о плагинах и визуализаторах (для чего предназначены и какими бывают).

 

 

Моделирование зданий

 

Обучающее видео Элвиса Гинцяка научит быстро создавать отдельные объекты и сцены из множества предметов, моделировать дома и целые кварталы в считанные минуты. Главное достоинство предложенного автором способа – небольшой вес работы, позволяющий рендерить без особых временных затрат. Видео демонстрирует полный цикл работы: от настройки масштаба до сохранения проекта на диске.

Приемы моделирования

 

Для создания проекта в 3Ds max необходимо разобраться с основной панелью create и вкладками «геометрия» и «формы». Автор поясняет понятия стандартных и расширенных примитивов, составных объектов, модификаторов Shell и Extrude. Главный плюс урока – в изучении специальных приемов, помогающих избегать использования булевских операций при создании объектов.

Опорные точки объектов

 

Онлайн занятие на канале Graphical Design посвящено разбору опорных точек объекта (pivot points). Автор показывает, как управлять опорными точками, а также изменять в зависимости от нужных позиций и манипуляций. Новички освоят новые вкладки на панели задач, узнают комбинации горячих клавиш для удобной работы. 

Изучаем Boolean

 

Функция boolean вырезает либо объединяет несколько объектов в один. Автор видеоурока подробно рассказывает об использовании функции, объясняет назначение кнопок, показывает разные варианты работы с каждой опцией. Просмотр ролика способствует углубленному изучению программы, запоминанию профессиональной лексики и развитию графического мышления. 

 

методов моделирования в 3ds Max - Часть 1 - Моделирование с помощью сплайнов | Учебники

00:00:00 -> 00:00:05
Вместо того, чтобы всегда начинать с 3D-объема, иногда проще
смоделировать 3D-объект из 2D-формы.

00:00:06 -> 00:00:13
2D-фигуры, или сплайны в терминологии 3ds Max, - это простые геометрические фигуры
, которые вы обычно рисуете в ортогональном виде.

00:00:13 -> 00:00:16
Есть много сплайнов на выбор, начиная с команды «Линия».

00:00:17 -> 00:00:21
Параметры метода создания различаются в зависимости от версии
3ds Max, которую вы используете,

00:00:21 -> 00:00:27
Для параметра «Тип перетаскивания» в 3ds Max по умолчанию установлено значение Безье, а в 3ds Max Design -
.

00:00:29 -> 00:00:35
Это также верно, когда вы загружаете максимальные или проектные начальные настройки с помощью
переключателя пользовательского интерфейса и настроек по умолчанию.

00:00:38 -> 00:00:47
В режиме углов / Безье вы создаете линейные сегменты одним щелчком
в окне просмотра, а сегменты кривой - одним щелчком и перетаскиванием.

00:00:52 -> 00:00:55
Щелчок правой кнопкой мыши закрывает команду.

00:00:59 -> 00:01:05
Этот метод трудно контролировать во время создания. Обычно
проще начать с простого, а потом построить подробно.

00:01:06 -> 00:01:13
Например, чтобы построить простой профиль бокала для вина, вы можете использовать
метод Corner для типов Initial и Drag.

00:01:18 -> 00:01:22
Имейте в виду, что удерживание клавиши Shift ограничивает ваше перемещение
в ортогональном режиме.

00:01:22 -> 00:01:26
Пять точек (4 сегмента) - это все, что вам нужно для начала.

00:01:27 -> 00:01:38
На панели «Изменить» вы можете получить доступ к подэлементам созданной вами 2D-формы
; Вершина, сегмент и сплайн.

00:01:41 -> 00:01:46
В режиме вершин вы можете легко переместить одну или несколько вершин с помощью инструмента
«Перемещение».

00:01:52 -> 00:01:58
Что еще более важно, вы можете преобразовать тип вершины из типа Corner
по умолчанию в другие типы с помощью меню Quad.

00:01:58 -> 00:02:03
В режиме Smooth вам будет представлена ​​кривизна, которую вы можете контролировать только
, перемещая вершину.

00:02:04 -> 00:02:10
В режиме Безье появляются маркеры, которые дают вам больше контроля над кривизной
.

00:02:14 -> 00:02:22
При увеличении масштаба вы заметите, что края не такие гладкие.
Это можно контролировать, увеличив количество шагов
в развертывании Interpolation.

00:02:24 -> 00:02:28
Параметр «Адаптивный» предоставляет другой метод сглаживания.

00:02:31 -> 00:02:37
Этот метод увеличивает количество шагов, когда сегменты изогнуты
, и уменьшает их, когда сегменты являются линейными.

00:02:37 -> 00:02:42
Метод Bezier Corner разбивает дескрипторы, поэтому вы можете управлять каждым из них
независимо.

00:02:46 -> 00:02:50
Если вам нужно больше вершин для управления формой, вы можете использовать инструмент Refine
.

00:02:50 -> 00:02:55
Этот инструмент вставляет вершину в точку на фигуре, в которой вы щелкаете
с помощью мыши.

00:03:00 -> 00:03:04
Режим сегментов позволяет редактировать сегменты между вершинами.

00:03:09 -> 00:03:13
Вы можете легко редактировать сегменты, перемещая или вращая их.

00:03:24 -> 00:03:29
Что еще более важно, вы можете разделить сегмент на разные разделы.

00:03:34 -> 00:03:41
Это вставляет эквидистантные вершины, поэтому вам не нужно оценивать их
положение с помощью инструмента Уточнить.

00:03:53 -> 00:03:56
В режиме сплайна вы редактируете форму глобально.

00:04:04 -> 00:04:11
Одним из полезных инструментов в режиме сплайна является инструмент Outline. Это создает
двойной линии из одной формы.

00:04:12 -> 00:04:19
Вы можете выбрать сплайн, затем указать значение в поле редактирования,
или использовать кнопку Outline и щелкнуть и перетащить сплайн.

00:04:25 -> 00:04:29
Это создало резкие края. Вы можете отрегулировать их обратно на уровне вершины.

00:04:29 -> 00:04:33
Для редактирования вершин вы можете использовать такие команды, как Chamfer и Fillet.

00:04:33 -> 00:04:38
Фаска создает «срезанные» углы, а скругление создает скругленные углы.

00:04:49 -> 00:04:53
Когда две или более вершины расположены близко друг к другу,
вы можете объединить их в одну вершину.

00:04:54 -> 00:04:58
Это делается путем выбора двух или более вершин, а затем щелчка
инструмента Weld.

00:04:59 -> 00:05:05
Чтобы эта команда работала, выбранные вершины должны находиться в пределах
расстояния, указанного в пороге сварки.

00:05:17 -> 00:05:22
Имейте в виду, что только команда Line дает прямой доступ
к подкомпонентам.

00:05:24 -> 00:05:32
Другие формы являются параметрическими, и вы можете получить доступ к их подобъектам
только после преобразования их в редактируемый сплайн или путем добавления
модификатора редактирования сплайна.

00:05:32 -> 00:05:37
Например, простую столешницу можно создать с помощью инструмента «Прямоугольник».

00:06:02 -> 00:06:08
После преобразования в редактируемый сплайн вы можете получить доступ к субкомпонентам,

00:06:16 -> 00:06:18
разделить сегменты,

00:06:22 -> 00:06:27
преобразовать вершины и так далее.

00:06:50 -> 00:06:56
Когда вы создаете несколько фигур, вы можете прикрепить их к одному сплайну
и выполнить логические операции для их очистки.

00:07:00 -> 00:07:05
Например, вы можете создать поперечное сечение ножки стола с помощью окружностей.

00:07:35 -> 00:07:40
Если эти фигуры параметрические, вам нужно сначала превратить одну из них в
редактируемый сплайн.

00:07:42 -> 00:07:47
Как только это будет сделано, вы можете использовать инструмент «Присоединить», чтобы сделать остальные
шлицев частью оригинала.

00:07:50 -> 00:07:53
Не забудьте закрыть инструмент "Присоединить", когда закончите.

00:07:53 -> 00:07:58
Обратите внимание на то, что остальные параметрические формы не нужно преобразовывать
в редактируемые сплайны для присоединения к исходной форме.

00:07:59 -> 00:08:03
Чтобы использовать логические операции со сплайнами, они должны пересекаться друг с другом.

00:08:03 -> 00:08:08
Выбрав исходный сплайн, убедитесь, что выбран метод объединения
, а затем нажмите кнопку Boolean.

00:08:09 -> 00:08:11
Выберите шлицы, которые вы хотите объединить.

00:08:12 -> 00:08:17
Переключитесь в другой режим, такой как Вычитание, если вы хотите удалить
сплайн из результата.

00:08:18 -> 00:08:21
Это создало красивое поперечное сечение ножки стола.

00:08:27 -> 00:08:33
Если вам нужно масштабировать 2D-форму, всегда выполняйте масштабирование
на уровне подобъекта, чтобы сохранить его целостность.

Методы моделирования в 3ds Max - Часть 2 - Моделирование с помощью сплайнов | Учебники

Выписка

 00:00:00 -> 00:00:04 
Когда у вас есть ваши 2D-формы, пора превратить их
в 3D-объемы.

00:00:04 -> 00:00:09
Многие модификаторы помогут вам выполнить эту задачу. Какие из них вы используете
, зависит от типа объекта, который вы пытаетесь создать.

00:00:09 -> 00:00:16
Если вам нужно повернуть профиль вокруг оси, как в случае
стакана или бутылки, вы выбираете форму, а затем добавляете токарный станок
модификатор к нему.

00:00:17 -> 00:00:23
В зависимости от того, как вы нарисовали фигуру, вам нужно будет определить
выравнивание или выравнивание для оси вращения.

00:00:24 -> 00:00:29
По умолчанию используется выравнивание по центру, но часто параметры Min
и Max работают лучше.

00:00:35 -> 00:00:40
Вы можете повысить уровень детализации, увеличив количество сегментов.

00:00:41 -> 00:00:46
Вы также можете сварить центр (Core), чтобы не допустить "слипания" нескольких вершин
.

00:00:50 -> 00:00:56
Даже если вы добавили модификатор, вы все равно можете вернуться на подуровень фигур
и выполнить дополнительное редактирование.

00:01:16 -> 00:01:23
Фактически, вы можете одновременно редактировать сплайн и видеть конечный результат
, используя переключатель Показать конечный результат.

00:01:36 -> 00:01:43
Возможно, самый простой модификатор для превращения 2D-формы в 3D
- это модификатор Extrude.

00:01:47 -> 00:01:53
Применительно к такой форме, как эта столешница, он обеспечивает линейную развертку
2D-формы для придания ей объема.

00:02:00 -> 00:02:03
Модификатор, аналогичный Extrude, - это модификатор Bevel.

00:02:04 -> 00:02:12
Он предоставляет вам три уровня экструзии, а также фактор контура
, который действует как масштаб на вытянутой геометрии.

00:02:16 -> 00:02:21
Это создает скошенные углы, которые помогают создавать блики
при определенных условиях освещения.

00:02:23 -> 00:02:33
Еще один интересный модификатор - Bevel Profile. Он работает как модификатор Bevel
, но вместо уровней вы используете сплайн для определения выдавливания.

00:02:47 -> 00:02:54
Помня об этом, вы должны убедиться, что выбранный объект - это тот объект, который вы хотите скосить
, в данном случае - столешницу.

00:02:55 -> 00:03:01
Затем вы применяете к нему профиль скоса и выбираете созданный вами профиль.

00:03:09 -> 00:03:15
Если вы решите внести изменения в профиль, скошенная форма
отреагирует на изменения.

00:03:24 -> 00:03:30
Последний модификатор, который нужно посетить, - это модификатор Sweep.По сути,
позволяет вытягивать форму вдоль пути.

00:03:31 -> 00:03:35
Чтобы использовать модификатор Sweep, вам сначала понадобится путь.

00:04:24 -> 00:04:32
Когда вы применяете модификатор Sweep к сплайну, вам предоставляется
с несколькими предустановками для использования в качестве поперечного сечения.

00:04:49 -> 00:04:57
Если вы уже создали форму, которую хотите использовать, например, ножку стола
, вы можете выбрать ее со сцены и настроить ее параметры.

00:04:58 -> 00:05:02
Если исходная форма требует масштабирования, сделайте это на уровне подобъекта.

00:05:02 -> 00:05:06
Это означает выбор исходной формы, переход в режим сплайна,
и масштабирование ее вверх или вниз.

00:05:06 -> 00:05:09
Модификатор Sweep будет реагировать на изменения.

00:05:12 -> 00:05:16
Выберите опору и выполните дополнительные настройки.

00:05:19 -> 00:05:21
Это включает выравнивание поперечного сечения по пути.

Моделирование автомобилей с помощью полигонов · 3dtotal · Learn | Создать

Али Исмаил знакомит с теорией и основами многоугольного моделирования автомобилей в
3ds Max и Maya.

В этом руководстве рассматривается создание многоугольных сеток с высококачественной кривизной для получения лучших отражений. Он ориентирован на художников, которые имеют опыт моделирования сложных полигональных твердых поверхностей, таких как автомобили, но хотят лучше понять предмет. На примере кузова автомобиля те же принципы можно применить к любому отражающему объекту, будь то лодка, футуристический концептуальный поезд или сложный водопроводный кран.

Хотя это руководство по моделированию автомобилей, в нем не будут подробно рассказываться о базовом процессе создания сетки, конкретных инструментов или сопоставления эталонных пропорций, которые, как мне кажется, лучше подходят для общего моделирования или обучения моделированию твердых поверхностей. Еще одна важная вещь, которую следует отметить, это то, что уровень качества, с которым имеет дело это руководство, относится к рендерингу объекта с непрерывными полосами отражения через него. Если все, что вам нужно, это что-то, отражающее среду неба в формате HDR, и вы не возражаете против некоторых искажений отражения, которые не уловит неподготовленный глаз, то это не для вас.

Большой причиной для создания этого руководства было другое руководство, которое я создал много лет назад, когда только начинал свой путь в трехмерной графике и до сих пор распространяется (Изготовление Mercedes S600). Я чувствовал, что необходимо продолжить работу, чтобы глубже понять тонкости автомобильного моделирования и изложить основные принципы, которые отличают его от любого другого типа 3D-моделирования.

Покрытие класса A

Возможно, самой важной определяющей характеристикой автомобильного кузова является то, что он светоотражающий! Сильно отражающие поверхности ясно показывают кривизну вашей модели, в отличие от матовых объектов. Представьте себе вмятину или неровность на зеркале, а не на пыльном деревянном шкафу. Для всех целей и задач этого руководства вы можете определить поверхность класса A как поверхность, которая действительно хорошо отражает.

, если вы занимаетесь автомобильным или промышленным моделированием для реального производства, где вы будете использовать программное обеспечение для моделирования NURBS, такое как Autodesk Alias ​​или Rhino3D, вы обязательно столкнетесь с такими терминами, как допуск и непрерывность, но все промышленные технические детали не учитывают то, что нас интересует создание машины для рендеринга преемственности; который указывает на то, насколько непрерывно отражение от поверхности.

Некоторые элементы целостности

На изображении выше…

Непрерывность положения (G0): поверхности выровнены и между ними нет промежутков.
Непрерывность по касательной (G1): между ними имеется закругленная кромка с заданным минимумом радиуса.
Непрерывность кривизны (G2): смешаны вместе, и движущиеся по ним световые участки будут выглядеть так, как если бы они находились на одной поверхности.
Скорость изменения кривизны (G3): еще более смешанная, но разница очень мала и едва заметна.
G4-G5-ad infinitum: не используются, но теоретически вы можете добавить столько, сколько захотите. Для математически склонных людей просто подумайте о дифференциалах и интегралах и скорости изменения (скорость), или скорости скорости изменения (ускорение), или скорости скорости изменения (ускоряющееся ускорение).

Чтобы узнать больше о NURBS и поверхностях класса A, я рекомендую прочитать файлы справки Autodesk Alias ​​или некоторые из этих ресурсов ниже. (если какая-либо из ссылок не работает, просто используйте эти ключевые слова в любой поисковой системе, и вы обязательно получите хорошие результаты.Вики тоже неплохие.)

• Инструментальная среда псевдонима
• Файлы справки Autodesk Alias ​​
• Rhinoceros NURBS
• Основы NURBS extreme
• Изучение псевдонима
• Фридолин Бейсерт
• Владимир Панченко

Вернуться к полигонам

обратно в любое программное обеспечение для моделирования полигонов, мы можем попытаться воспроизвести ту же кривизну, используя очень простую геометрию и применяя типичное подразделение Катмулла-Кларка, и приблизиться к оригиналу.

Вы можете скачать сцену здесь (щелкните правой кнопкой мыши и сохраните цель как)

Теперь то, что мы можем получить аппроксимацию с помощью полигонов, не означает, что мы создаем точную непрерывность отражения.Если вы попробуете это сами или откроете сцену выше, вы увидите, насколько сложно точно сопоставить поверхность NURBS с разделенной сеткой Катмулла-Кларка, потому что они используют очень разные алгоритмы (обратите внимание, что мы не тестировали сложная поверхность).

Если есть что-то, что можно сделать из всей предыдущей информации, так это то, что отражения важны, и перемещение вершины или петли даже в небольших количествах может повлиять на результат в больших пропорциях.

Ужас!

Рендеринг автомобиля крупным планом.С этим знаком любой, кто имел опыт рендеринга автомобилей.

Крупный план рендера автомобиля

Итак, у вас есть хорошая сетка с красивыми контурами по краям, и вы хотели сделать рендер с высоким разрешением в помещении. К вашему ужасу, вы столкнулись с дилеммой волнистых и неровных отражений. Вы можете попытаться уменьшить его эффект, переместив блоки отражения ближе к сетке, что сделает его почти диффузной текстурой, но если вы делаете анимацию, в которой вы хотите, чтобы блики проходили по кузову автомобиля, обойти это невозможно, если только вы не делать очень трудоемкие роторы в композиции и в основном рисовать отражения для продолжительности анимации.Но - всего можно избежать, если у вас есть хорошая модель для начала.

Некоторые из описанных выше артефактов могут быть вызваны слегка смещенными вершинами, но по большей части причина гораздо более тонкая. Пожалуйста, обратите внимание на этот эффект:

Артефакты от простого надреза или тыка

Так как вы можете видеть, что столб, простой разрез или даже кромочная петля могут вызвать значительные артефакты в отражениях, ниже приведены некоторые примеры кузовов автомобилей, которые имеют чистая топология и все же демонстрирует аналогичную волнистость или неровности в отражениях.

Аналогичный эффект на отражения автомобилей

Это то, что происходит, когда мы начинаем сталкиваться с ограничениями моделирования полигонов, эффекта нельзя полностью избежать, используя полигоны, но его можно в некоторой степени смягчить. Модели, разработанные в NURBS с использованием методов покрытия класса A, демонстрируют идеальные отражения, а машины, создающие формы для автомобильных панелей, могут отслеживать поверхность настолько хорошо, насколько это физически возможно, создавая таким образом безупречную форму, на которую можно прижимать металлические листы. В результате получается поверхность, достаточно точная, чтобы давать непрерывные отражения.Данные CAD также имеют точные допуски для всех винтов и плотно прилегающих механических креплений.

С другой стороны, если вы хотите наделить машину полигональной сеткой, вам придется увеличить количество итераций подразделения до невообразимо более высокого уровня. Возможно, в будущем мы увидим какой-нибудь умный гибридный метод, использующий новый алгоритм подразделения многоугольников, но его еще предстоит изобрести.

Загрузите HDRI или кубическую карту, используемую в этом руководстве, здесь и здесь (щелкните правой кнопкой мыши и «Сохранить цель как»).Вы можете легко создать аналогичный, используя HDR Light Studio, и если вас интересуют движки реального времени или кубические карты, вы можете проверить любое из этих двух руководств, чтобы узнать, как преобразовать HDRI в кубическую карту

• Учебник CGTextures
• Учебник Xoliul

Подсказка

Для интерактивного просмотра карт отражений во вьюпорте 3ds Max в меню «Виды» в разделе «Показать материалы во вьюпорте как» выберите «Реалистичные материалы с картами». Если вы хотите дополнительно изучить возможности 3ds Max в реальном времени, вы можете проверить шейдер Xoliul, созданный Лоренсом Корином и Робертом-Яном Бремсом.

Решения

Насколько далеко вы зайдете, чтобы уменьшить этот эффект, зависит от вас, но важно всегда помнить о своей конечной цели. Только вы можете решить, хотите ли вы максимально качественное отражение или хотите иметь более чистую сетку. Вы создаете это для неподвижного изображения? Сколько изображений вы будете создавать? Можете ли вы исправить ошибки отражений в Photoshop или делаете анимацию? Или вам просто нравится моделировать автомобили и вы одержимы стремлением создать идеальный автомобиль?

Прежде чем переходить к каким-либо сложным объектам, например к автомобилю, лучше сначала убедиться, что мы можем создать простые, а затем изучить некоторые методы.

Используйте как можно меньше вершин

Получение наименьшего количества вершин позволяет легко создавать плавные отражения и позже редактировать поверхность. Несмотря на то, что я попытался разместить вершины поверхности справа, насколько мог, мне не удалось получить такое же качество отражения, как и на поверхности слева, с очень небольшим количеством вершин.

Меньше значит больше с вершинами

Равномерно распределить петли ребер

Попытайтесь равномерно распределить петли ребер или используйте любые инструменты кривых, доступные для вершин, чтобы сделать изменение плотности петель ребер постепенным. Правильный интервал между краями и расположение вершин так, чтобы они следовали кривой, могут значительно улучшить отражения. В 3ds Max для этого можно использовать инструменты цикла.

Равномерно расположенные краевые петли улучшают отражения

Делайте обрезки после разделения

Делайте какие-либо обрезки или надрезы на любой поверхности только после того, как вы закончите поверхность и сделаете достаточное количество частей. Любые обрезки, сделанные на низкополигональной поверхности, резко изменяют кривизну. Таким образом, чтобы свести к минимуму артефакты и в качестве меры борьбы с повреждениями, обрезка или вырезы после разделения уменьшат артефакты.Этот эффект обычно можно увидеть в области дверной ручки автомобиля, когда многоугольник разрезается и все мелкие детали были выполнены на низкополигональной сетке.

Эффекты обрезки до и после подразделения

Без поддерживающих петель

Для окончательной сетки я собираюсь использовать пример в конце этого урока. Я добавил поддерживающие петли, но только в самом конце. Рабочий процесс, который я предлагаю здесь, - это метод, который можно добавить к вашему набору инструментов, а не основную часть моделирования твердых поверхностей.

Не только добавление опорных краевых петель вручную занимает много времени, но и гораздо сложнее изменить базовую сетку и сосредоточиться на кривизне поверхности. OpenSubdiv позволяет легко контролировать наши складки, но даже без него мы все равно можем сохранить жесткие края, используя группы жестких кромок / складок / сглаживаний и сохраняя жесткие кромки при выполнении стандартного подразделения Catmull-Clark. Это позволяет нам формировать основные формы с минимальными усилиями.

Примечание: Задолго до ажиотажа вокруг Autodesk OpenSubdiv у нас был плагин от Мариуса Силаги под названием TurboSmooth Pro, который в основном делает то же самое.Пожалуйста, посетите его веб-сайт, чтобы проверить этот плагин и другие интересные и полезные плагины.

Наконечник инструмента

3ds Max: Задайте группы сглаживания для определения поверхности, затем добавьте MeshSmooth / TurboSmooth с отмеченными флажками «Группы сглаживания». Или, если вы используете OpenSubdiv, настройте значения Crease края вручную на вкладке Editable Poly Edit Edges. Я заметил некоторые ошибки в 3ds Max, когда иногда вы видите странный артефакт подразделения при использовании групп сглаживания. Всегда дважды проверяйте свою сетку и смотрите на полученный каркас, и если вы заметите что-то не так, вы можете исправить, удалив поверхность и заново построив полигоны, или в качестве безопасной меры, экспортируя в OBJ и снова импортируя
.

Maya: Либо используйте инструмент Crease в меню инструментов Mesh и примените тип OpenSubdiv Subdivision, либо выберите свои края и в меню Normals выберите Harden Edge, затем выберите Smooth Options и используйте Maya Catmull-Clark в качестве типа Subdivision и убедитесь, что на вкладке «Сохранить» установлен флажок «Жесткие края».

Некоторые из различных методов сглаживания

Смешивание поверхностей

Я не предлагаю вам начинать создавать сетку на отдельных поверхностях вместо того, чтобы стремиться к поли-сетке, которую вы считаете подходящей, но это помогает понять, что, хотя создавать простые поверхности сами по себе, которые отражают должным образом, мы почти всегда вынуждены иметь сложные поверхности, которые могут вызвать искажения.

Преднамеренное искажение сетки для достижения определенного эффекта

Процесс

Простое желание улучшить кривизну полигональной сетки для получения лучших отражений привело нас через кроличью нору изучения NURBS и различных методов подразделения. Кузов автомобиля / лодки / самолета очень сложен, многие поверхности пересекаются и смешиваются. Обратите внимание, что даже если вы используете инструмент NURBS для создания своей модели, не всегда будет просто создавать непрерывные отражения, особенно если вы стремитесь к качеству поверхности класса А. Есть определенные приемы, которым можно научиться создавать такие области, как колесные арки и стойки.

Ни в какой форме или форме я не претендую на то, чтобы мы могли создать непрерывность G2 или G3 в многоугольниках, но я пытаюсь создать репрезентативную отражающую поверхность, особенно на больших частях, таких как боковые панели автомобиля, крыша и капот, и избегать искажения, которые легко исправить.

Модель, которую я здесь представляю, могла быть создана лучше. Возможно, без нескольких контуров ребер здесь или там, и есть несколько областей, где я мог бы улучшить топологию или, возможно, сделать некоторые обрезки на более высоком уровне, чтобы избежать артефактов отражения.Также есть одно место, которое я собираюсь показать в конце урока, где простое перемещение вершины могло бы спасти меня после работы, но в целом я очень доволен улучшениями, которые я сделал по сравнению с моими предыдущими моделями автомобилей.

Создайте базовую сетку

Это, безусловно, самый важный этап, где вы его создаете или ломаете. Топология выглядит простой, но хорошо продуманной. Созданная на этом этапе сетка будет очень похожа на то, что вы видите в играх с низким количеством полигонов.Если бы я добавил еще несколько циклов, я мог бы даже получить высококачественную модель без каких-либо подразделений, только осторожно используя сглаживающие группы / жесткие края.

Низкополигональная базовая сетка для кузова автомобиля

Разделение и проверка потока

Добавьте свои подразделения, сохраняя резкие края, или поэкспериментируйте со значениями складки для OpenSubdiv. Постоянно выполняйте тесты отражения и возвращайтесь к базовой сетке, пока не будете абсолютно уверены, что качество сетки находится на том уровне, который вы ищете.

Разделение и проверка отражения

Завершить

Выберите уровень подразделения, который, по вашему мнению, не вызовет значительных искажений в обрезках (здесь ниже вы можете увидеть каркасы того, что я выбрал) и начните добавлять обрезки, детали и опорные петли. Помните, что после того, как вы начнете добавлять обрезки, вы не сможете вернуться к исходной базе, и вы не сможете ничего изменить или изменить.

Добавление обрезки, деталей и проверка отражений

Ахиллесова пята

Просто чтобы указать на несколько проблемных областей, которые у меня есть в этой сетке, которые вы могли бы обнаружить прямо из карты отражений проверки потока.Это может показаться тривиальным и неважным, но, как вы увидите на окончательном изображении, они могут иметь значительный эффект. Конечно, это зависит от размещения отражения / светового короба и угла камеры, но если у вас есть полоса отражения, проходящая через область артефакта, она будет видна.

Некоторые из отражений, проходящих через артефакт

Ссылка

Это эталонное изображение, которое я использовал для рендеринга этой машины. Практически все фотографии комнатных студийных автомобилей в настоящее время подвергаются серьезной обработке, поэтому вы не можете быть полностью уверены в отражениях, которые вы видите на машине. Тем не менее, они могут служить хорошим ориентиром.

Эталонное изображение, используемое для создания автомобиля

Render

Здесь вы видите, что на моем финальном рендере вокруг колесной арки, где вы ранее видели крошечный артефакт, эффект заметен, и мне пришлось его обработать в Photoshop. Для анимации мне пришлось бы либо исправить ее в композиции, либо переделать сетку панели на базовом уровне.

Сравнение отражений в окончательном рендере

Здесь вы можете просмотреть окончательный рендер с высоким разрешением.Помимо форумов 3dtotal и CGFeedback, которые отлично подходят для проверки готовых и незавершенных работ, вы можете искать веб-форумы, специализирующиеся на моделировании автомобилей. Один веб-сайт, который я настоятельно рекомендую, - это SMCars.net и особенно раздел расширенного раздела WIP, в котором есть несколько тем, которые являются сокровищницей для разработчиков 3D-моделей автомобилей.

Спасибо за то, что прочитали это руководство, и я надеюсь, что часть информации здесь была вам полезна.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *