Разное

3D max в 3ds max: Не удается найти страницу | Autodesk Knowledge Network

Как открыть max файл в старой версии 3ds Max

Невозможность открыть сцены из новых версий программы в старых версиях – очень неприятный минус 3ds Max. Иногда переходить на новые версии нет желания. Старые программы могут стабильнее работать, иметь множество установленных скриптов и плагинов, которые сложно переустановить. Есть много причин оставаться на старых программах. Но как же быть, если нужно перенести всю сцену из новой версии в старую? Ведь многие файловые системы не поддерживают экспорт камер, источников света и прочих объектов.

1. Save as

Каждая новая версия 3ds Max предлагает сохранение в форматах 3-х предыдущих версий. То есть, например, в 3ds Max 2020 можно сохранить сцены для 17, 18 и 19 версий. Соответственно, для версий старше 2017 сохранить уже не получится. Для этого нужно выбрать File – Save As – Save as type – 3ds Max 20xx (*. max). Вариант без числа – формат используемой версии.

Последние цифры – версия сохраняемого документа. Но в расширении файла (*.max) никаких обозначений о версии, в которой файл откроется, нет. То есть, визуально не получится отличить файл 2016 версии и 2020.

2. Export

Сцену можно экспортировать, но подойдут не все форматы. Да и подходящие форматы имеют ограниченные возможности. Для экспорта объектов, камер и источников света отлично подойдет формат *.

FBX. Для экспорта нужно нажать File – Export – Save as type: FBX.

Как только вы нажмете Save, откроется окно настроек экспорта файла. В нем нужно поставить галочки в разделах Cameras и Lights. После нажатия OK файл сохранится.

Однако экспортируются не все объекты. Например, файл может хранить Standard Camera, Standard Light, но не может сохранять Physical Camera и CoronaLight. Это не весь перечень доступных и недоступных объектов. Более того, в разных версиях список может быть различным.

Так же можно воспользоваться экспортом в формате 3DS. Это устаревший формат программы 3ds Max (раньше называлась 3D Studio). Этот формат может экспортировать объекты и даже источники освещения Standard Lights, но не камеры. Сам формат легко конвертируется в другие популярные форматы.

Файлы 3DS легко можно добавить с помощью функции Import. Добавленные объекты можно конвертировать в любой другой или использовать в сцене.

3. BFF Exporter

Специальный скрипт, который экспортирует сцену не как документ с набором объектов, а как скрипт. Это позволяет использовать документ со всеми объектами в любой версии. Он может переносить даже уникальные объекты систем рендеринга (например, CoronaLight).

Сначала скачайте скрипт BFF — Bobo’s File Format. После этого файл с расширением *.ms перетащите в рабочую область и скрипт установится. Найти кнопку для использования можно в меню Customize – Customize User Interface – Toolbars – Bobo_s Tools – BFF_Exporter. Для удобства ему можно назначить горячую клавишу или перенести на панели Toolbar, как это описано в статье «Настройка пользовательского интерфейса 3Ds Max».

Теперь можно нажать кнопку BFF_Exporter. Откроется диалоговое окно экспорта, где можно сразу же нажать EXPORT SCENE. Выбрав имя файла и место сохранения, по указанному пути сохранится сама сцена в формате *.ms и папка с отдельными объектами в том же формате.

Для импорта можно просто перетащить файлы на рабочую область. Объекты создадутся автоматически.

А про другие полезные скрипты для моделирования можно прочитать в статьe «Скрипты для ускорения моделирования в 3ds Max».

Для того, чтобы не скачивать новые версии 3ds Max, указанными инструментами обязан воспользоваться создатель проекта. Если он этого не сделает, то без наличия новых версий программы вам не обойтись. Без них не получится открыть файлы даже для того, чтобы их конвертировать. Ну а если все же нет возможности открыть файл с объектами, то можно воспользоваться онлайн-конвертерами в Интернете. Например, https://anyconv.com/ru/konverter-mesh/

Обзор обновления 3ds Max 2023

3ds Max ориентирован на повышение производительности, работу в команде и создание современных ассетов. Последняя версия добавляет новые возможности моделирования в набор инструментов для ретопологии и Working Pivot, усовершенствования системы автоматического резервного копирования, поддержку формата glTF для ускорения совместной работы команд в режиме реального времени и многое другое. В этом обзоре мы подробно рассмотрим все новинки версии 2023. Поехали!

Сотрудничество в режиме реального времени

Поддержка формата glTF

glTF — это спецификация для эффективной передачи трехмерных сцен, которая де-факто стала форматом для 3D в интернете и онлайн-магазинах. Теперь художники могут легко публиковать 3D-ассеты непосредственно в glTF 2.0 для использования в веб-приложениях, интернет-магазинах, браузерных играх, обеспечивая при этом сохранение визуального качества.

glTF Material Preview предоставляет художникам возможность открывать glTF-ассеты во вьюпорте и точно видеть, как они будут выглядеть при экспорте. Это помогает устранить догадки и быть уверенным в том, что ресурсы будут выглядеть так, как вы их задумали, в разных средах за пределами 3ds Max. Для отправки ассета в glTF viewer добавили новый экспортер, работающий в реальном времени при передаче меша и связанных с ними материалов в glTF 2.0 или GLB.

 

 

Современные инструменты для создания ассетов

Retopology Tools 1. 2

  • Pre-Processing. Художники могут обрабатывать сложные меши быстрее, чем когда-либо прежде, используя новую опцию Pre-process в настройках ReForm retopology. Когда функция активна, ReForm создаст промежуточный и упрощенный меш, который точно повторяет исходную геометрию. Затем данные будут использоваться для создания quad-геометрии. Этот упрощенный процесс устраняет необходимость в подготовке мешей с такими модификаторами, как SubDivide или ProOptimize. При этом генерирует такие же отличные результаты.

 

  • Data Propagation: Этот новый инструмент позволяет переносить существующие данные входящего меша, такие как Smoothing Groups, UV, нормали и Vertex color, на результирующую геометрию модификаторов Remesh и Retopology. При использовании опции Auto Edge в модификаторе ReForm художники имеют возможность гибко переносить необходимые данные в новый меш.

 

Place Working Pivot

Был добавлен ряд новых инструментов Working Pivot для улучшения рабочего процесса художников, от моделирования с использованием таких функций, как Smart Extrude, до создания ригов и анимации. Place Working Pivot позволяет быстро регулировать положение и ориентацию пивотов. Когда он активен, художники могут поместить Working Pivot на любой ertex, edge, face или средние точки этих компонентов на активном объекте.

 

Create Point from Working Pivot

Художникам часто приходится добавлять новые Pivot Helpers в свои сцены 3ds Max. Чтобы помочь им создавать иерархии, риги и маркеры, была добавлена команда Create Point from Working Pivot. При её использовании в сцену добавляется новый вспомогательный объект (Pivot Helper), который выравнивается по положению и ориентации с Working Pivot. Это упрощает добавление и выравнивание нескольких вспомогательных объектов при работе с иерархиями сцены.

Create Grid from Working Pivot

Теперь художники могут легко размещать и активировать Grid Helper в 3ds Max, используя команду Create Grid from Working Pivot. Этот Grid Helper будет выравниваться в соответствии с текущим положением и ориентацией размещенного Working Pivot, делая работу более интуитивной и удобной.

Align Working Pivot

Align Working Pivot позволяет интерактивно настраивать и перестраивать ориентацию оси Working Pivot, щелкая и перетаскивая ось для привязки к компонентам vertex, edge или face.

Selection Pivot

При использовании Selection Pivot художники и аниматоры могут выровнять положение и ориентацию Working Pivot в соответствии со средним значением выделенной ими vertex, edge или face.

Physical Material приведенв

соответствиес Autodesk Standard Surface

Physical Material теперь соответствует стандарту Autodesk Surface и поддерживается FBX, что позволяет обмениваться материалами между 3ds Max и Maya без потери каких-либо данных. Кроме того, к Physical Material были добавлены два новых свойства: Sheen можно использовать для тканей, а Thin Film – для мыльных пузырей или маслянистых поверхностей.

 

Производительность

Панель инструментов Autobackup

В пользовательский интерфейс по умолчанию добавлена новая панель инструментов для автоматического резервного копирования Autobackup. Она предоставляет простой, ненавязчивый и доступный способ визуализации процесса автоматического резервного копирования и взаимодействия с ним, а также с помощью нового интерфейса Autobackup timer информирует пользователей о том, что автоматическое резервное копирование вот-вот активируется. Она также предоставляет элементы управления для пропуска , временного отключения или настройки параметров автоматического резервного копирования. Это усовершенствование позволит сохранить работу в случае сбоев или творческих ошибок.

 

Улучшения Autobackup

  • Сцена не считается измененной до тех пор, пока не будет применено действие. Сохранение сцены теперь сбрасывает таймер резервного копирования, чтобы предотвратить ситуации, когда 3ds Max пытается выполнить автоматический бэкап непосредственно после сохранения.
  • Autobackup не активируется, когда художники выполняют действия в 3ds Max, например, используют мышь для взаимодействия со сценой, вьюпортом или элементами интерфейса, редактируют значения в виджетах интерфейса, или когда 3ds Max просчитывает симуляции, запекает текстуры и т.
    д.
  • Новые настройки обеспечивают большую гибкость в организации резервных копий.
  • Интервал таймера по умолчанию был увеличен с 10 до 15 минут, а количество файлов резервных копий по умолчанию теперь увеличилось с 3 до 10.
  • Пользователи могут добавить имя (префикс) текущей сцены в файл резервной копии, что обеспечивает большую ясность в отношении того, какая сцена была забэкаплена.
  • Одновременные сессии 3ds Max не будут перезаписывать файлы резервных копий друг друга до тех пор, пока не будет достигнуто ограничение, установленное пользователем для заданного расположения файла резервной копии и имени.

 

Дополнительные возможности

Рендеринг с Arnold стал быстрее

3ds Max 2023 включает в себя последнюю версию Arnold, помогающую художникам обрабатывать сложные проекты, настраивать их пайплайн и быстро отображать высококачественные 3D-изображения. Новые функции включают в себя NVIDIA OptiX 7 denoiser для последовательного и высококачественного шумоподавления, а также мощные улучшения в USD, интерактивном рендеринге и шейдере Triplanar.

 

Улучшения Occlude Selection

Теперь художники могут создавать occluded vertex, edge или poly component выделения быстрее, чем раньше, даже на плотных полигональных моделях из миллионов треугольников. Точность выбора также значительно улучшилась, поскольку она больше не основана на пикселях экрана. Теперь расстояние в пикселях не будет влиять на точность выбора компонентов, а геометрические зазоры или отверстия больше не позволят выбирать компоненты, которые человеческий разум счел бы скрытыми. Кроме того, при использовании ортогонального режима отображения функция Occlude Selected теперь более точна при использовании различных типов выделения, таких как rectangle, circle и freeform.

 

Smart Extrude

Функционал union/subtraction и cut-through инструмента Smart Extrude теперь доступен в модификаторе Edit Poly.

 

Сочетания клавиш Unwrap UVW

Добавлены новые и обновленные сочетания клавиш для различных операций модификатора Unwrap UVW, чтобы повысить производительность при создании и обработке UV:

  • Stitch (custom) (Shift + S)
  • Unfold3d Peel (Ctrl + Q)
  • Pack (custom) (Shift + A)
  • Quick planar map (Shift + Q)
  • TV element mode (4)
  • Grid visible (G)
  • TV Ring select (Alt + R)
  • TV Loop select (Alt + L)
  • Grow (Ctrl + PgUp)
  • Shrink (Ctrl + PgDn)
  • Relax (Shift + X)
  • Align to Edge (Shift + E)
  • Straighten Edges (Shift + F)
  • Align Horizontal (Shift + H)
  • Align Vertical (Shift + V)
  • Show map (Shift + M)
  • Edge selection to Pelt Seam add (Shift + P)
  • Edge selection to Pelt Seam Replace (Ctrl + Shift + P)
  • Flatten by Smoothing Group (Ctrl + Shift + S)
  • Cylindrical Mapping (Shift + C)

Производительность Compressed Scene File Save

Сжатые файлы сцен теперь будут сохраняться в два раза быстрее благодаря новой библиотеке архивирования, многопоточности и другим оптимизациям.

Python 3.9

3ds Max поставляется с Python 3.9.7, рекомендованным платформой VFX, который может похвастаться повышенной производительностью, удобными string-функциями и улучшенным качеством.

SSSE для Scene Script Assets

3ds Max защищает пользователей от потенциально вредоносных скриптов, которые определяются как ассеты сцены и могут быть выполнены без согласия пользователя.

Построен на Visual Studio 2019

3ds Max был создан с использованием Visual Studio 2019, одного из самых передовых инструментов для создания эффективного и надежного ПО. Это позволяет 3ds Max и всем сторонним разработчикам плагинов извлекать выгоду из оптимизации компилятора и улучшений среды выполнения.

Per Viewport Filtering: Maxscript Exposure

Продвинутые пользователи имеют доступ к дополнительным новым функциям Per Viewport Filtering в MAXScript.

Per Viewport Filtering: Multi-Select

Теперь пользователи могут выполнять множественный выбор элементов в диалоговом окне Per Viewport Filtering.

Мы надеемся, что вы получите много удовольствия от инструментов и улучшений версии 2023. Оставайтесь с нами здесь или в официальной группе ВКонтакте. Мы всегда готовы поделиться не только интересной, но и полезной информацией.

 

Политраны для 3DSMAX — 3D -преобразование и перевод файлов для 3DS MAX




PolyTrans-for-3dsMax — одно из самых универсальных и используемых ядер. технологии, глубоко интегрированные в 3ds Max, что позволяет конвертировать все основные 3D CAD/MCAD, Форматы файлов DCC/Animation, Skinning/Skeleton/Bones и VisSim с полным профессиональная точность (некоторые конвейеры преобразования предназначены только для импорта или экспорта). Это было в постоянное ежедневное использование на протяжении более 20 лет многими десятками тысяч лучших в мире известные компании, от ILM до Disney, от Boeing до BMW и почти все известные компании как тут разорвало. Следовательно, это чрезвычайно стабильно и хорошо усовершенствованное программное обеспечение для конвертации. Лицензия на PolyTrans-for-3dsMax поставляется с каждым базовым уровнем. версии PolyTrans и NuGraf.

См. «PolyTrans-for-Maya» и связанный с ним раздел «Описание продукта», в котором содержится полный обзор и техническое объяснение PolyTrans-for-3dsMax (оба являются зеркальными близнецами друг друга).

Справочную документацию PolyTrans-for-3dsMax можно прочитать в Интернете по адресу нажмите здесь (формат .chm). Из соображений безопасности Windows для просмотра файла .chm может потребоваться следующее: (1) загрузите файл справки .chm на свой компьютер, (2) щелкните файл правой кнопкой мыши в проводнике Windows и выберите «Свойства», (3) нажмите кнопку «Разблокировать».


Описание продуктов для мультимедийного каталога Autodesk


Инженерная визуализация большой сцены нефтеперерабатывающего завода CB&I. Конвертировано, обработано и оптимизировано из собственных моделей AutoCAD в 3ds Max через PolyTrans-for-3dsMax. Программное обеспечение EPIC и CB&I.

 Стандартный отраслевой конвейер для двунаправленного преобразования 3ds Max Maya
Ключевым аспектом программного обеспечения Okino для многих наших пользователей является PolyTrans-for-3dsMax. и собственные системы подключаемых модулей PolyTrans-for-Maya. Эти модули позволяют 3ds Max и Maya напрямую импортировать/экспортировать все форматы файлов, поддерживаемые Okino, из их соответствующие пользовательские интерфейсы. Другое распространенное использование подключаемых систем для двунаправленное преобразование 3ds-Max/Maya (через формат файлов Okino . bdf), импорт и оптимизация больших наборов данных САПР из всех основных пакетов и форматов файлов 3D САПР, импорт/экспорт в все форматы файлов 3D VR/AR и игр (включая преобразование скин-сетки и скелета), OpenFlight Преобразования VisSim и, конечно же, двунаправленные преобразования в большинство других 3D-файлов. форматы и программные пакеты (от LightWave до CINEMA 4D, Maya, COLLADA, FBX, COLLADA, VRML2/X3D, SketchUp и многих других).

Нажмите на изображение, чтобы увеличить версию 800×950 пикселей


  Связаться с Окино | Юридическая информация и конфиденциальность | Товары | Скачать демоверсии | Покупка  

Подключаемый модуль 3ds Max | SideFX

Плагин

В Houdini сети узлов можно легко объединить в цифровые активы Houdini, а затем поделиться ими с другими художниками. С помощью Houdini Engine эти активы можно загружать в Autodesk 3ds Max с процедурными элементами управления, доступными для художников.

Затем результаты можно обрабатывать в 3ds Max и визуализировать как часть сцены 3ds Max. При каждом изменении параметра актива Houdini Engine вызывается для «подготовки» сети узлов и публикации результатов в  3ds Max. Это обеспечивает глубокую интеграцию цифровых активов Houdini в конвейер 3ds Max.

Чтобы начать работу с Houdini Engine для 3ds Max, выполните шаги, описанные ниже:

1. Загрузите Houdini Engine

Чтобы получить доступ к Houdini Engine, загрузите установщик Houdini, который поставляется с подключаемым модулем 3ds Max. В то время как подключаемый модуль соединяет 3ds Max с движком, Houdini необходим для подготовки результатов под поверхностью. Вы можете запустить Engine, используя либо лицензию Houdini, либо лицензию Houdini Engine.

СКАЧАТЬ ПРОГРАММУ УСТАНОВКИ

ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: Плагины Houdini Engine не работают с БЕСПЛАТНОЙ лицензией Houdini Apprentice 

, а ресурсы, созданные в БЕСПЛАТНОМ Houdini Apprentice, не работают ни с одной из лицензий Houdini Engine.

Существует БЕСПЛАТНАЯ лицензия Houdini Engine Indie, которая позволит независимым пользователям открывать активы, созданные либо в Houdini Indie, либо в Houdini Core/FX.

2. Установка и загрузка подключаемого модуля

После загрузки программы установки запустите ее в выбранной операционной системе и обязательно проверьте подключаемый модуль 3ds Max во время установки. В следующий раз, когда вы запустите 3ds Max, вы найдете меню Houdini Engine и сможете загружать ресурсы из стека.

3. Документация по подключаемым модулям

Чтобы узнать больше о подключаемом модуле 3ds Max и о том, как он работает, см. документацию. Здесь вы сможете узнать подробности о том, как плагин можно использовать в вашем конвейере.

ДОКУМЕНТАЦИЯ ПО ПЛАГИНУ 3DS MAX

4. Загрузить актив в 3ds Max

В этой презентации вы узнаете, как работать с Houdini Engine как в Maya, так и в 3ds Max. Вы узнаете, как создать актив в Houdini, а затем как развернуть его в хост-приложениях.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *