Разное

3D моделирование авто 3d max: 3D Моделирование Mercedes-benz EQS 2020

Содержание

Моделирование автомобиля в 3ds Max

3ds Max — программа, которая применяется для многих творческих задач. С помощью нее создаются как визуализации архитектурных объектов, так и мультфильмы и анимированные видеоролики. Кроме того, 3Д Макс позволяет выполнить трехмерную модель практически любой сложности и уровня детализации.

Многие специалисты, занимающиеся трехмерной графикой, создают точные модели автомобилей. Это довольно увлекательное занятие, которое, к слову, может помочь вам заработать деньги. Качественно созданные модели авто пользуются спросом у визуализаторов и компаний видеоиндустрии.

В этой статье мы познакомимся с процессом моделирования автомобиля в 3ds Max.

Скачать последнюю версию 3ds Max

Моделирование автомобиля в 3ds Max

Подготовка исходных материалов

Полезная информация: Горячие клавиши в 3ds Max

Вы определились, какой автомобиль хотите смоделировать. Чтобы ваша модель имела максимальное сходство с оригиналом, найдите в интернете точные чертежи проекций автомобиля.

По ним вы будете моделировать все детали авто. Кроме этого, сохраните как можно больше детальных фотографий автомобиля, чтобы сверять свою модель с исходником.

Запустите 3ds Max и установите чертежи в качестве фона для моделирования. Создайте новый материал редакторе материалов и в качестве диффузной карты назначьте чертеж. Нарисуйте объект «Plane» и примените к нему новый материал.

Следите за пропорциями и размером чертежа. Моделирование объектов всегда ведется в масштабе 1:1.

Моделирование корпуса

При создании кузова автомобиля, ваша главная задача — смоделировать полигональную сетку, которая отобразит поверхности корпуса. Вам достаточно смоделировать только правую или левую половину кузова. Затем примените к ней модификатор Symmetry и обе половины автомобиля станут симметричными.

Создание кузова проще всего начать с колесных арок. Возьмите инструмент «Цилиндр» и нарисуйте его по размеру арки переднего колеса. Конвертируйте объект в Editable Poly, затем, командой «Insert» создайте внутренние грани и удалите лишние полигоны.

Получившиеся точки подгоните под чертеж вручную. Результат должен получится, как на скриншоте.

Сведите арки в один объект с помощью инструменат «Attach» и соедините противоположные грани командой «Bridge». Двигайте точки сетки так, чтобы повторить геометрию автомобиля. Чтобы точки не выходили за пределы своих плоскостей, используйте направляющую «Edge» в меню редкатируемой сетки.

Применяя инструменты «Connect» и «Swift loop» нарежьте сетку таким образом, чтобы ее грани находились напротив прорезов дверей, порогов и воздухозаборников.

Выделяйте крайние грани полученной сетки и копируйте их, зажимая клавишу «Shift». таким образом, получается наращивание корпуса автомобиля. Двигая грани и точки сетки в разных направлениях создайте стойки, капот, бампер и крышу автомобиля. Точки совмещайте с чертежом. Применяйте модификатор «Turbosmooth» для сглаживания сетки.

Также, с помощью инструментов полигонального моделирования создаются пластиковые детали бампера, зеркала заднего вида, дверные ручки, выхлопные трубы и решетка радиатора.

Когда кузов будет полностью готов, задайте ему толщину модификатором «Shell» и смоделируйте внутренний объем, чтобы автомобиль не казался прозрачным.

Окна автомобиля создаются с помощью инструмента «Line». Узловые точки нужно совместить с краями проемов в ручную и применить модификатор «Surface».

В результате всех проделанных действий, должен получиться вот такой кузов:

Еще о полигональном моделировании: Как уменьшить количество полигонов в 3ds Max

Моделирование фар

Создание фар состоит из двух трех этапов — моделирование, непосредственно, осветительных приборов, прозрачной поверхности фары и внутренней ее части. Пользуясь чертежом и фотографиями авто, создайте фонари с помощью «Editable Poly» на основе цилиндра.

Поверхность фары создается с помощью инструмента «Plane», конвертированного в сетку. Разбейте сетку инструментом «Connect» и двигайте точки так, чтобы они образовали поверхность. Аналогичным образом создайте внутреннюю поверхность фары.

Моделирование колес

Моделировать колесо можно начать с диска. Он создается на основе цилиндра. Назначьте ему количество граней 40 и конвертируйте в полигональную сетку. Спицы колеса будут моделироваться из полигонов, составляющих крышку цилиндра. Применяйте команду «Extrude» чтобы выдавить внутренние части диска.

После создания сетки назначьте объекту модификатор «Turbosmooth». Точно также создайте внутреннюю часть диска с гайками крепления.

Шина колеса создается по аналогии с диском. Сперва, нужно также создать цилиндр, но тут будет достаточно лишь восьми сегментов. Командой «Insert» создайте полость внутри шины и назначьте ей «Turbosmooth». Разместите ее точно вокруг диска.

Для большей реалистичности смоделируйте внутри колеса систему торможения. По желанию, вы можете создать интерьер автомобиля, элементы которого будут видны сквозь окна.

В заключение

В объеме одной статьи сложно описать непростой процесс полигонального моделирования автомобиля, поэтому в заключении приведем несколько общих принципов создания авто и его элементов.

1. Всегда добавляйте грани ближе к краям элемента, чтобы в результате сглаживания меньше деформировалась геометрия.

2. В объектах, которые подлежат сглаживанию, не допускайте полигонов с пятью и более точками. Хорошо сглаживаются трех- и четырехточечные полигоны.

3. Контролируйте количество точек. При их наложении используйте команду «Weld», чтобы объединить их.

4. Слишком сложные объекты разбивайте на несколько составных частей и моделируйте их по отдельности.

5. При движении точек внутри поверхности используйте направляющую «Edge».

Читайте на нашем сайте: Программы для 3D-моделирования

Так, в общих чертах выглядит процесс моделирования автомобиля. Начните практиковаться в нем, и вы увидите, насколько увлекательной может быть эта работа.

Мы рады, что смогли помочь Вам в решении проблемы.
Опишите, что у вас не получилось. Наши специалисты постараются ответить максимально быстро.
Помогла ли вам эта статья?
ДА НЕТ

3d модели автомобилей

ПревьюНаименование и тегиСпецификацияПодробно
BMW концепт
  • 3D редактор: 3ds Max 2014
  • Рендерер: V-Ray 2. 30.01
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 279000
  • Вертексы: 292000
  • Форматы:
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
BMW концепт
  • bmw
  • концепт
  • автомобить
  • бмв
  • iaa
  • 3D редактор: 3ds Max 2014
  • Рендерер: V-Ray 2.30.01
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 279000
  • Вертексы: 292000
  • Форматы:
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Автомобиль Aston martin
  • 3D редактор: 3ds Max 2012
  • Рендерер: V-Ray 2.30
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 430000
  • Вертексы: 559000
  • Форматы:
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Автомобиль Aston martin
  • aston
  • martin
  • автомобиль
  • 3D редактор: 3ds Max 2012
  • Рендерер: V-Ray 2. 30
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 430000
  • Вертексы: 559000
  • Форматы:
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Автомобиль Aston martin
  • 3D редактор: 3ds Max 2012
  • Рендерер: V-Ray 2.30
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 332000
  • Вертексы: 433000
  • Форматы:
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Автомобиль Aston martin
  • aston
  • martin
  • автомобиль
  • 3D редактор: 3ds Max 2012
  • Рендерер: V-Ray 2.30
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 332000
  • Вертексы: 433000
  • Форматы:
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Автомобиль Audi А6
  • 3D редактор: 3ds Max 2012
  • Рендерер: V-Ray 2. 30
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 78000
  • Вертексы: 47000
  • Форматы:
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Автомобиль Audi А6
  • audi
  • автомобиль
  • a6
  • 3D редактор: 3ds Max 2012
  • Рендерер: V-Ray 2.30
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 78000
  • Вертексы: 47000
  • Форматы:
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Автомобиль BMW
  • 3D редактор: 3ds Max 2012
  • Рендерер: V-Ray 2.30
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 103000
  • Вертексы: 96000
  • Форматы:
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Автомобиль BMW
  • bmw
  • автомобиль
  • 3D редактор: 3ds Max 2012
  • Рендерер: V-Ray 2. 30
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 103000
  • Вертексы: 96000
  • Форматы:
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Автомобиль BMW
  • 3D редактор: 3ds Max 2012
  • Рендерер: V-Ray 2.30
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 27000
  • Вертексы: 17000
  • Форматы:
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Автомобиль BMW
  • bmw
  • автомобиль
  • 3D редактор: 3ds Max 2012
  • Рендерер: V-Ray 2.30
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 27000
  • Вертексы: 17000
  • Форматы:
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Ауди А4
  • 3D редактор: 3ds Max 2012
  • Рендерер: V-Ray 2. 30
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 597000
  • Вертексы: 595000
  • Форматы:
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Ауди А4
  • ауди
  • а4
  • автомобиль
  • 3D редактор: 3ds Max 2012
  • Рендерер: V-Ray 2.30
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 597000
  • Вертексы: 595000
  • Форматы:
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Мерседес Макларен
  • 3D редактор: 3ds Max 2012
  • Рендерер: V-Ray 2.30
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 15000
  • Вертексы: 16000
  • Форматы:
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Мерседес Макларен
  • машина
  • автомобиль
  • спортивный
  • 3D редактор: 3ds Max 2012
  • Рендерер: V-Ray 2. 30
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 15000
  • Вертексы: 16000
  • Форматы:
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Ламборджини
  • 3D редактор: 3ds Max 2012
  • Рендерер: V-Ray 2.30
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 24000
  • Вертексы: 15000
  • Форматы:
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Ламборджини
  • машина
  • кабриолет
  • автомобиль
  • спорткар
  • 3D редактор: 3ds Max 2012
  • Рендерер: V-Ray 2.30
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны: 24000
  • Вертексы: 15000
  • Форматы:
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Автомобиль
  • 3D редактор: 3ds Max 2012
  • Рендерер: V-Ray 2. 30
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны:
  • Вертексы:
  • Форматы:
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Автомобиль
  • транспорт
  • наземный
  • легковые
  • 3D редактор: 3ds Max 2012
  • Рендерер: V-Ray 2.30
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны:
  • Вертексы:
  • Форматы:
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Автомобиль
  • 3D редактор: 3ds Max 2012
  • Рендерер: V-Ray 2.30
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны:
  • Вертексы:
  • Форматы:
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Автомобиль
  • транспорт
  • наземный
  • легковые
  • 3D редактор: 3ds Max 2012
  • Рендерер: V-Ray 2. 30
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны:
  • Вертексы:
  • Форматы:
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Автомобиль
  • 3D редактор: 3ds Max 2012
  • Рендерер: V-Ray 2.30
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны:
  • Вертексы:
  • Форматы:
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Автомобиль
  • транспорт
  • наземный
  • легковые
  • 3D редактор: 3ds Max 2012
  • Рендерер: V-Ray 2.30
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны:
  • Вертексы:
  • Форматы:
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Toyota
  • 3D редактор: 3ds Max 2012
  • Рендерер: V-Ray 2. 30
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны:
  • Вертексы:
  • Форматы:
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Toyota
  • транспорт
  • наземный
  • легковые
  • 3D редактор: 3ds Max 2012
  • Рендерер: V-Ray 2.30
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны:
  • Вертексы:
  • Форматы:
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Toyota Harrier
  • 3D редактор: 3ds Max 2012
  • Рендерер: V-Ray 2.30
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны:
  • Вертексы:
  • Форматы:
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Toyota Harrier
  • транспорт
  • наземный
  • легковые
  • 3D редактор: 3ds Max 2012
  • Рендерер: V-Ray 2. 30
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны:
  • Вертексы:
  • Форматы:
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Toyota
  • 3D редактор: 3ds Max 2012
  • Рендерер: V-Ray 2.30
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны:
  • Вертексы:
  • Форматы:
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Toyota
  • транспорт
  • наземный
  • легковые
  • 3D редактор: 3ds Max 2012
  • Рендерер: V-Ray 2.30
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны:
  • Вертексы:
  • Форматы:
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Smart Fortwo
  • 3D редактор: 3ds Max 2012
  • Рендерер: V-Ray 2. 30
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны:
  • Вертексы:
  • Форматы:
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Smart Fortwo
  • транспорт
  • наземный
  • легковые
  • 3D редактор: 3ds Max 2012
  • Рендерер: V-Ray 2.30
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны:
  • Вертексы:
  • Форматы:
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Smart
  • 3D редактор: 3ds Max 2012
  • Рендерер: V-Ray 2.30
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны:
  • Вертексы:
  • Форматы:
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Smart
  • транспорт
  • наземный
  • легковые
  • 3D редактор: 3ds Max 2012
  • Рендерер: V-Ray 2. 30
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны:
  • Вертексы:
  • Форматы:
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Шевроле
  • 3D редактор: 3ds Max 2012
  • Рендерер: V-Ray 2.30
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны:
  • Вертексы:
  • Форматы:
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Шевроле
  • транспорт
  • наземный
  • легковые
  • 3D редактор: 3ds Max 2012
  • Рендерер: V-Ray 2.30
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны:
  • Вертексы:
  • Форматы:
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Porsche Cayenne
  • 3D редактор: 3ds Max 2012
  • Рендерер: V-Ray 2. 30
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны:
  • Вертексы:
  • Форматы:
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Porsche Cayenne
  • транспорт
  • наземный
  • легковые
  • 3D редактор: 3ds Max 2012
  • Рендерер: V-Ray 2.30
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны:
  • Вертексы:
  • Форматы:
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Pearce
  • 3D редактор: 3ds Max 2012
  • Рендерер: V-Ray 2.30
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны:
  • Вертексы:
  • Форматы:
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
Pearce
  • транспорт
  • наземный
  • легковые
  • 3D редактор: 3ds Max 2012
  • Рендерер: V-Ray 2. 30
  • Геометрия: Polygonal
  • Полигоны:
  • Вертексы:
  • Форматы:
  • Текстуры: Есть
  • Материалы: Есть
  • Риг: Нет
  • Анимация: Нет
  • УВ Маппинг: Есть
следующая страница

подготовка чертежей для виртуальной студии, единая структура папок проекта и система именования файлов.

Чтобы реализовать задуманное, нужны чертежи автомобиля. Я буду моделировать автомобиль Honda Orthia, Sports Utility Wagon.

Вы можете выбрать любую другую машину — все принципы как построения студии, так и моделирования всего автомобиля будут применимы к любой марке.

Чертежи для Хонды оказались такими же редкими, как и сама машина. Мне пришлось использовать общий чертёж с разрешением 820×549 на 72 dpi. Плюсы этого чертежа в том, что в нём указаны габариты и основные элементы кузова; детали можно будет потом уточнить по референсам. Существенный недостаток — маленькое разрешение картинки.

Чертёж Honda Orthia, Sports Utility Wagon: для создания виртуальной студии у нас есть только габариты и основные элементы

Вообще же чертежи искать достаточно просто, существуют даже специальные ресурсы с подборкой хороших чертежей — как платных, так и бесплатных.

Перед тем как перейти непосредственно в 3ds Max, давайте используем Photoshop, чтобы подготовить чертёж. Смысл подготовки чертежей в том, чтобы проверить пропорции автомобиля и соответствие основных габаритов между всеми проекциями.

Откройте чертежи в Photoshop.

Чтобы проверить пропорции автомобиля, воспользуйтесь направляющими, которые можно вытянуть со стороны линейки. Если у вас вдруг не оказалось линейки, нажмите сочетание клавиш Ctrl + R.

Проверяем пропорции чертежа

Теперь нужно выставить направляющие по габаритам автомобиля на проекциях; при этом должна совпадать высота на всех проекциях, кроме вида сверху. Его нужно соотнести по ширине для вида сзади и спереди и по длине для вида сбоку.

Особо пытливые могут прокинуть направляющие по центру для вида спереди и сзади — в основном это нужно для чертежей с большим разрешением, чтобы проверить симметричность и размеры относительно оси. В моём случае это бессмысленно, я буду опираться исключительно на габариты, с которыми у меня на исходном чертеже тоже есть проблемы.

Чертёж оказался не очень точным: есть расхождения размеров

В отмеченных выше зонах мы видим расхождение и несоответствие размеров относительно направляющих как по высоте на проекциях сбоку и сзади, по длине на проекциях сбоку и сверху, так и по ширине на проекциях сзади и спереди. Необходимо это устранить путем выделения, сдвига и масштабирования проекций.

Я сделал следующее: перенёс две проекции сзади и спереди на отдельные слои, а проекцию сверху выделил и подвинул слегка влево, ровно до совпадения с направляющими.

Переносим проекции спереди и сзади на отдельный слой, сдвигаем проекцию сверху до совпадения с направляющими

Перенесённые проекции на отдельных слоях я масштабировал и подогнал под нужную высоту и ширину.

Получилось так:

Теперь все габариты в рамках направляющих

Теперь габариты машины не выходят за пределы направляющих, отсутствуют зазоры. Проекции сзади и спереди я сместил к правому краю чертежа, так оказалось проще масштабировать. Также я набросил направляющие на проекцию сверху, чтобы её в дальнейшем было удобнее кадрировать.

После того как габариты машины отображаются корректно, создайте новый слой поверх всёх слоёв, которые у вас есть. Залейте его светло-серым цветом #c9c9c9. Режим наложения установите Darken (Затемнение).

Вы можете использовать любой другой привычный вам способ затемнения: например, изменить уровни яркости и контрастности.

Заливаем чертёж серым цветом

Нужно это для того, чтобы в дальнейшем белый фон не сливался с белыми рёбрами при моделировании.

Для настройки материала в 3ds Max необходимо нарезать чертёж на четыре отдельные картинки с проекциями: Front, Back, Left, Top.

Моделирование автомобиля в 3ds Max

Всем привет! Хочу попробовать выкатить серию постов об моделировании автомобиля в 3ds Max. Сам я в этом деле начинающий самоучка, поэтому дисклеймер:
Данный пост нельзя рассматривать как урок или пособие для обучения. Примененные автором методы и приемы несовершенны и не единственно возможны. Серия постов будет отражать лишь общую суть, основные этапы и примерный объём работ при моделировании автомобиля. Именно поэтому автор постарается применять минимум специфической лексики и минимально углубляться в теорию.

Как начался мой опыт в моделировании? Еще в студенческие годы во время учебы приходилось делать модельки зубчатых колес, валов и т.п. в Компас-3D и T-Flex. Модельки были убогими, но свою задачу выполняли: повертеть мышкой, нагрузить весом или температурой, рассчитать износ. Потом я увидел рендеры 3D-моделей автомобилей, подумал «круто, тоже так хочу», но постоянно откладывал изучение этого вопроса в долгий ящик.

В декабре 2018-го я начал знакомство с 3D Max, и вот результат моего обучения:

Этому предшествовали долгие часы изучения интерфейса и возможностей программы, многие попытки начать новую модель, перекроить старую и сотни раз возникающее желание все бросить, но пытливый ум заставлял раз за разом возвращаться к компьютеру.

Итак, что понадобилось мне и может понадобиться вам, если вы тоже захотите попробовать:

1) Желание. Нет, я серьёзно. Если по-настоящему не хотеть освоить 3D-моделирование, без должной мотивации вряд ли что-то годное получится.

2) Умение пользоваться чертежами (при моделировании по чертежам) или фантазия (при моделировании без чертежей).

3) Монитор с большой диагональю и высоким разрешением, мышь с хорошей точностью- опционально, так удобней работать с мелкими деталями.

4) Современный ПК. Тоже опционально. Для самого моделирования не нужен мощный компьютер, но для работы с множеством высокодеталезированных объектов и рендера сцены (процесса «снимка» того, что ты там намоделировал) с просчетом всех отражений, прозрачностей и теней нужно хорошее «железо».

Ну, хватит текста. Пора за дело.

Итак, для моделирования автомобиля нам нужен его чертеж. Очень ответственный момент, потому как от качества чертежа зависит качество будущей модели. Есть чертежи плохие:

Здесь низкое разрешение, на глаз видно некоторое несоответствие форм и пропорций.

Есть и хорошие чертежи:

Здесь хорошее разрешение, много размеров и с пропорциями все в порядке. Однако есть еще и плохие чертежи, которые маскируются под хорошие, и понять что перед тобой такой экземпляр возможно лишь тогда, когда уже начал моделирование.

Профессиональные 3D-художники обходятся и вовсе без чертежей, используя фотографии, но я таким шаманством пока не владею. Поэтому продолжаем. Моделировать мы будем вот эту красавицу:

Что делать, если у нас 4 вида на чертеже, но чертеж плоский? Правильно! Сложить в «коробочку». В 3D Max создается сцена, в которой размещаются части чертежей:

Дальше чертежи проверяются на правильность по контрольным точкам: размещаются точки, например, в углах фар, на углах стекол и проверяется, может ли эта точка принять верное положение на всех четырех видах. Именно на этом этапе и отсеиваются «паленые» чертежи. В данном случае все было нормально, поэтому описывать этот процесс нет смысла.

Итак, чертежи размещены и можно приступать к моделированию. На виде слева создаем трубу и пытаемся вписать ее приблизительно в размер будущей арки(на положения трубы во всех остальных видах пока не обращаем внимания):

Вообще, начинать моделирование можно с любой части кузова, но арка- один из самых сложных элементов базовой формы, поэтому дальше будет проще «плясать» именно от нее.

В режиме редактирования этой трубы мы можем двигать точки, грани, границы, полигоны и объекты. Конечно же, вам это ничего не говорит, потому что это теория полигонального моделирования. Все, что вам нужно знать на этом этапе- именно полигонами мы будем отстраивать форму будущей модели, как папье-маше. Сначала придадим основную форму, а затем будем ее уточнять. Таким образом, становится понятно, что вся созданная нами труба нам не нужна, а нужна лишь ее видимая снаружи часть, поэтому отсекаем все лишнее и размещаем полигоны по арке:

Для удобства делаем полигоны прозрачными и по каждой точке (а полигон образуется четырьмя точками (вообще, на самом деле тремя, но Макс- умная штука, не пытайтесь понять)) будем располагать полигоны в нужном порядке:

Здесь все просто: нижнюю часть арки образует нижние ребра полигонов, верхнюю часть- верхнее ребро. Все что нужно- найти соответствующие линии на чертежах и расположить точки на них. Одна за одной, шаг за шагом. Далее, копируя и оттягивая ребра, мы создаем новые полигоны и таская точки туда-сюда располагаем их по линиям чертежа:

Знаю, что это похоже на урок «как нарисовать сову», но при изучении полигонального моделирования, а уроков по этой теме в интернете вагон и маленькая тележка, особенных вопросов не возникает. Для удобства окрасим всю эту штуковину в жизнерадостный серый цвет и вот что увидим на рендере (визуализации):

Не очень, правда? Какое-то все угловатое, стрёмное. Но 3D max- умная штука, и умеет сглаживать наше несовершенство. И после применения заклинания «TurboSmooth» мы получаем вот эту красоту:

Уже лучше? Да, прорисовываются некоторые формы, похожие на Audi.

Как это работает? Модификатор TurboSmooth разделяет полигоны на несколько новых полигонов и делает переход между точками полигонов более плавным. В итоге угловатая штуковина, которую мы создали, получает более плотную сетку и сглаживается по краям:

Ну что же, думаю, для первой части более чем достаточно. С нетерпением жду, вызовет ли данная тематика интерес, обещаю ответить на все вопросы в комментариях, жду конструктивной критики.

Найдены возможные дубликаты

Эх, помню и я в своё время посвящал много свободного времени 3D Max и Maya

Были попытки даже уроки записать )

Не реклама, просто автор заставил понастольгировать, вот и решил поделиться )

Кстате, если нужна будет какая-то помощь, обращайся, помогу чем смогу )

Спаисибо, я запомню! )

Сейчас уже лучше пользоваться OpenSubdiv модификатором, чем Turbosmooth. Он даёт управлять сглаживанием в нужных местах. Рекомендую ознакомиться.

Большое спасибо! Пользовался уроками бородатых годов, поэтому об OpenSubdiv ничего не знал. Похоже, пора переучиваться!

В нем ничего сложного нет. Выставлять одинаковые локаторы по точкам на всех фотках. Ещё оси в идеале выставить, но не критично. Короче без тутора можно разобраться. Ну а так ютуб в помощь!)

Будет, обязательно. Само моделирование уже закончено процентов на 80. Еще хочу немного о текстурировании рассказать.

С удовольствием! @moderator, перенесите, пожалуйста, пост в сообщество «CGI media».

Ты молодец! Главное не бросай. Я лет 8 назад в Синьке модельки делал. учился по книжкам. Одну книгу даже переводить взялся. Перевёл две или три главы, со скриншотами как в книге. и встрял на оконном косяке при моделировании комнаты. И много воды утекло с тех пор, уроки ещё сохранены. но никак не получается вернуться в мир 3D.

Да, по отзывам бывалых художников интерес и вдохновение пропадает тогда, когда не знаешь ЗАЧЕМ ты все это делаешь. Ну, то есть какова конечная цель. Отрендеришь машину, две, три, пять- а дальше? Либо связывать с этим жизнь и зарабатывать на этом, либо принимать участие в каком-нибудь большом проекте для души.

Ну можно например выкладывать на продажу на определённые площадки, благо их больше чем нужно )

Сперва нужно научиться, а уже потом продавать.

Повторю еще раз: я не умею. Стараюсь, осваиваю, но все это пока медленно, неправильно (топология кривая) и лишь напоминает оригинал. Главное не останавливаться. А еще мне помогал один прием: когда все надоело вусмерть, ничего не получается, просто оставляю макс на две недели-месяц. Когда опять набираюсь вдохновения- сажусь за него снова и теперь уже все получается гораздо лучше! Парадокс, но у меня работало.

Как то решил подруге детства сделать подарок,а работает в Москве в детском хосписе»Дом с Маяком».дом делать не стал,главное символ-Маяк.Пластик Пла,грунт и по краска -как просила.Теперь у нее в офисе стоит.Хотел с морскими камнями,но он тяжелый.передумал)))

Моделинг колбы

Ну и как всегда полез читать комментарии. Наткнулся на вот этот:

Ну и в голове щелкнуло: «Давай смодель ты же можешь!!» Ну собственно я и предложил свою помощь:

В тот же день у меня не получилось выполнить. Договорились до выходных. Ну и собственно вот:

На моделинг ушло пол часа, как я и прикинул. Рендер в разрешении 1080*1080 занял еще пол часа. Несколько минут на простую настройку сцены, материалы у меня уже были сохранены в базе. Ниже привожу запись экрана со всеми действиями. Видео ускоренно, так как час видео ни кто смотреть не захочет)

@psychozzzzz, Вот видео как и обещал.

Где применить свои навыки CGI специалисту и заработать: трудоустройство, стоки, обучение

3D индустрия быстро развивается, специалисты в этой области становятся все более востребованы, а разработчики оптимизируют софт и делают его все более доступным для пользователей. Логично, что в такой атмосфере все больше людей увлекаются 3D и CGI (computer-generated imagery – статичные и анимированные изображения, сгенерированные при помощи трёхмерной компьютерной графики).

Однако, для того, чтобы получить высокооплачиваемую работу в данной области, нужно быть хорошим специалистом. Что делать тем, кто только изучает направление, и еще находится в поиске себя? Как монетизировать свои умения?

Во-первых, определиться с тем, что для вас интереснее всего и изучать конкретную специфику. Есть множество направлений, где востребованы знания 3D и рендеринга (например, в игровой индустрии, в рекламе, в концепт-дизайне, в продуктовом дизайне, в промышленности, в 3D печати).

Параллельно можно зарегистрироваться на биржах труда и сайтах для фрилансеров, отслеживая там наиболее популярные запросы на проекты. Например, это может быть Upwork или Freelance.ru . Далее, если какая-то задача вас заинтересовала, можно за нее взяться, либо же изучить требования, понять, какие вещи стоит подтянуть и возвращаться на площадку через некоторое время.

Во-вторых, можно оформить портфолио на популярных среди 2D и 3D художников ресурсах. Для начала, это может быть Behance, Artstation и Dribble. Если работы оформлены качественно и со вкусом, интересные проекты могут найти вас сами: hr работники компаний всегда в поиске новых талантов. Портфолио не будет лишним еще и потому, что при устройстве на работу в области компьютерной графики, кандидата просят показать свои проекты, и здорово, если они оформлены в общем стиле и в одном месте, а не лежат разрозненно в разных папках где-то на флешке.

В-третьих, стоит обратить внимание на стоки – площадки, где 2D и 3D дизайнеры могут размещать работы с целью дополнительного пассивного заработка. Суть таких площадок проста: 1) автор загружает 3D модель или визуализацию этой модели; 2) тот, кому она нужна, покупает ее; 3) с некоторой комиссией за работу стока (зависит от конкретного сайта) автор получает средства.

Есть стоки для фотографов и иллюстраторов, но для тех, кто увлекается 3D и визуализацией, их не так уж и много.

Рассмотрим наиболее популярные среди 3D моделлеров и визуализаторов площадки:

Зарегистрироваться как автор работ можно по ссылке

— Сток позиционирует себя как ресурс с 3D моделями для профессионалов.

— На сайте есть модерация, но она нестрогая. Это одновременно и хорошо, и плохо: можно быстро загрузить свои модели в надежде на заработок, но этим пользуются совсем начинающие дизайнеры, так что в результате в поиске можно найти много работ совсем низкого уровня, где реалистичность, детализированность и ровная геометрия отсутствуют.

— Повышается еще и конкуренция: нужно попасть в категорию хотя бы средних моделлеров для того, чтобы работы выделили среди других и купили. Либо же придется снизить стоимость, чтобы на фоне более качественных моделей подкупать хотя бы ценой.

— Нет возможности связаться с автором напрямую, значит, что, если покупатель захочет заказать у вас что-то еще, сделать это он не сможет.

Зарегистрироваться как автор работ можно по ссылке

— Площадка делает акцент на том, что авторы получают здесь хороший процент от продаж.

— На CGTrader можно связаться с автором модели напрямую, так что потенциально здесь есть возможность получить работодателя или как минимум серию заказов, если качество ваших моделей приглянется покупателю.

— При регистрации как фрилансера внутри самого стока автор может претендовать на заказы с конкретной ценой и техническим заданием.

— Есть своя система рейтинга 3D моделлеров, но конкуренция очень велика, и нужно обладать большим количеством работ в портфеле, чтобы попасть в число первых в этом рейтинге.

Зарегистрироваться как автор работ можно по ссылке

— Сток делает акцент на том, что одну модель можно использовать много раз, создавая разные работы для загрузки сразу в несколько разделов сайта: Object Mockups, Creative Store, Images 360, Creative Fonts. 1) Сделал 3D модель, 2) отрендерил в разных материалах и ракурсах, 3) загрузил на продажу и мокап, и модель, и рендеры.

— Сложности могут возникнуть при подготовке презентации проекта и самого мокапа. Тем не менее, у Yellow Images активное комьюнити авторов, общающихся и на русском, и на английском, и отдельная страница с вспомогательными материалами – Author Academy.

— Площадку отличает командная система работы: если у дизайнера много знакомых с подобными навыками, он может зарегистрировать их к себе в команду и получать 20% вознаграждение от стока каждый раз, когда покупают что-то у его знакомых.

— Есть возможность связаться с автором работы напрямую – значит, можно получить заказчика на долгосрочную перспективу.

— Есть внутренняя система размещения заказов – можно специализироваться на выполнении конкретных моделей.

Зарегистрироваться как автор работ можно по ссылке

— Есть русская и английская версия сайта, так что разобраться в условиях использования не составит труда.

— На сайте можно просматривать вакансии и искать работу.

— Также можно продавать собственные 3D модели. В зависимости от сложности работы, каждая модель попадает под отдельную категорию (PRO, PRO light и тд). От обозначенной категории будет зависеть цена.

— Есть форум пользователей и возможность писать собственные посты, чтобы быть замеченным другими пользователями. Например, здесь авторы общаются о продаже моделей.

— Интересно, что на сайте каждый месяц проводится конкурс с призовыми местами.

— За малейшее нарушение правил автор может получить бан без предварительного предупреждения.

Вам нравится учить? Есть еще один хороший вариант: попробовать себя в роли преподавателя 3D. Заведите свой канал на youtube или patreon и презентуйте свои умения так, чтобы вас хотелось смотреть. Можно учиться создавать модели и настраивать визуал в прямом эфире, можно записывать отдельные уроки и получать вознаграждение, когда пользователи покупают подписку. Такой способ продвижения своих навыков также может быть замечен hr крупных компаний, после чего можно получить интересный контракт.

Как выйти на больший уровень? Попробуйте совместить все описанные в тексте способы сразу. Зарегистрируйтесь на стоках, реализуйте весь потенциал своих моделей, покажите зрителям, что вы умеете, прокачивайте себя, и отдача не заставит себя долго ждать.

3D-автотюнинг — это возможность визуализировать желаемое усовершенствование автомобиля. Изначально софт использовался в сфере автодизайна для создания внешнего вида и салона новой марки машины. Сейчас каждый автолюбитель может посетить сайт или установить на компьютер программу с графическим редактором.

В моделирующих программах или на автомобильных сервисах предлагается провести бесплатный онлайн-тюнинг авто. Благодаря широким возможностям графического редактора можно создать 3D-модель любой марки машины. Работа с софтом проста и позволяет даже новичкам изменить внешний вид, салон, технические характеристики автомобиля. С готовой картинкой и расчетом стоимости улучшений владелец транспорта может обратиться в СТО.

Что такое автотюнинг 3Д

3D-автотюнинг — это возможность визуализировать желаемое усовершенствование автомобиля. Изначально софт использовался в сфере автодизайна для создания внешнего вида и салона новой марки машины. Сейчас каждый автолюбитель может посетить сайт или установить на компьютер программу с графическим редактором. Создание модели позволит просчитать все риски и быть уверенным в конечном результате.

При помощи программного обеспечения или онлайн-сервиса можно узнать, как будет выглядеть машина с новым салоном, в другом цвете, с необычным бампером или багажником. В визуализаторе можно изменить внешний вид колес, дисков, подобрать цвет тонировки фар и стекол.

3д автотюнинг онлайн

Модернизированный транспорт будет оригинальным, владелец сможет участвовать в гонках и выставках. Приложения подходят для дизайнеров, визуализаторов, фанатов гонок или компьютерных игр. В программе можно создать прототип автомобиля из NFS Underground, Burnout Paradise, FlatOut 2.

Какие возможности предоставляют программы для тюнинга машин

Программы для тюнинга имеют массу функций и набор графических редакторов. В приложении подбирается марка и модель машины, также можно добавить фото собственного автомобиля. В визуализаторе создается любой образ. Компьютерный 3D-автотюнинг включает применение:

  • покраски, аэрографии, пленочных наклеек, надписей;
  • неоновых элементов на двери, крышу, в салоне автомобиля;
  • пластиковых спойлеров, бамперов, накладок на пороги, решеток на радиатор;
  • дизайнерских воздуховодов, дефлекторов на крышу, капот;
  • цветных, светонакопительных дисков;
  • фар различной формы, цвета, с «ресничками»;
  • оригинальной центральной консоли, приборной панели, руля;
  • акустической системы, мультимедиа, стереосистемы.

Сервисы по тюнингу авто онлайн

Онлайн-тюнинг авто удобен тем, что пользователю не потребуется устанавливать на компьютер дополнительное программное обеспечение. Владелец сайта сам обновляет редактор, добавляет новые марки и модели, следит за исправностью интерфейса. Работа на ресурсах бесплатная, не требуется регистрации. Также на сервисах можно найти единомышленников, пообщаться с экспертами, поучаствовать в соревнованиях на лучший дизайн машины.

Для работы необходим стабильный интернет. На сервис загружают фотографию машины или выбирают в настройках марку. На ресурсе предлагают набор запчастей и автодеталей. По завершении изменений можно рассчитать стоимость преображения. Плюсы сервиса:

  • постоянно обновляющаяся база с комплектующими и запчастями;
  • сохранение габаритов деталей и автомобиля;
  • возможность изменения машин российского производства;
  • наличие широкого спектра цветов и элементов аэрографии.

Автотюнинг авто с помощью онлайн-сервисов

Начинающим автовладельцам достаточно ознакомиться со стандартным набором функций. Новичку подойдет русскоязычный сервис с удобным и легким интерфейсом. Поскольку все детали тюнинга называются как реальные прототипы, запчасти можно сразу приобрести в интернет-магазине.

Устранение вмятин на вашем авто без повреждения лакокрасочного покрытия!

Подходит для любых поверхностей. Очень долговечный эффект.

Характеристики: Чувствительный Радар-детектор. Есть база радаров и камер всего мира.

Характеристики: Уменьшают износ ходовой части. Повышают дорожный просвет (+3 см)

Характеристики: регистратор, ОС — Android, сенсорный экран 7″, есть GPS.

Характеристики: Уменьшают износ ходовой части. Повышают дорожный просвет (+3 см)

Популярный софт для тюнинга авто на ПК

Продвинутым пользователям и автолюбителям подойдут программы для 3D-тюнинга авто любой марки, которые устанавливаются на компьютер. Они не занимают много места на жестком диске, но требуют постоянного обновления. Бесплатный дистрибутив можно скачать торрентом или приобрести на сайтах моделирования в 3D. Интерфейс редакторов понятен на интуитивном уровне. Преимущества приложений на ПК:

  • возможность работы офлайн;
  • интерфейс на русском языке;
  • наличие в галерее готовых вариантов, подходящих под разные марки машин;
  • расширенные функции для автолюбителей или профессионалов;
  • возможность создания реалистичной анимации.

Программы позволяют превратить хобби в работу. Визуализаторы создают дизайн машины по заказу автовладельца, делают автомобили для компьютерных игр, мультиков.

Tuning Car Studio SK2

Самый легкий в управлении и понимании онлайн-тюнинг авто, который позволит изменить внешний вид и салон машины. Для работы в приложении загружается фото автомобиля, оно должно быть высокого качества. Нужную деталь необходимо выделить, а затем провести подбор оптимального цвета, дизайна, формы.

Dimilights Embed

Для новичков рекомендуется тюнинг автомобилей онлайн Dimilights Embed. Возможности приложения позволяют провести визуальный стайлинг.

Программа ориентирована на изменение покраски, добавление аэрографии, наклеек. Трехмерная модель вращается в пространстве, что позволяет осмотреть кузов со всех сторон. Профессионалы не используют данный софт из-за не очень качественной графики и отсутствия реалистичности.

Характеристики: Уменьшают износ ходовой части. Повышают дорожный просвет (+3 см)

Характеристики: Чувствительный Радар-детектор. Есть база радаров и камер всего мира.

Характеристики: регистратор, ОС — Android, сенсорный экран 7″, есть GPS.

Подходит для любых поверхностей. Очень долговечный эффект.

Характеристики: Уменьшают износ ходовой части. Повышают дорожный просвет (+3 см)

Устранение вмятин на вашем авто без повреждения лакокрасочного покрытия!

Virtual Tuning 2

Virtual Tuning 2 позволяет модернизировать иномарки. В тюнинговой программе машины представлены в трехмерном изображении высокого качества. Пользователь улучшает самые мелкие детали, добавляет запчасти, совершенствует подвеску, стекла, коробку передач, двигатель.

Изменения можно оценить со всех сторон, рассматривая автомобиль сбоку, сзади, сверху. В конце работы готовая 3D-модель сохраняется и распечатывается.

AutodeskMaya

AutodeskMaya — это виртуальный 3D-автотюнинг, который не только позволяет создавать модель будущей машины, но и делает анимацию. Программа сложна в управлении, подойдет для продвинутых пользователей или специалистов визуализации.

Autodeskmaya программа для 3Д-тюнинга авто

Cinema 4D

Cinema 4D — это профессиональная прога, которая имеет простой интерфейс. На панели можно выбрать новый бампер, фары, багажник, подвески. Специалисты, используя редактор, меняют внешние и технические характеристики машины. В приложении легко проследить, чтобы необычный дизайн и обилие дополнительных элементов не повлияли на скорость, динамичность, шумность транспорта.

Для изменения автомобиля рекомендуется предварительно создать 3D-модель на онлайн-сервисе или в программе для тюнинга. Так можно визуализировать идеальный дизайн, просчитать итоговую стоимость работы в сервисе. В приложении проводится стайлинг любой отечественной машины или иномарки.

http://pikabu.ru/story/modelirovanie_avtomobilya_v_3ds_max_chast_1_6832148
http://avtoshark.com/article/repairs/body-repairs/programmy-dlya-tyuninga-avto-na-pk/

Как создать эффектный автомобиль с помощью 3ds Max и V-ray

Используем 3ds Max и V-ray для добавления невероятных уровней детализации в car rendering. Туториал, опубликованный в выпуске №88 3D Artist, составлен непревзойденным Reinier Reynhout. Используемые программы: 3ds Max V-Ray Forest Pack Photoshop Aft

Цель курса: научить делать 3d сцену для суперкара, со множеством различных изображений и под разными углами. Наша задача — показать, что эта машина не только быстро ездит, но и великолепно выглядит.

В конце вам нужно сделать несколько изображений на основе визуализированной сцены. В туториале мы не будем уделять много внимания post-production, а постараемся сделать как можно больше в 3d, иначе вам придется выполнять пост-обработку для каждого изображения или анимации, которое потом захотите создать.
Мы отведем много времени созданию шейдеров, по возможности, избегая развертки. Мы любим фотосъемку, поэтому часто будем к ней обращаться. Для большинства специалистов 3d есть что почерпнуть из навыков фотографирования.

Шаг 1 — Референс

Первое, что нужно сделать — это собрать как можно больше информации об автомобиле. Мы нашли 55 фотографий с высоким разрешением. Для работы очень важны такие мелочи, как датчики парковки, радиаторная решетка, значок эмблемы и фонари. Несмотря на красоту и эффектность автомобилей, от большинства моделей мы отказались из-за посредственных форм передних или задних фар. Но в целом, нам хватило фотографий, чтоб нарисовать машину, и мы приступили к работе!

Шаг 2 — Число полигонов

Для создания основной сетки назначьте в стеке модификатор symmetry, что поможет полностью видеть модель при построении. Моделирование — это просто рисование и здесь нет особо новых советов как лучше это сделать. Самое главное — иметь достаточно полигонов с ребрами, чтобы лучше выделить нужные стороны машины и создать естественные тени в ее экстерьере.
Не бойтесь, если у вас будет много полигонов, они помогут вам улучшить изображение. С шинами все сложнее, так что оставьте их плоскими. Создайте патч, несколько его копий и изогните bend-модификатором. Другой способ — сделать копию by angle.

Шаг 3 — Моделирование передних и задних фар

Создание передних, задних и боковых огней автомобиля — достаточно сложная работа. Для этого вам нужно добавить много двойных стеклянных пластин между затемненным хромом пластиковым корпусом и стеклянным покрытием. Как показано в последнем шаге, используется 6 слоев стекла между внешней стороной машины и светом, который в дальнейшем будет передней фарой. К тому же они необходимы для отражения некоторых особенностей фар. С задними фонарями происходит то же самое. В общей сложности на создание освещения уходит 8 слоев. Каждый стеклянный слой имеет шейдер с разными текстурами. В каком-то смысле, это — сложный и кропотливый процесс, но по завершении эффект будет реалистичным. Для создания огней мы сделали несколько повторяющихся текстур и добавили их в V-ray light-material. При отключенных фарах используется standard V-Ray material. Никакой симуляции неровностей и отражения для цветных частей сейчас не используется, поскольку позже их будет много, когда будут наложены верхние слои.

Шаг 4 — UV-преобразование

Развертка порой очень сложная, поэтому мы стараемся либо пропустить этот этап, либо как-то схитрить для достижения цели. У этой машины плоскостная, боксовая и цилиндрическая развертка, которая выполняется для каждой части, даже если объекту нужен простой шейдер, например, стекла, стали или хрома. Дело в том, что в пост-обработке вам может понадобиться дополнительный проход грязи и царапин, и тогда вам снова потребуется UV-преобразование. Так, когда у вас будет готова основная модель, быстро сделайте UV map. Checker должен просто совместить шкалу с объектами.
Для конечной визуализации был сделан проход снега, чтобы увеличить эффект грязи и снега на некоторых частях изображения. Мы сделали это в 3D, так что перспектива, глубина резкости и углы везде точные. Для сложных форм мы используем pelt mapping, но это не всегда правильно.

Шаг 5 — Среда

Работа над средой здесь легкая. Это плоскость с большим количеством сегментов. Используются 2 шейдера для создания снега и каменистых гор. Текстура, которая их смешивает, также нужна для смещения на плоскости при создании гор. Следы от шин — это отдельная текстура, созданная в Photoshop и используемая для смещения плоскости земли. Горы на заднем фоне — V-Ray Proxy, иначе сцена стала бы слишком тяжелой. В общей сложности в сцене 3 вида деревьев, расставленные произвольно. Чтобы улучшить композицию, кусты и деревья мы переставили. Кусты — фактически те же деревья, только уменьшенные в размере. Кажется, хорошо получилось. Для гор и плоскости земли требуется дополнительный VRayDisplacementMod, чтобы поверхность была неровной. Сцена выполнена таким способом, чтобы вы могли навести камеру, куда угодно.

Шаг 6 — Рисование холмов

Для этой части проекта вам нужно начать с создания поверхности земли 10 см² и с 1000 сегментами в длину и ширину. Это достаточно плотно, так что, если на вашей машине это не удобно, вы можете сделать патч размером 25% от всего объема. На полученной плоскости сделайте развертку planar map, после этого VRayDisplacementMod. Откройте Photoshop и раскрасьте холмы и горы. В качестве референса потребуется карта с изображением рельефа. Часто мы создаем растительность на основании таких карт. Другой способ выполнить задачу — воспользоваться World Machine, что лучше подходит для создания среды. Однако здесь мы ее не используем.

Шаг 7 — Создание копии модификатора замещения

Если поверхность земли, которую вы создали, выглядит слишком плоско и гладко, добавьте еще VRayDisplacementMod на нее и сдвиньте, чтобы получить другой модификатор замещения поверх смещенной плоскости. Если есть подходящий участок, отрежьте его остальную часть Slice Modifier. Не удаляйте его, потому что с другого угла вы можете остаток этих гор использовать для разнообразия. Создайте V-Ray proxy фона и повторите процесс для создания поверхности земли. В этом проекте для создания гор и поверхности земли используется одна и та же текстура для смещения. Добавляются только следы от шин и меняется масштаб карты. Неравномерность снежных гор вызывает мысль о ветре, дующего через снежное пространство, что создает атмосферу в этой сцене.

Шаг 8 — Базовые материалы

В рисовании машины нет ничего нового. Создайте материалы резины, автомобильной краски, стекла, твердого пластика, передних и задних фар и немного хрома. Если однажды вы это делали, можете просто использовать их. По крайней мере, так бы нам хотелось, но в действительности мы создаем материалы каждый раз по-новому. Хотя метод всегда один и тот же, но всякий раз кажется, что узнаешь что-то новое. В этом проекте автомобильная краска — наиболее важный шейдер. Для получения металлизированной краски берите камеру и фотографируйте машину пока не добьетесь наибольшей близости к цвету. В рендере вы увидите блестки, под ними основную окраску, а на поверхности блесток — прозрачное покрытие. Это то, что нам нужно для краски. Но здесь мы решили добавить несколько дополнительных слоев в шейдере, поскольку в сцене присутствуют погодные условия, грязь и снег.

Шаг 9 — Создание шейдера

Процесс построения шейдера мы начнем с создания V-Ray material для основного покрытия и блесток. Материал не должен быть слишком отражающим, поскольку в этом и состоит задача поверхности. Создайте falloff material для основного покрытия. В 2 слотах добавьте немного текстур со средним значением цвета, который вам нравится. Мы использовали smoke node с двумя серыми оттенками, чтобы достичь беспорядочности в основных цветах. Старайтесь не использовать стандартные цвета и освещение. Если в основе текстура, у всего будет уникальный параметр, что повысит реалистичность. Такой же процесс выполняется и для карты отражения. Мы также будем использовать falloff карту с текстурой в ней, при этом она будет ярче. V-Ray dirt map часто добавляется, чтобы придать кое-какой контраст с ребрами. В reflection slot будет отражать меньше рядом с ребрами, из-за грязи и погодных осадков. Для блесток используется Normal map для придания поверхности неровности.

Шаг 10 -Шейдер пыли

Шейдер пыли — это дополнительный слой, который придает немного пыли, снега, повреждения поверх основного шейдера. Фактически это черный шейдер, имеющий черную текстуру с несколькими белыми мазками или крапинками, а также каплями воды на поверхности. The V-Ray dirt имеет текстуру в unoccluded slot, так чтобы появилось дополнительное отражение на поверхности основного слоя для снега, грязи, стекающей воды или конденсата.

Шаг 11 — Слой защитной поверхности

Защитная поверхность — слой с сильно отражающим эффектом. Для карты отражения используются такие же средства, как и для слоя пыли, который мы только что сделали. Сначала защитная поверхность, а затем менее отражающие части пылевого слоя должны быть поверх защитного слоя. Таким способом мы получаем тот же самый результат. Такая же текстура пыли используется для придания бликов разводам грязи на защитной поверхности.

Шаг 12 — Шейдер снега

Шейдер снега — это копирование шейдера пыли и добавление на защитную поверхность. Снова черно- белая текстура является единственным средством для этого шейдера, кроме того, что та же самая текстура связана с непрозрачным слотом вместо отражающего.

Шаг 13 — Снег, грязь, струи воды.

Это последний шейдер, который смешивается в материале. Шейдер струй воды, грязи и снега — это копирование шейдера снега, только с более сложной сетью узлов, дублирующих друг друга. Они связаны в непрозрачном слоте VRayDirt узлами. Это слой, который придает машине старый и потрепанный вид. Этот шейдер может быть использован для чего угодно: мебели, стен, оружия, всего, что должно выглядеть использованным, поврежденным или потрепанным. Т. е. самый главный узел — это VRayDirt node. Настройки достаточно простые. Включите Invert Normal и установите радиус до нужного уровня (15 см. для машины — достаточно, чтобы было неброско). На изображении вы можете увидеть эффект различных текстур в radius slot.

Шаг 14 — Шейдер помарок

Так же на этих изображениях радиус установлен до 50 см., чтоб показать количество снега или струй воды на вашей машине. Для каждого изображения этот шейдер можно регулировать, чтобы повышать или понижать количество снега и грязи на машине. Duplicate node используется чтобы повысить контрастность. Текстуры — просто черно-белые изображения с хаотичными потоками и брызгами. Если вы хотите только струи воды на машине, добавьте черно- белое изображение струи. В blend material возможности с этим слоем бесконечны. Каждый шейдер должен дать ощущение эффекта поврежденности и воздействия окружающей среды. Постарайтесь придать вашим сценам эффект использования, дать ощущение, что она часть окружающей среды. Помните, ничто в мире не совершенно!

Шаг 15 — Все совместите

Финальный шагом является совмещение всех шейдеров в blend material. Их нужно добавить в том же порядке, в каком мы их создавали. Слот blend amount от поверхности заводится с помощью falloff node, который задается коэффициентом Френеля, чтобы достичь желаемого эффекта поверхности. Blend amount можно настроить для достижения нужного эффекта для слоя. Это похоже на радиус leak layer на 1 изображение и можно будет решить повышать или понижать blend amount. Конечно, если вы хотите, можете оставить результат, но мы предпочитаем разнообразие в каждом новом рендере. Поскольку здесь достаточно слотов, вы можете создавать дополнительные шейдеры струй воды разными настройками, можете покрыть снегом хоть всю машину целиком. Просто поэкспериментируйте!

Шаг 16 — Шейдеры задних фар

Шейдеры, использованные для задних фар — основные. Здесь многочисленные слои стекла, которые будут отражать огни и создавать сложный задний свет. Шейдеры здесь — V-Ray materials с текстурой в diffuse slot или в self-illumination slot, когда фары включены. На этих фотографиях огни автомобиля изменены в Photoshop и сделаны чуть наклонными. Точно такой же leaks layer применим в финальном стеклянном покрытии в glass material, что должно быть все вместе смешанным. Вот почему везде требуется UV maps, включая стеклянные и хромированные части.

Шаг 17 — Слои Photoshop

Для этих изображений мы использовали слои — отражения, преломления, V-Ray extra texture pass с V-Ray dirt, wire colour и multimatte. Отражение и the V-Ray extra texture (AO) чаще всего используется, чтобы повысить контрастность в финальном изображении. Проход отражений устанавливается Screen Blend mode and the AO. Конечное изображение приобретает дополнительный эффект остроты. Это достигается по большей части high pass прямо перед экспортированием. The multimatte и wire colour единственно используется для быстрой выборки среды или частей машины. Преломление требуется для придания яркости интерьеру машины.

Шаг 18 — Дополнительные снежные вкрапления

Есть несколько рендеров, которые визуализируют езду машины. Фактически машина анимирована, используется несколько источников для создания снега вокруг и под шинами. Их нужно было бы сделать в Photoshop, но хорошо, что они уже есть в сцене, поэтому не нужно снова думать о них. В этом случае система частиц сложна. Дело в том, что все можно сделать в 3D. Размытость движения объекта будет на колесах и на снегу. Шейдер для этих частиц — V-Ray material с Noise map в приглушенности, чтобы создать разрывы в сферах, так чтобы они выглядели как блестки вместо сфер. Для этого вам нужно решить, хотите ли вы тратить время, изучая частицы, или быстро работать в Photoshop и достичь того же эффекта. Если вы новичок в 3d, делайте это в пост-обработке — не тратьте время, а проведите его, моделируя или делая фотографии, если, конечно, частицы — не все, что вам нужно!

Программа 3д моделирование кузова автомобилей. Программы для тюнинга онлайн

3ds Max — программа, которая применяется для многих творческих задач. С помощью нее создаются как визуализации архитектурных объектов, так и мультфильмы и анимированные видеоролики. Кроме того, 3Д Макс позволяет выполнить трехмерную модель практически любой сложности и уровня детализации.

Многие специалисты, занимающиеся трехмерной графикой, создают точные модели автомобилей. Это довольно увлекательное занятие, которое, к слову, может помочь вам заработать деньги. Качественно созданные модели авто пользуются спросом у визуализаторов и компаний видеоиндустрии.

В этой статье мы познакомимся с процессом моделирования автомобиля в 3ds Max.

Подготовка исходных материалов

Вы определились, какой автомобиль хотите смоделировать. Чтобы ваша модель имела максимальное сходство с оригиналом, найдите в интернете точные чертежи проекций автомобиля. По ним вы будете моделировать все детали авто. Кроме этого, сохраните как можно больше детальных фотографий автомобиля, чтобы сверять свою модель с исходником.

Запустите 3ds Max и установите чертежи в качестве фона для моделирования. Создайте новый материал редакторе материалов и в качестве диффузной карты назначьте чертеж. Нарисуйте объект «Plane» и примените к нему новый материал.

Следите за пропорциями и размером чертежа. Моделирование объектов всегда ведется в масштабе 1:1.

Моделирование корпуса

При создании кузова автомобиля, ваша главная задача — смоделировать полигональную сетку, которая отобразит поверхности корпуса. Вам достаточно смоделировать только правую или левую половину кузова. Затем примените к ней модификатор Symmetry и обе половины автомобиля станут симметричными.

Создание кузова проще всего начать с колесных арок. Возьмите инструмент «Цилиндр» и нарисуйте его по размеру арки переднего колеса. Конвертируйте объект в Editable Poly, затем, командой «Insert» создайте внутренние грани и удалите лишние полигоны. Получившиеся точки подгоните под чертеж вручную. Результат должен получится, как на скриншоте.

Сведите арки в один объект с помощью инструменат «Attach» и соедините противоположные грани командой «Bridge». Двигайте точки сетки так, чтобы повторить геометрию автомобиля. Чтобы точки не выходили за пределы своих плоскостей, используйте направляющую «Edge» в меню редкатируемой сетки.

Применяя инструменты «Connect» и «Swift loop» нарежьте сетку таким образом, чтобы ее грани находились напротив прорезов дверей, порогов и воздухозаборников.

Выделяйте крайние грани полученной сетки и копируйте их, зажимая клавишу «Shift». таким образом, получается наращивание корпуса автомобиля. Двигая грани и точки сетки в разных направлениях создайте стойки, капот, бампер и крышу автомобиля. Точки совмещайте с чертежом. Применяйте модификатор «Turbosmooth» для сглаживания сетки.

Также, с помощью инструментов полигонального моделирования создаются пластиковые детали бампера, зеркала заднего вида, дверные ручки, выхлопные трубы и решетка радиатора.

Когда кузов будет полностью готов, задайте ему толщину модификатором «Shell» и смоделируйте внутренний объем, чтобы автомобиль не казался прозрачным.

Окна автомобиля создаются с помощью инструмента «Line». Узловые точки нужно совместить с краями проемов в ручную и применить модификатор «Surface».

В результате всех проделанных действий, должен получиться вот такой кузов:

Еще о полигональном моделировании: Как уменьшить количество полигонов в 3ds Max

Моделирование фар

Создание фар состоит из двух трех этапов — моделирование, непосредственно, осветительных приборов, прозрачной поверхности фары и внутренней ее части. Пользуясь чертежом и фотографиями авто, создайте фонари с помощью «Editable Poly» на основе цилиндра.

Поверхность фары создается с помощью инструмента «Plane», конвертированного в сетку. Разбейте сетку инструментом «Connect» и двигайте точки так, чтобы они образовали поверхность. Аналогичным образом создайте внутреннюю поверхность фары.

Моделирование колес

Моделировать колесо можно начать с диска. Он создается на основе цилиндра. Назначьте ему количество граней 40 и конвертируйте в полигональную сетку. Спицы колеса будут моделироваться из полигонов, составляющих крышку цилиндра. Применяйте команду «Extrude» чтобы выдавить внутренние части диска.

После создания сетки назначьте объекту модификатор «Turbosmooth». Точно также создайте внутреннюю часть диска с гайками крепления.

Шина колеса создается по аналогии с диском. Сперва, нужно также создать цилиндр, но тут будет достаточно лишь восьми сегментов. Командой «Insert» создайте полость внутри шины и назначьте ей «Turbosmooth». Разместите ее точно вокруг диска.

Для большей реалистичности смоделируйте внутри колеса систему торможения. По желанию, вы можете создать интерьер автомобиля, элементы которого будут видны сквозь окна.

В заключение

В объеме одной статьи сложно описать непростой процесс полигонального моделирования автомобиля, поэтому в заключении приведем несколько общих принципов создания авто и его элементов.

1. Всегда добавляйте грани ближе к краям элемента, чтобы в результате сглаживания меньше деформировалась геометрия.

2. В объектах, которые подлежат сглаживанию, не допускайте полигонов с пятью и более точками. Хорошо сглаживаются трех- и четырехточечные полигоны.

3. Контролируйте количество точек. При их наложении используйте команду «Weld», чтобы объединить их.

4. Слишком сложные объекты разбивайте на несколько составных частей и моделируйте их по отдельности.

5. При движении точек внутри поверхности используйте направляющую «Edge».

Так, в общих чертах выглядит процесс моделирования автомобиля. Начните практиковаться в нем, и вы увидите, насколько увлекательной может быть эта работа.

Который может легко затеряться среди своих собратьев. Особенно сейчас, когда возможности для тюнинга стали неограниченными. Но как выбрать то, что действительно подойдёт вашей машине, будет сочетаться по цвету, форме и создавать единую концепцию. Это действительно сложно, если не использовать виртуальный тюнинг 3Д. Звучит красиво и солидно, но что скрывается под этой обёрткой?

Виртуальный тюнинг становится доступным для каждого автовладельца

Что получит пользователь софта для виртуального автотюнинга

Сложно игнорировать возможности, которые открывают перед нами высокие компьютерные технологии. Одна из них — это виртуальный тюнинг автомобилей. При правильном выборе программы или онлайн-ресурса можно добиться поразительных результатов в процессе изменения внешности своего ТС. Изучение салона и кузова детально и тщательно, подбор каждой детали и цвета — это только часть тех возможностей, которые открывает перед автолюбителем 3D-тюнинг авто. Надоела вам старая панель, коробка передач, обивка салона или вид кузова — всё можно изменить. Даже, более того, возможно протестировать новое звуковое оборудование и посмотреть, как будет выглядеть освещение в салоне.

Нет никакой необходимости заранее обращаться к специалистам по автомобильному тюнингу. Создать новый образ машины можно и дома.

Обзор программ для виртуального тюнинга авто в 3D

В свободном доступе находятся программы, которые позволяют проводить изменения с внешностью автомобиля.

  1. Cinema 4D выступает любимицей многих пользователей, среди которых найдётся немало профессионалов. Используя его первый раз, может сложиться . Это может быть связано с тем, что создатели программы часто выпускают обновления, предлагают большое количество модулей, которые позволяют создавать сумасшедшие графические элементы. Рассматриваемая программа для тюнинга авто 3D имеет встроенный русскоязычный интерфейс и создаёт картинку с высоким разрешением. Последнее преимущество позволяет хорошо рассмотреть каждый сантиметр своей обновлённой машины.
  1. Blender можно было бы считать достойным вариантом, если не брать во внимание одну особенность — работа с загруженными фотографиями в большом разрешении проходит трудно. В этой программе легко создавать новые объекты.

  1. Неидеальная, требовательная, но солидная Tuning Car Studio. Фотография с низким разрешением и неудовлетворительного качества просто не пройдёт через систему фильтров. После всех изменений, которые вы пожелаете проделать со своей машиной, будет сформировано чёткое изображение. Работа с привязкой к реальному времени, возможность изменять и интерьера.

  1. Dimilights Embed послужит достойным вариантом в том случае, если планируется проведение лёгкого тюнинга и пользователь не обладает высокими навыками работы с подобными редакторами. Качество конечного изображения будет не настолько хорошим, как в предыдущей программе.

  1. Отдельного слова заслуживают два продукта, которые на территории России пользуются очень высокой популярностью, — это «Виртуальный тюнинг автомобиля PC» и «Виртуальный тюнинг иномарок» (Virtual Tuning 2). Первая программа позволяет работать со всеми популярными марками отечественных машин. Трёхмерные изображения высокого качества уже загружены в программу. Пользователю необходимо только найти свой автомобиль и начать творить, преображая кузов и салон по своему усмотрению.

Вторая программа подходит владельцам иномарок. Изображения в трёхмерном пространстве самых распространённых моделей авто от иностранных производителей позволят без труда найти свою машину. Это, наверное, единственное отличие между этими двумя софтами. В остальном они очень похожи. Изменяя свою машину через эти программы, можно параллельно просматривать информацию относительно деталей, выбирать производителей, изучать актуальные цены и места, где их можно приобрести.

Когда виртуальный тюнинг машин будет завершён, можно распечатать все использованные детали и сохранить конечное изображение авто.

Мы не стали упоминать компьютерные игры, через которые также можно проводить . Таким методом уже никто не пользуется, поскольку появились более удобные, узкоспециализированные и современные способы виртуального изменения ТС.

Обзор онлайн-сервисов для виртуального тюнинга авто в 3D

Всё познаётся в сравнении. Вот и программы, которые были описаны немного выше, не кажутся такими удобными и совершенными, когда начинаешь использовать онлайн-ресурсы. В софтах, которые необходимо скачивать и устанавливать на ПК, редко встречаются обновления, имеется неполная база изображений машин, а возможности для тюнинга ограничены стандартными средствами. Совсем другое дело — тюнинг в онлайн-режиме. Ни одного из перечисленных недостатков здесь не встречается.

На просторах интернета можно без труда отыскать множество сайтов, которые позволяют менять внешность авто, подбирать различные варианты для апгрейда внешнего облика и внутреннего убранства. Мы остановились на самом первом и популярном сайте, возможности которого превосходят все другие ресурсы. Такой 3D-тюнинг удовлетворит все ваши пожелания.

www.3dtuning.com — этот сайт любим многими российскими автовладельцами. Существенное преимущество заключается в русском интерфейсе, чем не могут похвастаться другие аналогичные ресурсы. Возможности для изменения внешности авто огромны. Можно подобрать диски, поменять колёса, изменить фары, поэкспериментировать с цветом и формой капота, бампера, крыльев. Всего и не перечислить, но эксклюзивные моменты уточнить можно:

  • редактирование клиренса;
  • вариации с подвеской;
  • функция тонирования стёкол;
  • активизация неоновых ламп;
  • использование для окрашивания экстерьера любого цвета из гаммы RGB, которая представлена в полном составе;
  • придание краске матовости или глянцевого блеска.

Уделив этому ресурсу всего 20 минут, вы получите картинку полностью изменившийся машины, владельцем которой являетесь. Все запчасти, изображения которых были применены в процессе преображения, существуют и выпускаются . Выведя полученный результат на бумагу, можно легко воплотить все изменения в реальность.

На этом сайте можно общаться с другими автовладельцами, обмениваться идеями и делиться задумками, искать необходимые запчасти и элементы для тюнинга.

Виртуальный 3D-тюнинг важен, полезен и часто необходим. С его помощью можно совершать удивительные вещи, проявлять свои творческие способности, проверять и тренировать дизайнерские навыки. Для многих аэрографов и профессионалов в области апгрейда возможности виртуального тюнинга являются незаменимыми. А как ещё можно исключить неудачные решения, отбросить возможный брак в работе и приумножить качество услуг.

Все мы очень любим наши авто, каждый по-своему. Настоящие автомобилисты это поймут.Как прекрасно сделать своё средство передвижения более привлекательным внешне, не правда? Сегодня оставим разговоры о технических апгрейдах, поговорим лишь . Программное обеспечение представляет виртуальный тюнинг 3D автомобилей, который:

  • Является новичком на рынке обслуживания автомобилей.
  • Строит модель машины в объёмном формате благодаря аксонометрической проекции.
  • Работает на основе растровой графики.
  • Постарается прикрепить, «подвесить», наложить на кузов автомобиля, как и в интерьер, новые изменения.
  • Полностью интерактивен.

Современные технологии позволяют «примерить» внешний вид вашего авто своими руками

О нём мы сегодня и поговорим. Кстати, несколько слов об интерактивности. Благодаря ей можно со всех сторон изучить кузов и салон, почти «пощупать» каждую деталь.

Всё просто и понятно. И зачем только обращаться в тюнинг ателье раньше времени? К нему отправимся тогда, когда будем точно знать, как должен выглядеть наш «железный конь».

Photoshop — стиль собственными руками

Виртуальный тюнинг автомобилей может начаться с собственного компьютера. Устанавливайте Photoshop и поехали! Чтобы получить возможность стереоскопического обзора, нужно загрузить фотографию, сделанную под небольшим углом. Краткий путеводитель дальнейших действий для совсем «зелёных»:

  1. Создадим фактуру и рельеф авто. Конкретнее: построим обвесы и воздухозаборники, если они в планах. Настроим масштаб, а после проведём горизонтальные и вертикальные линии, соответствующие размерам будущих конструкций.
  2. С добавлением следующего слоя придадим новым элементам глубины, чтобы распознавать их на конечном изображении. В этом поможет инструмент «Лассо». Заливаем каждый новый элемент .
  3. Начинаем работать с целым кузовом с помощью размытой кисти. Наносить тени на каждый элемент нужно в верхней точке. После осмотрите всю конструкцию на наличие лишних элементов и линий, удалите их.

Надеемся, эта на первый взгляд сумбурная последовательность сделает так, что программа для 3D-тюнинга авто станет более понятной. К слову: для любителей перекрашивать автомобиль — найдите функцию Image-Adjustments-Variations. С неё всё и начинается. Фотография автомобиля добавляется на новый слой, после чего обесцвечивается. Не пугайтесь изменения всей картины. С помощью ластика за пару минут можно восстановить фон, а после все элементы, которых не касается окраска. Разве что вы собираетесь окрасить диски и окна. Дело за малым: с функцией ColorBalance оперируем разными цветами и радуемся результату.

О разнообразии инсталляций и софте

Не важно, надоел ли рычаг коробки передач или обивка задних сидений — исправить можно всё. Тестируйте звуковое оборудование и освещение салона. Интерактивную модель вашего агрегата можно создать в онлайн-сервисах и в таких нашумевших программах, как Blender, Cinema 4D, AutodeskMaya или LightWave. Пробежимся по нескольким из них.

3D-Tuning автомобиля может осуществляться на платных версиях вышеуказанной AutodeskMaya, что говорит о серьёзном подходе разработчиков к формированию интерфейса программы, её возможностей и разнообразия деталей, которые можно интегрировать в готовый макет автомобиля или мотоцикла.

Для создания нового макета в 3D хорошим выбором будет бесплатное ПО Blender. Программе слегка трудно вносить изменения в уже загруженную модель, но создавать что-то новое — на УРА. В общем, если есть фантазия — дерзайте!

Cinema 4D — конкурентоспособное приложение, которое может показаться слишком нагруженным при первой работе с ним. Постоянно обновляется, имеет много модулей для создания графических элементов, встроенную поддержку русского языка и высокое разрешение картинки. Кстати, высокое разрешение очень важно, ведь только так пользователь сможет в деталях разглядеть своё будущее авто. Специалисты отдают предпочтение Cinema 4D, нежели AutodeskMaya. Статистика основана на фактах, и уже легче сделать выбор.

Ещё одним вариантом является требовательная Tuning Car Studio. Почему требовательная? Потому что фотография автомобиля с низким разрешением не пройдёт фильтрацию программы. Картинка будет чёткой, изменение в режиме реального времени дисков, стиля стёкол, фар и элементов интерьера – эффективным.

Если задачей является лёгкое изменение дизайна автомобиля, а вместе с тем прослеживается неопытная работа с графическими редакторами, хорошим вариантом будет Dimilights Embed. Интересной функцией является изменение . По качеству картинки, конечно, уступает Tuning Car Studio.

Интернет-возможности моделирования

Главным «подопытным кроликом» в рубрике интернет-ателье будет ресурс «3DTuningOOO». Мы немного изучили этот сайт. Хотим отметить мягкие тона в дизайне, наличие лишь самых необходимых иконок и кнопок на странице. Ничего лишнего: на главном экране изображение авто, справа мелькает основная информация, причём самая необходимая. Декорации на фоне тюнингованного авто какие хотите, видимо, для большего эффекта. Для спокойного наслаждения и выбора деталей — самое оно. Есть парочку функций, которые, по мнению авторов сайта, являются эксклюзивными:

  • Редактор клиренса, изменение подвески.
  • Тонировка стёкол.
  • Неоновые лампы.
  • Экстерьер можно окрасить в любой цвет из всей гаммы RGB.
  • Матовая или глянцевая вариации краски.

Чем проигрывает этот виртуальный конкурентам? Тем, что разнообразие моделей не так велико — 85 позиций. Самые популярные марки найдутся, а как быть владельцам старых иномарок и автоколлекций Subaru, Acura и многих других? Правильно — обходить этот сервис стороной и пользоваться тем же Blender, о котором речь шла выше.

Радует то, что владельцы отечественного ВАЗ смогут насладиться внешним апгрейдом почти на каждом софте. В качестве примера разберём уже знакомое ателье «3DTuningOOO». Представлен широкий выбор наружных зеркал, аэродинамических обвесов, задних и передних бамперов, воздухозаборников в накладном формате, дисков (кованых легкосплавных) и даже аэрографии.

Тюнинг-ателье или игра?

Представляем вниманию две программы, которые имеют свою базу автомобилей, свои детали и вариации кузовов. Чаще они больше напоминают игру. Посмотрим, может кому понравится.

Русскоязычная версия программы для Windows опубликована в 2010 году. Без BMW, Ford, Chevrolet, Hyundau, Mazda не обошлось. Пороги, спойлеры, колёсные диски, накладки, фары, кресла и аэрография. Элементы легко устанавливать, проводить их демонтаж. После проекта можно опробовать автомобиль, что, скорее, является функцией «для баловства».

Это приложение и вовсе работает с оригинальной цифровой фотографией, позволяя добавлять аэрографию по вкусу. К сожалению, может работать лишь с моделями ВАЗ 2108, 09, 099.

Если вас переполняет уверенность, что, фантазируя в голове, можно собрать отличный автомобиль, не торопитесь тратить деньги. Отдельные детали могут смотреться превосходно, но вместе вся конструкция будет смотреться просто плачевно. Такое возможно, и 3D-тюнинг помогает этого избежать.

В качестве резюме представим вниманию аргументы «ЗА» и «ПРОТИВ». Начнём с хорошего. Как вы считаете, сколько денег можно сэкономить, несколько раз попробовав разные дизайны? Много, очень много. Когда человек покупает дорогую квартиру — он должен на неё посмотреть. Не оказавшись внутри, не разглядев всё, никто не будет отдавать большие деньги на недвижимость. Также и — выбирайте, сколько хотите, а уже потом смело заказывайте запчасти и свершайте установку. С другой стороны: сегодня век минимализма. Плавных нерезких линий. Нет никакого лишнего объёма. Так зачем «одевать» свой ВАЗ-2107 в эти ненужные бампера и воздухозаборники? Вывод: лучше почаще менять масло и хотя бы раз в 100 тыс. км. разобрать двигатель, не так ли? Но дело за вами!

Развитие IT-технологий позволило разработчикам компьютерных программ продвинуться в создании виртуальных образов, в том числе, делать виртуальный тюнинг автомобиля, с помощью 3D-моделирования.
Виртуальный тюнинг авто позволяет изменить различные детали

Главная задача компьютерной программы авто заключается в предоставлении помощи автовладельцу по выбору конкретного дизайна усовершенствования машины и нужных для этого материалов.

Программа предоставляет возможность просмотреть большое количество вариантов в различных цветовых решениях и с разными аксессуарами. Порой заказчик рассматривает такие комплектации, на которые он не решился бы при практическом воплощении замысла. И это происходит без ущерба для машины и владельца.

Сегодня 3D тюнинг позволяет создавать объемный образ нужной машины. В результате человек проникается замыслом работы и может с большой долей достоверности увидеть как будет смотреться тот или иной аксессуар в нужном месте или оценить завершенную версию тюнинга отдельной части машины или всего автомобиля.

С помощью платформы автотюнинг 3D выполняются виртуальные изменения , которые сохраняются в памяти компьютера. Работать с подобной платформой можно не выходя из дома, а потом с этими решениями обратиться к профессионалам за советом.


3D моделирование своей машины

Важно помнить, что программа способна предлагать неожиданные решения, которые могут показаться интересными, но может оказаться, что технически исполнить такое предложение невозможно без нанесения ущерба конструкции.

В то же время, работа с объемной моделью, которая может мгновенно принять необходимое положение или позволит беспрепятственно заглянуть в укромные места машины, облегчает выбор правильного решения.

При работе с виртуальной платформой, предлагающей подобное изображение автомобиля, которое способно оперативно изменить конфигурацию отдельного элемента, цвет обивки и структуру материала для отделки интерьера или экстерьера, автовладелец перебирает такое количество вариантов переделки, которое он не мог бы даже представить без подобной помощи.

В итоге создается образ автомобиля с такой конфигурацией, которая подходит хозяину по максимальному количеству параметров.

Суть виртуальной модернизации машин

Виртуальный — это средство для создания проекта по практической модернизации авто. При этом решается сразу много задач:

  • выбирается приемлемый внешний
  • подбирается подходящий вариант лакокрасочного покрытия кузова и обвесов;
  • определяются модели бамперов и оптики, выбираются варианты расположения декоративных накладок;

Пример изготовления машины в программе
  • составляется конкретная схема шумоизоляции дверей, капота и моторного отсека, колесных арок, кузова с выбором потребного материала по количеству и ценам;
  • утверждается дизайн интерьера, который должен получиться в результате тюнинга;
  • составляется перечень аксессуаров, деталей и материалов, которые программа для автотюнинга помогла выбрать при составлении плана улучшений;
  • производится расчет необходимых, согласно составленного перечня, затрат на тюнинг машины.

С помощью такой платформы тюнинговать машину намного проще и дешевле.

  1. Еще не приступая к практической модернизации, владелец машины уже имеет четкий план и работа в этом случае выполняется быстрее и лучше. Нужные материалы и детали приготавливаются заранее и делается только то, что изменит экстерьер и интерьер машины согласно созданного эскиза.
  2. Поскольку с помощью программы будут рассмотрены различные варианты комплектации, реальные затраты будут сделаны согласно заранее выработанной оптимальной программе. Опыт показывает, что в таких случаях тюнинг машин обходится значительно дешевле.
  3. Благодаря наличию такой платформы, при возникновении во время технического исполнения плана модернизации каких-либо проблем, связанных с невозможностью реализовать ту или иную идею, возможно оперативно внести изменения с подбором нужных средств. Причем, решается все оперативно и в то же время качественно, поскольку за короткое время можно просмотреть большое количество вариантов.

Компьютерная графика дает прекрасное визуальное представление

Программы для тюнинга онлайн

Примером платформ для тюнинга онлайн являются странички на официальных сайтах крупнейших автопроизводителей или их дилеров. На этих ресурсах потенциальному клиенту предлагается самостоятельно выбрать конфигурацию или комплектацию автомобиля.

При этом, на экране монитора перед глазами посетителя возникает 3D модель . Клиент, пользуясь окошками предлагаемого меню, вносит изменения в базовую модель машины и мгновенно может посмотреть на мониторе результат внесенных изменений.

Виртуальный образ машины в этой программе может перемещаться таким образом, чтобы посетитель смог максимально точно увидеть произведенную модернизацию.

Реальные программы для тюнинга онлайн, которые предлагают IT-магазины учитывают особенности именно этого направления работы.

  • В программе есть возможность вывести для работы все наиболее популярные .
  • Меню имеет набор инструментов, позволяющих производить моментальные изменения в нужных местах виртуальной модели машины.
  • Автомобили представлены в 3D исполнении высокого качества, полностью имитирующие экстерьер и интерьер базовых моделей.
  • Все аксессуары программой реально продаются и их можно заказать через интернет-магазин.
  • В меню программы есть графически оформленные варианты тюнинга, которые можно использовать при составлении своего варианта.

Внешний и внутренний тюнинг

Популярные программы

Для владельцев отечественных машин интерес может представлять программа Восьмерки до Калины». В меню весь модельный ряд ВАЗ и реальные прототипы популярных аксессуаров от бамперов и порогов, до фар, рулей и кресел.

ПОСМОТРЕТЬ ВИДЕОИНСТРУКЦИЮ

Имеется подобная программа в 3D исполнении и для автомашин иностранного производства с набором аксессуаров для них.

Программа для тюнинга авто Tuning Car Studio интересна тем, что она позволяет загрузить фото своего автомобиля и на его виртуальном образе выполнять все желаемые тюнинговые работы.

Моделирование машины в 3d | Обзоры и отзывы об LG android на Lg-optimus.net

Желающие заниматься моделированием машины в 3d max, должны изучать все процессы создания трехмерного изображения. Для получения необходимых практических советов и навыков создаются 3ds max видео уроки. Лучше всего изучать и просматривать видео ролики, которые детально описывают процесс моделирования. Необходимо начинать с уроков, где подробно описывается процесс создания трехмерного изображения отдельных деталей автомобиля, например, дисков. Качественную модель можно создать уже по итогам практических навыков. Кто-то пробует переводить уроки моделирования с другого языка. Самые лучшие из них пользователи выкладывают в своей интерпретации на специальные сайты и на свои информационные площадки.

Сразу необходимо отметить, что программы постоянно совершенствуются, и каждый год выходит новая версия. Какая из них самая лучшая, утверждать сложно. Судя по отзывам пользователей, иногда при работе программ могут быть сбои, поэтому необходимо сразу подключать функцию самосохранения через определенный непродолжительный период. Оптимальнее всего сохранять работу каждые пять минут. Для этого необходимо создать дополнительную папку, в которую автоматически будет сохраняться последний обработанный вариант.

Меню самых популярных и функциональных программ представлено на английском языке, поэтому элементарные знания английского при работе с ними могут пригодиться.

3d моделирование машин как процесс представляет собой отдельные стадии, очередность которых может меняться. По мнению профессионалов, на начальном уровне необходимо пробовать работать с простыми моделями, которые не имеют каких-либо сложных составляющих. При обучении можно использовать существующие фотобанки, но выставлять такие работы на всеобщее обозрение нежелательно. При выборе модели необходимо использовать правильные качественные чертежи. Лучше, чтобы чертежи были оригинальные, а не фотографии.

На тематических сайтах расположены уроки по 3d max , где происходит моделирование различных моделей авто, от советских до новейших иномарок. Необходимый для вас вариант можно выбрать приблизительно в соответствии с классом авто. Многие специалисты, которые выставляют свои работы в блогах, очень подробно расписывают каждое действие. При возникновении вопросов во время проектирования автомобиля, можно задать интересующий вопрос на форуме и получить профессиональный или практический совет.


Создание авто в 3D MAX

GD Star Rating
a WordPress rating system

GD Star Rating
a WordPress rating system

Пошаговое руководство по моделированию автомобилей в 3ds Max

Моделирование автомобиля в Autodesk 3ds Max не так сложно, как вы думаете. Из этого туториала Вы узнаете, как это сделать. Начнем с основ автомобильного моделирования. От настройки фоновых изображений и моделирования из объектов Plane с использованием методов поли-моделирования .

Готовый автомобиль в высоком разрешении в 3ds Max

Автомобиль выше — модель Datsun 1974 года (моя самая первая машина, которую я купил в шестнадцать лет за 600 долларов).Чтобы смоделировать это в 3ds Max, я использовал три фоновых изображения. Затем я просто смоделировал грубую форму боковой части автомобиля, используя примитив Plane , и начал вырезать элементов , таких как дверь, ручка и фонари. Выбрав подобъект Border , Holding клавишу Shift и Перетащив по оси X, я начал строить грубую 3D-модель моей машины.

Загрузите файл CarStart.zip ниже. Затем вы можете приступить к моделированию бампера, капотов и окон автомобиля.Продолжайте моделировать из новых объектов Plane и приступайте к формированию передних и задних решеток и фонарей.

Видеоурок и письменное руководство ниже покажут вам шаг за шагом, как смоделировать автомобиль в 3ds max. Видео дает вам хорошее представление о том, как продолжить работу с этим уроком.

Посмотреть видео:

Файлы:

Карпикс

CarStart_2012_01

Настройка объекта фона / плоскости

Установите фоновые изображения.См. Учебное пособие Background Setup .

Создайте объект Plane . Затем переместите его по оси Y . Преобразовать в Редактируемый поли . И щелкните правой кнопкой мыши, чтобы перейти к Object Properties и установите флажок See Through .

Сделать грубую форму

Перейдите в режим Vertex , чтобы начать грубую форму фона.

Перейдите в вид Top и переместите верхние и нижние точки вверх, чтобы они совпадали с фоном.

Теперь у нас есть грубая трехмерная форма левой стороны.

Добавить геометрию

В Edge Mode добавьте две кромочные петли, используя Insert Loop , если вы используете вкладку Graphite Modeling Tools , или используйте Ring and Connect .

Распределите вершины равномерно. Используйте Cut , чтобы создать новую кромочную петлю для разделения окон.

Теперь сделаем изогнутыми каждую вертикальную линию точек.Нам это нужно из-за новых кромочных петель. Выделите по одной строке и щелкните Hide Unselected . В виде Front немного сдвиньте точки на новых краях, чтобы линия была гладкой по кривой. Когда вы закончите, нажмите Показать все .

По мере того, как вы спускаетесь дальше, вам может потребоваться Hide polygons, чтобы увидеть, что вы делаете. Перейдите в режим Polygon и скройте уже сформированную вами сетку.

Игнорировать область окна.Мы хотим, чтобы он был плоским. Просто изогните боковую часть тела. Когда вы закончите с последней линией точек для кривой, проверьте окно просмотра Top , чтобы убедиться, что все точки находятся там, где они должны быть.

Проверьте виды Front и Back и при необходимости внесите изменения в режим Vertex .

Сделаем контурную кромочную петлю двери. Вырежьте новых ребра там, где они нам нужны, чтобы сделать полигоны 4 точки .Многоугольники с треугольниками и многоугольники с 5 точками подходят для плоской поверхности, но не для изогнутой.

Боковые окна

Теперь смоделируем боковые окна. В Polygon Mode перейдите и Вставьте немного полигонов.

Перейдите в режим Vertex , чтобы сопоставить точки с фоновым изображением. Вернитесь в режим Polygon и в окне просмотра Top нажмите на многоугольники на оси отрицательно.Это сделает отступ.

Фаска для создания резких кромок в TurboSmooth . Закрепите треугольники. Старайтесь не оставлять 3-точечные или 5-точечные многоугольники , кроме как на плоской поверхности . Это способствует более четкому разделению в TurboSmooth .

Закрепите сетку на соединении all quad . Используйте Remove в режиме Edge, чтобы удалить пару кромок, и Cut новых.

Модель двери

На показанном крае удерживайте Shift и немного перетащите по оси Y.

Выберите показанные кромки и используйте Connect , чтобы добавить петлю кромок посередине. В режиме Vertex зафиксируйте угол и разнесите края.

Выберите края, которые будут составлять контур двери. Перейти к Фаска . Исправьте любые треугольники.

Перейти в режим Многоугольник . Выделите все многоугольники в середине кромок с фаской.

Выдавите негатива по оси Y (по Local Normal ). Удалите , чтобы стереть многоугольники. Теперь у нас есть два отдельных элемента.

Примените модификатор TurboSmooth к стеку с 3 итерациями . Обратите внимание, что края закруглены. Мы хотим, чтобы края были резкими под углом около 90 градусов.

Начнем по корпусу. Перейдите в режим Element и выберите Hide door. Углы нужно закрепить, чтобы они не сглаживались и не закруглялись. Используйте Cut в режиме Vertex или Edge.

Добавьте плотную петлю на краю, показанную здесь, чтобы эта точка не загибалась под TurboSmooth .

Сделайте узкие петли, чтобы заострить края. Включите TurboSmooth , чтобы увидеть резкие края.

Чтобы сделать острые углы, создайте плотную петлю по краям на первом рисунке, затем сделайте узкие петли по краям для углов, чтобы они не загибались под TurboSmooth.

Привяжите левый угол окна, как показано ниже.Теперь все края острые. Перейдите к Element и Unhide All . Включите TurboSmooth. Вот так мы получим красивые канавки между элементами сетки.

Добавьте геометрию, чтобы освободить место для шин

По мере продолжения моделирования в свитке Edit Geometry иногда полезно использовать ограничений на вершинах при их перемещении. Это сделано для того, чтобы вы не испортили уже созданную геометрию.

Если вы выберете Edge Constraint, , то при перемещении вершин они будут придерживаться созданного вами контура ребер. Если вы выберете Face Constraint , вершина (и) будет прилипать к области поверхности многоугольника, на которой она находится. По завершении обязательно вернитесь к значениям по умолчанию Нет .

ПРИМЕЧАНИЕ : Поверните Ограничения с на Нет после того, как вы закончите перемещение точек или ребер.

Нам нужно добавить 2 новых краевых петли, чтобы скруглить сетку, где будут размещены шины.Теперь поверните Constraints к Edge и сдвиньте новые вершины ближе друг к другу, пока нижние вершины не совпадут с фоновой кривой. Затем следует сложная часть создания сетки для всех точек четырехугольника . Используйте Remove в режиме краев, чтобы удалить ненужные края. Используйте Cut для добавления новых кромок, а также Target weld для соединения точек в режиме Vertex . В конце концов вы получите вещи, похожие на картинку справа. В режиме Vertex сделайте квадрат для крышки бензобака , как показано.Затем сделайте то же самое для внешнего интерфейса .

Изолируйте объект и включите TurboSmooth . Тело может выглядеть немного взлохмаченным. Так что это просто вопрос сглаживания вертикальных кривых в сетке.

Вот несколько способов исправить ситуацию:

В режиме Vertex выберите точку, затем Орбита вокруг, чтобы увидеть точки, которые находятся слишком далеко от оси по оси Y или от нее. Будьте осторожны и слегка потяните или подтолкните эти точки на оси Y .

В режиме Vertex выберите точки, где есть вмятины, выберите вершины и используйте настройки Relax .

Проверьте видовые экраны Top, Front и Back , чтобы убедиться, что сетка соответствует фону .

Используйте Hide Selected , Unhide All и Hide Unselected в режимах Vertex и Polygon, чтобы увидеть, равномерно ли изогнуты вертикальные линии.

Теперь большинство пятен исчезло.Еще немного поработайте, и все будет выглядеть ровно изогнутым и отполированным.

Моделирование меньших элементов

Вставка поли для крышки бензобака.

Добавьте новые края ниже. Затем Chamfer внутренний прямоугольник.

Выберите многоугольники внутри скошенных кромок. Отрицательный Вытяжной Локальный Нормальный . Удалите многоугольников.

Теперь у нас есть тонкая щель, разделяющая крышку и корпус.Оба теперь являются отдельными Элементами . В режиме многоугольника скройте элемент крышки. Прежде чем переходить к TurboSmooth, снимите фаску с внешних краев ниже.

Показать все элементы. Затем Спрячьте тело. Сделайте то же самое с Chamfering . Отобразите все элементы, затем перейдите к TurboSmooth . У нас хороший ровный зазор с острыми краями.

Для ручки крышки добавьте краевые петли ниже. Выберите поли и негатив Extrude .

Фаска , Фаска для жестких кромок. Посмотрите, как это выглядит с применением TurboSmooth. Не искажает гладкую поверхность. Теперь оба являются отдельными Elements .

То же самое и с дверной ручкой. Обратите внимание на краевые петли, которые ограничивают оба элемента.

То же, что и передние и задние габаритные огни.

Расширение корпуса

Хорошо, я ускорю темп, так как большинство основ мы рассмотрели.Выделите границу объекта. Удерживая Shift , перетащите по оси X, чтобы построить грубую форму.

Сделайте Planar Z , чтобы выровнять края по вертикали. Теперь у нас есть половина. Как только мы закончим моделировать эту половину, мы отразим ее с помощью модификатора Симметрия. Добавьте две кромочные петли для тела.

Решетки для вытяжки

Хорошо, это немного сложнее, но применимы те же принципы. Минимизируйте количество многоугольников треугольника , за исключением плоских поверхностей.На криволинейных поверхностях треугольные многоугольники могут сжимать сетку при подразбиении, как TurboSmooth. Старайтесь, чтобы все полигоны оставались четырехточечными (четырехугольными), если возможно, для плавного разделения.

Как видите, вы делаете отступ в режиме Polygon и делаете Cuts для геометрии.

На виде снизу Сверху вы можете увидеть геометрию каждого прямоугольного отверстия. Обратите внимание на вертикальных краев , которые немного ограничивают сглаживание. Выделите и удалите многоугольники, чтобы сделать отверстия.

Чтобы придать ему немного формы, выберите края, как показано ниже, и немного приподнимите его по оси Z .

Включите TurboSmooth , и у вас должно получиться примерно следующее.

Сделайте бампер

К настоящему времени вы должны иметь представление об основных методах моделирования с вершинами , ребрах , полигонов и базовыми инструментами для использования.

Выберите полигоны ниже и Выдавите их немного .

Выберите кромочную петлю посередине. Потяните ее немного вниз и влево. Перейдите в режим Vertex и выровняйте точки в окне просмотра Top на фоне фонового изображения. Добавьте еще фаски петель.

Выберите многоугольники, на которых бампер будет разделяться. Отрицательный Выдавить локально Нормальный . Включите TurboSmooth , чтобы увидеть результаты.

Задний бампер сделан так же, как и передний.

Решетка и фары

Начните с квадрата Плоскость объекта. Используйте восьмисторонний цилиндр Cylinder в качестве наглядного пособия. Щелкните правой кнопкой мыши на плоскости и установите флажок See Through . Добавьте модификатор TurboSmooth . Затем следуйте прогрессивным модификациям, показанным ниже. Наконец, в режиме Polygon выберите полигоны для Delete , чтобы разделить сетку на Elements .

Продолжайте расширять сетку влево.Моя последняя решетка и фары ниже (Четыре элемента):

Решетка для гриля

В окне просмотра Front создайте линию с параметрами, которые вы видите. Затем удерживайте Shift и Перетащите на Clone . Выберите Copy и Number of Copies . 30 в данном случае. Вернитесь и сделайте горизонтальную линию с нужным количеством копий. Наконец, выберите одну линию и нажмите Attach Multi , чтобы создать один объект.

Вид сзади

Задняя часть — то же самое … начните с объекта Plane и используйте методы моделирования для управления Edges , Vertices и Polygons .Ниже представлены отдельные элементы.

Вот результаты TurboSmooth серверной части.

Все остальные элементы

Все остальные элементы (капот, багажник и окна) были созданы точно так же, как вы можете видеть ниже.

Добавьте модификатор Symmetry выше Editable Poly . Выберите низкий Порог для автоматической сварки. Щелкните подрежим Mirror и медленно перемещайте зеркальную половину, пока она не прилипнет к другой.Теперь у вас есть полный кузов автомобиля.

Ниже приведены ссылки на все другие руководства по 3ds Max из этой серии. Проверь их. Они охватывают все этапы отделки этой модели автомобиля, включая шины, настройку камеры, применение процедурных материалов и окончательный рендеринг модели.

Покрышка для 3ds Max | Свет и камера | Материалы Mental Ray | Глиняная штукатурка

Добавьте этот HTML-код на свой веб-сайт, в блог или на форум:

  3ds Max Car Modeling Tutorial  

Расскажите друзьям об этом уроке!

3ds Max Учебное пособие: моделирование автомобилей

Рендер-ферма №1 Fox Renderfarm поделится с вами учебником о том, как создать сцену из загородного магазина с помощью 3ds Max, ZBrush, Marvelous Designer, Substance Painter, Photoshop и Substance Alchemist. В процессе производства, чтобы показать больше деталей, мы превратили его в относительно сломанную сцену.Далее я представлю и покажу процесс создания этой сцены, надеюсь, вы сможете извлечь из нее некоторые полезные сведения. Вступление Всю сцену этого проекта можно условно разделить на небольшие части, такие как дома, полы, квадратные доски, круглые бревна, мусорные баки, кондиционеры, ткань, электрические коробки, бутылки с напитками, фары, трава и провода. Используется процесс PBR, 3ds Max в основном используется для создания модели, ZBrush завершает лепку, Marvelous Designer делает ткань, а Substance Painter, Photoshop и Substance Alchemist завершают создание текстуры.Блокировка Чтобы контролировать масштаб всей модели и облегчить производство компонентов на более позднем этапе, удобно сначала построить простую модель. Самое важное — определить положение и размер каждого компонента на всей сцене. В этом процессе я использовал модель как образец для всех остальных компонентов. Моделирование Процесс создания модели заключается в постоянном совершенствовании на основе Blocked и добавлении более сложных деталей. Линия в Polygon должна быть как можно более петлевой, в основном для облегчения разделения сетки сзади.Создавая модель, вы не должны забывать о соотношении отдельной детали и общей пропорции. Пропорция является результатом постоянной корректировки и оптимизации. Резьба по дому, Изготовить дом очень просто, начиная прямо с простой коробки, но в центре внимания этой части работы — высокополигональная скульптура. Я планирую сделать полуразрушенный дом, поэтому стараюсь выглядеть ветхим, обеспечивая при этом твердость дома, поэтому деталей поверхности должно хватить. Из-за отсутствия навыков обучения карвингу требовалось много времени, и работа продвигалась медленно.При гравировке кирпичей я столкнулся с множеством ошибок. Наконец, с помощью друга я перешел на другой метод производства: использование поверхностного шума для изготовления кирпичей, что сэкономило много времени. Сначала найдите подходящее изображение материала, используйте генерацию шума поверхности ZBrush, настройте параметры, чтобы получить окончательный эффект. Наконец, я протестировал комбинацию нескольких эффектов кисти и наконец нашел наиболее подходящий способ. Наконец-то появилась высокополигональная модель этого дома. Резьба по земле Изготовление грунта тоже очень простое, начиная с простой коробки.Сначала я использовал 3ds Max для создания базовой модели и основных канавок, а затем импортировал ее в ZBrush для лепки. Сначала используйте кисть для корректировки углов, а затем добавьте мелкие детали, такие как отсутствующие углы и трещины, кирпичи и т. Д. Одна вещь, на которую следует обратить внимание, — это твердость земли. Твердые участки должны быть достаточно твердыми. После того, как дом и земля сделаны, совместите их, чтобы отрегулировать (обратите внимание на размер бороздки на земле). Я считаю, что высокополигональные скульптуры очень интересны.Я буду думать об этом произведении искусства всякий раз, когда в своей дальнейшей жизни увижу дома и кирпичи. Часть твердой поверхности Производство моделей с твердой поверхностью осуществляется относительно гладко. Самая важная часть — управлять масштабом модели и распределением линий, а затем назначать группы сглаживания, а затем использовать команду фаски, чтобы различать группы сглаживания, и убрать опцию минимального угла. После настройки добавьте на этой основе команду плавного турбонаддува. Если есть проблема с углами модели, вам необходимо изменить гладкую группу или добавить команду Edit Poly к команде chamfer, чтобы изменить распределение линий.Постарайтесь сделать линейное распределение разумным. Затем добавьте команду turbo smooth, и проблем не будет. Ткань и деревянная деталь Изготовление ткани: ткань изготавливается с помощью программы Marvelous Designer. Сначала настройте размер и форму ткани в Marvelous Designer. Затем импортируйте ткань в ZBrush для детального моделирования, потому что ткань, экспортированная Marvelous Designer, представляет собой заплатку без толщины и со всеми треугольными гранями. Поэтому вам нужно использовать инструмент автоматической топологии ZRemesher для топологии в ZBrush.Затем мы получили чистую сетку той же формы, что и раньше, и теперь мы можем лепить детали на этой модели. Обработка дерева: древесина в этой сцене относительно старая, и все они используют кисти в ZBrush, чтобы лепить детали. Организуйте все созданные модели, а затем соберите их в соответствии с дизайном в 3ds Max. Теперь вы можете увидеть внешний вид дома. Часть 2 будет продолжена.

Учебник по 3D моделированию автомобилей (часть 1)

Всем привет! Сегодня мы начинаем серию уроков, посвященных моделированию автомобилей.И вместе мы создадим не просто какую-нибудь Honda или Citroen, а настоящего чемпиона мира по ралли в группе B. Итак, встречайте Lancia Rally 037!

Но сначала небольшое лирическое отступление: Lancia Rally 037 была построена исключительно для чемпионата по ралли и предназначалась исключительно для раллийной группы B. И, как всем известно, машина справилась с задачей отлично: выиграла чемпионат мира среди производителей в сезон 1983 года. Это была последняя заднеприводная машина, выигравшая WRC.

В этой серии уроков я собираюсь работать с Autodesk 3ds Max, но вы можете использовать любое программное обеспечение для трехмерной компьютерной графики, поскольку любое из них имеет примерно одинаковый конвейер. Также нам понадобятся чертежи. В качестве наших чертежей мы будем использовать это изображение:

Для этого мы создаем «Плоскость» в ваших блоках с параметрами 762 × 1382, потому что исходное разрешение изображения составляет 762 × 1382.

Теперь открываем «Редактор материалов» и устанавливаем материал с уже загруженной текстурой.

Затем преобразовать в «редактируемый поли».

Чтобы преобразовать изображение в соответствующий ортогональный вид, нам нужно разделить нашу сетку. Отметьте «Сохранить UV» и отметьте необходимые разделительные линии на плоскости. Галочка возле «Сохранить UV» позволяет перемещать петли, не затрагивая лежащую на плоскости текстуру.

Необходимые петли я обозначил красным цветом, чтобы нам было удобнее собирать чертежи.

Затем мы разделяем наше изображение на составные части и размещаем соответствующие плоскости друг к другу, чтобы видеть с правой стороны только ту часть текстуры, которая соответствует виду с правой стороны.

Обратите внимание, что петли, отмеченные красным, должны совпадать и составлять одну линию.

Теперь переместите свои самолеты подальше от предполагаемого места моделирования. Самолеты должны перемещаться только по перпендикуляру к себе.

Затем мы создаем слой под названием «blueprints», помещаем туда наши чертежи и выполняем следующие операции:

Теперь можно приступить к моделированию.

Предупреждаю, что чертежи, доступные в Интернете, готовятся людьми, которые иногда не имеют непосредственного отношения к производству. Так что не доверяйте им беспрекословно. Посмотрите иногда на живые фотографии; чертежи дают лишь общее представление об особенностях автомобиля.

Для начала нам нужно нарисовать кузов автомобиля целиком, а затем вырезать колесные арки и все детали в нем. Такой подход позволяет нарисовать кузов максимально аккуратно, сразу устраняя все неровности, если они есть. Поскольку передняя часть — самая сложная часть любой машины, начнем с нее.

Мы делаем коробку, преобразуем ее в редактируемый поли и затем начинаем подгонять ее под чертеж.

Не забудьте создать новый слой отдельно от наших чертежей.Назовем его «Автомобиль».

Наша цель — максимально подогнать линии сетки к линиям чертежа, но в то же время мы должны избегать того, чтобы сетка становилась слишком плотной. Немногочисленные полигоны будут хорошо выглядеть, и тогда при разрезании колесных арок это сыграет с нами злую шутку. Дальше будет меньше слов, но больше картинок. Сначала я буду описывать методы словами, а потом просто буду ссылаться на них, указывая, какой элемент я создал с помощью того или иного метода.

Оставим три многоугольника из нашего куба; остальные нам не нужны.

Отрегулируйте боковые выпуклости переднего крыла, если смотреть сверху.

Добавляю лишние петли кнопкой «подключить».

Теперь нам нужно отрегулировать наши петли так, чтобы при виде справа их кривизна соответствовала кривизне капюшона.

Обратите внимание на то, что Lancia 037 имеет две кромки между капотом и передним крылом.

Это не очень хорошо видно на всех фотографиях, но вы можете хорошо увидеть это на этой:

Это необходимо немедленно учесть.

Отрегулируйте верхний край, если смотреть сверху.

Нижний вид справа.

Если мы переключимся на вид спереди, то увидим, что края не совпадают с этим видом. Это тот эффект, о котором я упоминал выше, когда чертежи не соответствуют оригиналу.В этом случае стоит смотреть на фото и доверять своему чутью.

Продолжаем регулировать петли; Теперь нам нужно добавить продольные петли.

Теперь во фронтальной плоскости.

Пожалуйста, примите во внимание тот факт, что у машин никогда не бывает прямых линий. Даже Lamborghini Countach 🙂 Все немного изогнуто. И вам также следует избегать абсолютно прямых линий.

Прежде чем приступить к детальной проработке нашей модели, мы сначала нарисуем пустую модель всей машины.Когда у нас есть пустая модель, легче понять, как нам нарисовать тот или иной элемент. Подумайте о работе скульптора: перед тем, как нарисовать черты лица статуи, он делает полуфабрикат. И мы сделаем то же самое.

Нарисуйте несколько дополнительных петель на крыле, чтобы облегчить рисование пустой модели.

Теперь определим углубление на бампере, но не торопитесь, все сделаем поэтапно.

Выберите эти три точки.

Переключитесь на фронтальную плоскость, чтобы обозначить основные элементы переднего бампера.

А теперь пора посмотреть фото. К сожалению, чертежи обычно не дают четкого представления об изгибах кузова в зависимости от высоты крыла. Поэтому вам придется оценить кривую на глаз и нарисовать ее на модели.

Получилось примерно так.

Не беспокойтесь о том, что все получилось не так гладко и достоверно.Теперь это просто «блокировка». И он нужен нам только для того, чтобы определить общую форму. Точнее отрегулируем, когда будут готовы колесные арки, потому что после такой раскладки геометрия обязательно изменится. Но и слишком пышная сетка — это тоже плохо.

Заготовка лицевой части готова. Это практически самая сложная часть нашей заготовки. И не только потому, что это самая важная часть, но и потому, что нужно было с чего-то начинать.

Теперь мы должны перейти от передней части тела к остальной части.Наша Lancia 037 — спортивный автомобиль, и переднее крыло не идет прямо к двери: есть выступ для воздухозаборника. Форма у него сложная, поэтому лучше сделать этот элемент сразу в заготовке.

Выберите эти края.

Переключитесь в режим «Выбрать и переместить» и с помощью «щелкнуть и перетащить» выдавите эти края.

Постарайтесь сделать так, чтобы полигоны были правильными. Насколько возможно, конечно.

Теперь выберите «кольцевую» кромку.

Сделайте «соединение», выберите элементы так, чтобы новый контур соответствовал чертежу.

«Щелкните и перетащите», чтобы подключить новую петлю.

Но для того, чтобы сделать стык, нужно выбрать соответствующие грани и нажать кнопку «мост».

Теперь мы легко соединим все части друг с другом.

Я собираюсь закрепить серый материал на сетке, так как с ним удобно работать (это очень субъективное ощущение).

«Щелкните и перетащите», чтобы создать шаблон ветрового стекла.

Сразу же настройте новые полигоны, как на чертежах.

Доделаем косяк, на сегодня хватит. Опять же, «Щелкни и перетащи» и «мост».

Не оставляйте таким образом новые полигоны, выровняйте их сразу.

Что ж, на сегодня наш урок окончен. Не спешите продолжать, для новичков мы сегодня уже проделали огромную работу.Помните, что все должно быть постепенным.

Удачного рендеринга!

Руководство посвященного лица по 3D-моделированию и дизайну автомобилей для игр и фильмов: Гаан, Эндрю: 9780240814285: Amazon.com: Книги

«Имея 18 лет работы в игровой индустрии и являясь ключевым игроком в серии видеоигр MotorStorm, Гаан более чем квалифицирован, чтобы задавать направление — как и семь приглашенных сценаристов, которые также фигурируют. Но пока вы руководствуетесь некоторыми из мастера отрасли, по 12 главам.читатель в значительной степени тот, кто сидит за рулем, так что будьте готовы к тяжелой работе! »- 3D Artists Magazine

« Освойте методы от ведущих автомобильных дизайнеров и разработчиков игр мирового класса с помощью этого инсайдера. и моделирование 3D-транспортных средств. Благодаря методам, продемонстрированным в 3ds Max, Maya, XSI и Photoshop, 3D-моделирование автомобилей начинается с фантастической серии горячих концептуальных проектов и продолжается полным практическим руководством по моделированию для каждого из них.Некоторые из лучших дизайнеров и моделистов со всего мира шаг за шагом проведут вас через свои процессы, давая советы, приемы и решения, которые используют настоящие профессионалы. 3D Automotive Modeling включает в себя учебные материалы от дизайнеров Honda, Toyota и Mercedes-Benz, а также разработчиков моделей из Sony Computer Entertainment, Lucas Arts и художников Simbin, которые работали над некоторыми из крупнейших игр в отрасли, включая серию MotorStorm. « —CarBodyDesign.com

Эндрю Гаан — ведущий отраслевой эксперт по консолям нового поколения и цифровым играм.Его роли включали в себя старшего художника, ведущего художника, арт-менеджера, арт-директора, арт-менеджера по аутсорсингу и продюсера. Эндрю является экспертом во всех игровых инструментах для разработки коммерческих игр, включая 3ds Max, Maya, Photoshop, XSI, Gen Head, Z Brush, Mud Box и Poly-boost (а также другие плагины для 3ds max).

За это время Эндрю работал над 14 автономными изданными играми, а также над дополнительными продуктами; а также разработка ряда систем военной подготовки для самолетов Warrior — Armoured Fighting Vehicle, Harrier и Tornado.

В последнее десятилетие Эндрю занимался подбором и развитием художников, включая теоретическое и практическое обучение. Эндрю работал внештатным консультантом, помогая компаниям разрабатывать и улучшать инструменты и приложения, которые используются художниками в индустрии цифровых игр.
Эндрю в настоящее время является приглашенным лектором и консультантом Ливерпульского университета Джона Мура на магистерском курсе цифровых игр; и является внешним консультантом в Университете Болтона, поддерживая разработку их предстоящих курсов, связанных с 3D.

Эндрю судил фестиваль независимых игр последние 2 года.

Он был приглашенным лектором в Ливерпульском университете Джона Мура с 2005 года, а также будет выступать в Болтонском университете на предстоящем курсе моделирования трехмерных игр.

Эндрю Гэхан дал множество интервью средствам массовой информации, последние из которых приведены ниже:

15 декабря 2007 г. Интервью журналу Gamasutra. Потребление в СМИ: Энди Гэхан из MotorStorm.

Телевизионное интервью для 1-го.com с Питом Смитом (исполнительный внешний продюсер, SCEE (Sony)) в Сан-Франциско во время GDC (конференции разработчиков игр) в магазине Sony для запуска MotorStorm.

Телевизионное интервью для GamerTV с Питом Смитом (исполнительным внешним продюсером, SCEE (Sony)) в Сан-Франциско во время GDC (Конференция разработчиков игр)

Услуги по 3D-моделированию | Car Maker 3D | 3D-моделирование автомобилей | Услуги 3D дизайна

Услуги по 3D-моделированию

Наши услуги по 3D-моделированию, 3D-рендерингу, анимации и 3D-дизайну направлены на повышение качества презентаций и общения ваших проектов.Реализм, детализация и качество нашей продукции будут ключевыми составляющими, которые позволят вам представить вам самое лучшее и изменить мир к лучшему. Рендеринг 3D, реалистичность и эффективность.

Наши услуги по 3D-моделированию, 3D-рендерингу, анимации и 3D-дизайну направлены на повышение качества презентаций и общения ваших проектов. Реализм, детализация и качество наших продуктов будут ключевыми составляющими, которые позволят вам представить вам самое лучшее и изменить мир к лучшему. Рендеринг 3D, реалистичность и эффективность.

Производство фотокомпозиций для технико-экономического обоснования и взаимосвязи ландшафта, Учащиеся и графика для презентаций проектов и маркетинга недвижимости, 3D и 3D отслеживающая анимация, веб-дизайн и интерактивные мультимедийные презентации, Дизайн и реализация видеоигр для мобильных, настольных и веб-платформ. Музыкальное оформление и изготовление саундтреков к фильмам.

Трехмерный рендеринг — это графический процесс, позволяющий получать реалистичные изображения, начиная с элементов проекта.С помощью этого решения вы можете создавать внешние сцены, интерьеры или абстрактные сцены для захвата неподвижных или движущихся кадров (3D-анимация).

Наши клиенты доверяют нам свои проекты, обычно цифровые файлы CAD 2D, из которых наши сотрудники получают трехмерные модели, детально соблюдая полученные треки. Затем модели интегрируются путем нанесения на поверхности материалов покрытия для имитации конечного выхода каждого элемента: штукатурка для стен, паркет или плитка для пола, дерево для оконных рам и отделки … Каждый элемент сцены оживает с помощью ”Вставка световых точек и системы освещения, действительно ключевой элемент для реалистичных изображений, которые часто неотличимы от фотографии.

Вы можете представить свои проекты, используя созданные нами изображения, и эффективно донести до ваших клиентов всю ценность ваших проектных решений. Наши производственные процессы позволят вам контролировать каждый шаг, чтобы гарантировать безупречное исполнение ваших идей. Благодаря нашему опыту в рендеринге визуализации оживают и предоставляют вам идеальный инструмент для презентаций проектов, брокерских операций с недвижимостью или даже рекламы.

Наши решения также позволят вам публиковать ваши работы в Интернете или специальных приложениях, даже используя трехмерную графику в реальном времени для интерактивной навигации и иммерсивных презентаций с максимальным эмоциональным воздействием.

Мы производим трехмерные изображения, подходящие для демонстрации жилых комплексов, коммерческих зданий и вилл, с добавлением иллюстраций, подходящих для ландшафтного дизайна или презентаций коммерческой недвижимости и недвижимости. Изображения могут отображать внешний вид экстерьера (внутренняя визуализация) или интерьера: в любом случае будут продуманы детали, чтобы обогатить настройки и добиться впечатляющих результатов.

Быстрота, опыт и гибкость — вот качества, которые отличают нас от других: получите расценки на производство изображений, моделирование и создание 3D-фильмов.Вы также узнаете, какие могут быть расходы!

Именно потому, что мы используем виртуальную трехмерную реальность в качестве метода проектирования, мы также можем создавать изображения и фильмы с необычайной реалистичностью, которые можно использовать для создания каталогов, брошюр или других маркетинговых материалов, даже до того, как будет завершен первый прототип продукта. Ценный инструмент коммуникации, который мы используем в службе поддержки клиентов.

Наша служба рендеринга и анимации использует передовое программное обеспечение для 3D-моделирования (3D studio Max) и является естественным следствием нашего традиционного подхода к клиентам: мы чутко реагируем на потребности клиентов и хотим эффективно и быстро реагировать на их потребности, даже предвосхищая их. потребности.

Помогать клиенту быть проницательным и присутствовать на рынке даже с коммуникативной точки зрения — это наша сила, которая отличает нас от конкурентов. Хотите получить больше информации об услуге 3D-моделирования и анимации? Обратитесь к фотогалерее или свяжитесь с нами.

NBY IT Solution, специализирующаяся на услугах 3D-моделирования и анимации. Реализует презентации анимированной графики с большим визуальным эффектом за счет использования приложений Adobe и Autodesk.Он также извлекает выгоду из сотрудничества профессионалов в области архитектуры США для реализации проектов высокого уровня.

NBY IT Solution в основном занимается следующими функциями: 3D-моделирование, 3D-анимация, рендеринг, редактирование видео, композитинг, редактирование фотографий, текстурирование и графический дизайн. NBY IT Solution предоставляет режим подписки, позволяющий осуществлять ежемесячное сотрудничество.

Полный комплекс услуг 3D для предприятий.От 3D-моделирования до фотореалистичного рендеринга. Архитектурная и органичная трехмерная анимация. Прототипирование и 3D-печать.

Теперь вы можете арендовать нашу рабочую станцию ​​на несколько часов. Вы можете использовать оборудование в этом офисе: 3D моделирование, рендеринг, 2D рисование, монтаж видео или композитинг. 2г — Фото — Видео. Оказание фотоуслуг и видеосъемки. Создание интервальных и покадровых фильмов. Пост-продакшн и монтаж видео.

Представление вашего собственного дизайна, дизайна, над которым вы работали долгое время, эффективно и убедительно, является ключевым событием для презентации ваших идей.Знание того, как использовать правильное решение, детализацию в деталях, верность проекту, увлекательность и влияние, имеет решающее значение для успеха вашего общения.

Мы очень хорошо знаем важность этого шага и на протяжении многих лет были рядом с профессионалами в области дизайна, чтобы предоставить им идеальное решение для презентации их проектов интерьера и экстерьера.

Использование графики, полученной путем точного воспроизведения оригинальных проектов, гарантирует реалистичность и точность реализации.Наш опыт позволяет нам добавлять те элементы и детали, которые могут оживить сцену. Создаваемые нами изображения являются результатом работы в тесном контакте с нашими клиентами, которые направляют нашу работу, чтобы получить понятные, понятные и убедительные презентации для целевой аудитории.

Это возможно только при использовании инновационных инструментов графического моделирования в сочетании с практикой, выработанной годами работы с требовательными и способными дизайнерами и дизайнерами.

Экстерьер 3D-рендеринга

Эффективная презентация обеспечивает внимание и усиливает обмен идеями.Мы убеждены, и по этой причине предлагаем гарантировать заказчику изображения и сделать 3D точными и реалистичными.

При создании внешнего 3D-рендеринга мы уделяем большое внимание изучению света, использованию реалистичных материалов и правильным свойствам поверхности. Мы сотрудничаем с заказчиком в определении важных деталей для различных сред, украшении их важными элементами для повышения реалистичности и эффективности общения.

Наш метод работы, основанный на стоимости множества различных функций, позволяет нам выбирать снимки, определять диаграммы, которые будут использоваться в изображениях, используя ряд визуализаций, чтобы найти решение. время и затраты.

Мы можем определить, как справиться с вмешательством, полностью управляя им от 3D-моделирования до создания фотореалистичных изображений или используя уже имеющиеся в вашем распоряжении элементы, материалы, фотоизображения, 3D-модели.

Услуги 3D-рендеринга

Вот некоторые из наших услуг по предварительному рендерингу: Моделирование, создание материалов и рендеринг фотореалистичных изображений. Нефотореалистичные графические решения для рендеринга в объемном стиле.Графический дизайн для презентаций проектов, превью или дипломных работ. Выравнивание и фотографические изображения и фотокомпозиция. Украшение внешней среды трехмерной растительностью, мебелью, людьми и транспортными средствами в трехмерном моделировании.

ТРЕХМЕРНАЯ АНИМАЦИЯ

Создание 3D-анимации позволяет рендерингу вашего проекта превращаться в настоящее видео, в котором внутренняя и внешняя среда воссоздается в трех измерениях во всех деталях и фотореалистична. Анимация также превращает ваш проект в живой опыт с помощью виртуальной космической навигации, которая, таким образом, воспринимается лучше всего в своих объемах и в своих самых волнующих и эмоциональных аспектах.

Анимационная презентация — верное решение: проект обретает форму благодаря трехмерной фотореалистичной визуализации, точному выбору кадра и выбору ритма монтажа.

Как создать 3D-анимацию

Чтобы создать трехмерную видео-анимацию, вы начинаете с создания раскадровки, чтобы определить трехмерные сцены, которые необходимо реализовать, и коммуникативную цель каждой из них. На этом первом этапе анализа, основанном на ожиданиях клиентов, будет создана трасса проекта для организации следующих этапов работы путем выбора кадров видео, перечисления людей, у которых сцена популярна, и изучения того, какие анимации следует создать. и тексты должны отображаться на экране.Также будут использоваться графические методы: полное движение 3D (каждый кадр отличается от предыдущего для непрерывных движений камеры или больших анимированных объектов), 3D-композитинг (для 3D-видео слияния других видео Origin) и анимационная графика (анимация 2D-элементов или текстов). ).

После того, как раскадровка согласована, она переходит к предварительной стадии производства видео, которая включает моделирование 3D-сцен и объектов, используемых в них. Сцены завершаются добавлением материалов для поверхностного покрытия и системы освещения.

Следующим шагом является создание первых анимированных версий различных сцен, часто в черновой версии без применения окончательного расчета отдельных кадров, но при этом получение видеоматериала, подходящего для первого сравнения с заказчиком: идеальный предварительный -подходит для оценки принятых направленных решений и обсуждения того, как закончить отдельные сцены.

Когда вы применяете изменения и дополнения, появившиеся в результате сравнений на основе видео, финализация будет выполняться путем рендеринга с определенным разрешением всех кадров, предоставленных различными сценами.Этот материал, когда он будет готов, будет использован для завершения последнего этапа творческого процесса 3D-анимации: сборки, чтобы собрать вместе все различные разделы и применить отделку, такую ​​как титры и аудиобаза.

Моделирование автокресла в 3ds Max

2D, 8,32 бит, 2,3d, 35,3D Coat, 4,3D Studio Max, 682,3D Tracking, 6,3D-IO, 1,3Delight, 1,3DO , 1,3ds, 2,3ds Max, 266,3ds max риггинг, 2, Адам Корменди, 1, Adobe Bridge, 1, Adobe Illustrator, 7, Adobe Premiere, 6, Адриен Ламберт, 1, After Effects, 246, aiStandard, 1, Alembic, 4, Alex Cheparev, 1, Amazon Lumberyard, 1, Amid Rajabi, 4, Andrew Price, 4, Anima, 8, Анимация, 429, ArchiCAD, 1, Архитектура, 141, Archviz Animation, 3, Arion, 1 , Arnold, 77, Arnold для C4D, 12, Arnold для Cinema 4D, 5, Arnold для Maya, 43, ARQUI9,4, Art, 5, ART Renderer, 1, Arvid Schneider, 2, Ash Oakenfold, 1, Audio, 2 , Аудиовизуальные средства, 1, AutoCAD, 2, Autodesk, 7, Autodesk 123D, 1, Autodesk Flame, 5, Autodesk Maya, 240, Autodesk Mudbox, 22, Autodesk Scaleform, 1, Autodesk Smoke, 9, Autodesk Smoke basic, 2, Autodesk Softimage, 16, Autodesk University, 2, Automotive, 41, Avid Media Composer, 1, AvizStudio Tools — ATiles, 1, Бен Дуглас, 7, Бен Мауро, 2, Bezier Deformer, 1, bhGhost, 1, Bifrost, 11, Bitmap2Material, 2, Blackmagic, 3, Blender, 133, Blender Cycles, 7, Blender Hair, 1 , Blizzard Entertainment, 1, Bodypaint, 1, Bogdan Lazar, 1, Bone Dynamics, 1, Boris Continuum Complete, 1, Boris FX, 2, Bottleship VFX, 3, Box3,1, Breakdown, 4, Bridge, 1, BW Design , 4, C4DtoA, 1, Отображение камеры, 6, проекция камеры, 5, CAMERA TRACKER, 1, CARA VR, 2, Cartoon, 3, CAT, 1, CG event, 1, Character, 166, Christoph Schindelar, 2, Christophe Desse, 3, Cinema 4D, 460, Cinema 4D MoGraph, 18, Cineware, 2, Clarisse, 3, ткань, 28, Cloud, 3, Coat3D, 6, Cobwebs Script, 1, Code, 2, Collapse, 1, Color Finesse , 1, Цветовая градация, 8, ЦВЕТОВАЯ ПЕРЕДАЧА, 2, Составление, 184, Концепция, 13, Заливка с учетом содержимого, 1, Генератор контуров, 1, Cornucopia3D, 1, КОРОНА, 40, Корона для 3ds Max, 16, Корона для кино 4D, 8, Corona Volume Grid, 1, Crazybump, 1, Creature Design, 18, Crowd, 24, CRYENGINE, 1, Cryptomatte, 3, Cubebrush, 1, CurseStudio, 2, Cycles4D, 3, CYCLO Studio, 1, Дэниел Кэхилл , 1, Дэрил Оберт, 1, Операторы данных, 1, DaVinci Resolve, 1, DDO, 2, DDO Painter, 5, Глубокое композитирование, 1, Данные DEM, 1, DEM Earth, 1, Denoiser, 1, Дизайн, 20, разрушение, 21, Цифровая анархия, 1, Цифровой домен, 1, DMM, 1, Загрузить, 15, Dynamesh, 3, Динамика, 2, Eat3 D, 6, Eddy для NUKE, 2, Редактирование, 1, EEVEE, 3, Element 3d, 13, emPolygonizer4,1, emReader, 1, Entagma, 1, Environment, 150, Equiloud, 1, Escape Studios, 1, Evermotion, 18, взрыв, 17, Внешний вид, 2, Фарид Ганбари, 2, fayIN, 4, FBX, 2, Feature, 598, FEM, 2, fibermesh, 2, finalRender, 3, Fire, 6, Flame Painter, 1, FlatIron, 1, Flex Modifier, 1, Flicker Free, 1, FlippedNormals, 6, Fluid, 26, Fluids, 1, FMX, 1, Food, 1, Forest Pack Pro, 22, FoxRenderfarm, 1, FragNoiser, 1, Framestore, 1, FreeForm PRO, 2, FreeFrom Pro, 1, Эффект замораживания, 1, Friedpixels, 1, Frischluft Lenscare, 1, Fryrender, 2, Fstorm для 3ds Max, 1, FStorm Render, 3, FumeFX, 35, Fusion, 19, FX, 3, FxChannelHouse, 1, Game, 57, Гэри М. Дэвис, 1, Гэри М.Davis, 1, Geekatplay, 2, Genome, 1, Geo Maya Hair, 2, Ghost Town Media, 1, Глеб Александров, 2, Glu3D, 1, Глин Дьюис, 1, GMh3,2, Golaem Crowd, 4, Google Sketchup, 3, GoZ, 1, GPU Render, 4, Greyscalegorilla, 6, Grooming, 3, Groundwiz, 1, GrowFX, 8, Эффект роста, 1, Hai Le, 1, Hair Farm, 1, Hair Fur, 74, Hammer Chen, 3, Hard Surface, 9, HDR Light Studio, 3, HDRI, 19, Шлем, 1, HIERO, 2, HIEROPLAYER, 1, HitFilm, 1, HOT4d, 1, Houdini, 272, Houdini для начинающих, 11, Houdini Engine, 4 , Houdini Engine для UE4,3, Houdini Vex, 1, Христо Велев, 1, Ян Робинсон, 1, Ян Сприггс, 1, iClone, 1, IES, 2, иллюстрации, 4, Imagineer Systems, 1, InDesign, 1, Интерьер , 41, Интервью, 1, Iray, 8, Iray для 3ds Max, 1, Iray для Cinema 4D, 1, Iray для Maya, 2, Iray для Rhino, 1, Isotropix, 1, Программное обеспечение Itoo, 5, Генератор плюща, 1 , Джейми Кардосо, 1, Дж. Л. Мусси, 1, Джо Гарт, 2, Джо Ганн, 1, Джон Линч, 1, Джокер Мартини, 1, Джонатан Винбуш, 1, Кейинг, 2, Кейшот, 51, KeyShot для ZBrush, 2, Knald, 2, Krakatoa, 31, Krakatoa for Cinema 4D, 6, Krakatoa MX, 4, Lagoa, 1, Learn Squared, 1, Lee Griggs, 1, Leuchtkraft, 1, LFO Design, 1, Lighting, 99, Lightroom, 5 , Свет twave, 6, Linear Light Workflow, 1, Liquid, 35, LOD, 1, Look-development, 1, Луи-Филипп Клаве, 1, Луис Мигель Мора, 1, Луис Мигельма, 1, Lumberyard, 1, Люмион, 3, Мацей Кучара, 1, MadCar, 2, Волшебные образы пули, 3, Изготовление, 179, Менеджмент, 1, Мантра, 1, Мантра PBR, 5, Марк Брюне, 2, Маркос Сампайо, 1, Мари, 23, Сумка для инструментов Marmoset, 11, Marvelous Designer, 37, MASH, 3, MassFX, 3, Massfx Toolkit, 3, Massive, 1, Match Photo, 3, Matchmoving, 12, Mateiral, 2, Материал, 21, Менеджер материалов Pro, 1, Материалы, 107 , Matte Painting, 9, Matthew Merkovich, 1, Max Fluid, 1, MAXDEPTH, 1, Maxon, 3, Maxscript, 8, Maxwell, 4, Maya, 178, Maya LT, 4, Maya Modeling, 8, Maya Rendering, 12 , MCG, 1, Megascans, 23, Mental ray, 23, MeshFusion, 1, MeshRoom, 1, Mettle, 1, Mettle FLUX, 1, Miarmy Crowd, 1, Mike Hermes, 1, MILA, 1, Материал MILA, 1, Mischief, 1, Mixamo3D, 10, Mobox, 1, Mocha, 40, Mocha Import +, 2, mochaImport +, 1, Моделирование, 431, Modo, 45, MODO 801,7, MoGraph, 1, движение, 8, Захват движения, 1 , Анимированная графика, 248, Motionbuilder, 3, Переместить заголовок, 2, mParticles, 4, MultiScatter, 6, Muscle, 5, Naiad, 15, NanoMesh, 1, Текстуры NanoTile, 1, NAT RON, 1, NCloth, 8, NDO, 1, NDO Painter, 1, nDynamics, 1, Newton 2,1, nHair, 2, Niels PRAYER, 1, Niko Schatz, 1, Nils Piirma, 1, Nodes, 2, Nodes 2,1, Normal Map, 1, Novedge, 2, NOX Renderer, 1, nParticles, 5, Nuke, 98, nvidia, 2, Ocean FX, 2, Octane, 79, Octane для 3dsMax, 3, Octane для Blender, 1 , Octane для Cinema 4D, 24, Octane для Houdini, 4, Octane для Maya, 1, Omnitiles, 2, Onyx Tree, 2, OpenVDB, 1, Optical Flares, 1, Ornatrix, 26, Ornatrix для 3dsmax, 7, Ornatrix для Maya, 6, OSL, 3, Pablo Munoz Gomez, 1, Paint Effects, 1, Painter, 8, Painting, 24, Painting Effect, 1, Paintstorm, 1, Particl, 1, Particle, 120, Particle Flow, 4, Particle Flow Box 3,1, Particle Skull, 4, Paul H.Паулино, 1, Пол Нил, 1, PBR, 2, PFlow, 10, Phoenix, 5, Phoenix FD, 29, Phoenix FD для 3ds Max, 20, Phoenix FD для Autodesk Maya, 1, Фотография, 3, Фотография, 15, Фотореалистичный, 67, Photoshop, 267, Pixar, 1, Pixel Lab, 2, Plan, 1, Plant, 18, Plexus, 5, Плагины, 21, Polybrush, 1, polyRandomizer, 1, Инструмент заполнения, 4, Постпродакшн, 38 , Procedural, 11, Procedural Modeling, 7, Product, 7, Ptex, 2, Pulldownit, 8, Pulldownit для 3ds Max, 3, Python, 7, Qualoth, 1, QuickVFX, 3, Quixel, 17, Quixel Mixer, 5, Quốc Duy Ngô, 1, rad, 1, Radius Effector, 1, RailClone, 13, Rainer Duda, 1, RandomControl, 1, Rayfire, 28, трассировка лучей, 2, re, 1, RealFlow, 49, RealFlow для C4D, 4, RealityCapture, 1, Realtime, 50, RealtimeUK, 1, Rebirth, 1, RebusFarm, 1, Красный гигант, 6, RedefineFX, 1, Redshift, 72, Redshift для Cinema 4D, 5, Рендеринг, 69, Рендеринг Burger, 1, Рендеринг Движок, 2, Рендеринг, 598, RenderMan, 13, RenderMan для Houdini, 3, Ретуширование, 13, Rhino, 5, Такелаж, 72, Робот, 3, Рохан Далви, 7, Роман Пиллаи, 1, Рой Гайя, 1, RSMB , 1, Сэм Велкер, 1, Sardi Pax, 1, Сканировать, 1, Линия развертки, 1, Разброс, 1, Сцена, 4, Научная фантастика, 10, Сценарий, 18, Сценарии, 9, Скульптура, 67 , Sea Surface, 2, Sergen Eren, 1, Shader, 114, Shaders, 2, Shahin Toosi, 1, Shape Morph, 1, SIGGRAPH 2017,1, Simcloth, 2, Simulation, 252, Simulation Therapy, 1, Программное обеспечение SiNi, 1, SkecthUP, 5, Sketch, 2, SketchBook Pro, 1, SketchUP, 8, Skin, 4, Шейдер кожи, 6, Slow Motion, 1, Smelt, 1, Smoke, 19, Snow, 6, SnowGun Painter, 1, Softbody, 6, Softimage, 17, Звуковое оформление, 2, Звуковые эффекты, 1, Отслеживание звука, 1, SpeedTree, 2, SplineLand, 1, Прожектор, 1, SSS, 2, Звездные войны, 1, Звездная пыль, 3, Стереоскопический, 1, Stingray, 4, Stoke MX, 4, Stormtrooper, 1, Studio Light Rig, 1, Substance, 5, Substance Designer, 34, Substance Painter, 38, Substance Painter для UE, 2, SyncSketch, 1, Synth eyes, 1 , SynthEyes, 4, Tamas Medve, 1, Tape Helper, 1, Terragen, 2, Terrain, 14, Terry Riyasat, 1, Terry White, 1, texture, 54, Texturing, 231, The Foundry, 2, Think Particle Cloud Generator , 1, ThinkBox Frost, 12, ThinkBox XMesh, 1, Thinking Particles, 12, Thinking Partilce, 13, ThinkingParticles, 20, Томас Браун, 1, Тим ван Хельсдинген, 1, Timelapse, 16, Том Энгельхардт, 1, Томек Михальский, 1, Набор инструментов № 2,1, TP Toolkit Pro, 1, Отслеживание, 46, Трансформация, 4 , Trapcode, 4, Trapcode Echospace, 1, Trapcode form, 4, Trapcode Mir, 2, Trapcode specific, 9, Звуковые ключи Trapcode, 1, Trapcode Tao, 3, Трэвис Дэвидс, 2, Turbulence FD, 7, Учебное пособие, 532, Учебники, 339, tyFlow, 2, Тайлер Джордан, 2, U-Render, 1, Unity 3D, 13, Unreal Engine, 56, Unreal Engine 4,32, Unreal Engine Blueprint, 3, Unreal for Archviz, 7, Unwrap, 8 , Unwrella, 1, UV, 1, V-Ray для Maya, 5, V-Ray для Softimage, 1, V-Ray для Unreal, 2, V-Ray NEXT, 1, VDB, 2, Автомобиль, 2, Веллум, 2, VFX, 492, Video Copilot, 12, Монтаж видео, 9, Videocopilot, 5, Владимир Чопин, 1, Volume Break, 1, VolumeBraker, 1, Vortechs FX, 1, VR, 12, Постпродакшн VR, 2, Vray, 344, Vray для 3dsMax, 47, Vray для C4D, 5, Vray для Maya, 15, Vray для NUKE, 8, Vray Hair, 2, VRay Rhino, 5, Vray RT, 4, VRayGuide, 1, VRayInstancer, 1 , VrayPattern, 3, VRscans, 2, Vue, 10, Water Surface, 4, Wayne Carlisi, 1, Weight Containers, 1, Wiktor Öhman, 2, Wind, 1, World Machine, 3, X Particles, 1, X-частицы , 22, Xgen, 10, xNormal, 1, Xoio, 1, Xpresso, 6, XrayUnwrap, 1, YellowDog, 1, Yeti, 4, Yones Bana, 2, Zbrush, 156, ZBrush 4R7,3, Ziva VFX, 4, ZModeler, 1, Zookee пер, 1, ZWrap, 1,

ДИЗАЙН DOSCH — DOSCH 3D: Cars 2018

Детали

15 очень подробных и полностью текстурированных 3D-моделей высокореалистичных автомобилей.Включены дополнительные низкополигональные версии автомобилей.




3D-модели — идеальное решение для архитектурной визуализации, моделирования и визуализации. Каждая 3D-модель также представлена ​​в низкополигональной версии.

Полностью текстурированные 3D-модели представлены в нескольких форматах файлов: 3DS , 3dsmax (версия 9 и выше), 3dsmax V9 & VRay , 3dsmax V9 & Mental Ray , Lightwave (версия 6 и выше), Artlantis, FBX , Universal 3D , OBJ , KeyShot , Modo , VRML , Collada , Maya , SoftimageXSI , SoftimageXSI и SoftimageXSI , выше, Cinema4D и Vray, DWG и DXF .

Все 3D-модели можно настроить по желанию и при необходимости адаптировать:

  • Масштабирование: может быть адаптировано к вашим потребностям
  • Материалы и текстуры можно свободно адаптировать и изменять
  • Все цвета можно менять по желанию — можно наносить собственные текстуры / этикетки
  • отдельные элементы с возможностью включения и выключения
  • Индивидуальные элементы можно изменять по прозрачности — от полностью видимых до невидимых
  • Анимация: можно анимировать все элементы по отдельности или 3D-модель в целом
  • 3D-модели можно редактировать / редактировать по желанию.Они также идеально подходят в качестве отправной точки для создания собственных 3D-моделей.
  • Вы можете свободно выбирать освещение 3D-сцен

Так как Dosch Design не знает (не может) знать, как покупатель будет использовать / изменять 3D-модели / объекты товаров с товарными знаками, мы советуем покупателю / пользователю моделей / объектов связаться с производителем автомобилей до (!) публикацию новых 3D-дизайнов и убедитесь, что конечный дизайн-продукт соответствует законному использованию защищенного изображения / товарного знака.

Важно!
Следующие форматы не включены в поставляемую версию (DVD) продукта: 3dsmax V9 + MentalRay, 3dsmax V9 + VRay, Artlantis, C4D ab V13 + Vray, Softimage XSI

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *