Разное

3D max слои – 3D MAX Слои

Слои в 3DS Max | Авторская школа Иосифа Четвертакова

Слои в 3DS Max. Представьте, что у вас на столе лежит кипа бумаг. Она может быть даже аккуратно сложена в стопочку. И вам необходимо среди них найти свой трудовой договор. Чтобы сделать это, вам придётся перебрать всю пачку. На это уйдёт много времени. Согласитесь, было бы удобно, если эти документы были разложены по отдельным папкам?

Ситуация с моделированием сложных сцен похожая. Только здесь в роли виртуальных папок выступают слои в 3DS Max. Любой, даже самый сложный предмет можно условно разделить на несколько групп объектов. Это значительно облегчит навигацию по сцене, создание новых моделей, текстурирование и внесение правок в геометрию.

Рассмотрим на примере архитектуры. Допустим, мы визуализируем загородный особняк, интерьер и экстерьер. В такой сцене мы можем выделить несколько групп моделей, схожих по своему внешнему виду и месторасположению. Например, это может быть:

  • кровля;
  • стены;
  • двери;
  • окна;
  • гостиная;
  • кухня;
  • спальня и т. д.

Для каждой из них профессиональный визуализатор создаст отдельный слой в 3DS Max. И дело тут не в показной аккуратности, а в собственном удобстве.

Мы можем отключить отображение тех или иных слоёв и всех содержащихся в них объектах всего в один клик. Вернуть их обратно можно таким же способом. Это позволяет временно исключить из сцены отвлекающие и мешающие объекты.

Например, чтобы текстурировать внутренние двери и увидеть, правильно ли легла текстура на торцы брёвен, будет полезно отключить кровлю. И, напротив, для работы с крышей можно быстро спрятать все остальные слои.

Инструмент удобный и им нужно уметь пользоваться.

Как добавить объекты на тот или иной слой в 3D Max?

Вся работа со слоями в 3DS Max проходит при помощи встроенного менеджера. Его можно активировать, нажав кнопку Manage Layers в верхнем меню. Откроется окно, в котором будет отображаться только один слой с названием «0 (default)». Именно на нём находятся все созданные объекты. Но перемещать их между слоями легко. Для начала создадим новые:

  • нажмите кнопку Create New Layer в левой верхней части менеджера слоёв;
  • дважды кликните по нему и задайте имя (используйте буквы английского алфавита и цифры, кириллица не поддерживается).

Чтобы добавить существующий объект на вновь созданный слой, выделите его кликом мыши. Также выберите модель в сцене удобным способом и нажмите в окне менеджера кнопку Add Selected Objects to Highlighted Layer (плюсик). Готово. Объект переместится на новый слой.

Таким образом вы можете разбить свой компьютерный особняк на 5-7 слоёв (при сложном объекте до 10 слоёв), с которыми будет удобно работать. Использование этого инструмента для сокрытия объектов, которые в данный момент вам не нужны, позволит существенно ускорить процесс визуализации.

Хотите узнать о тонкостях моделирования больше, не отрываясь от своих дел? Обучайтесь на онлайн-курсах в удобном для вас графике. Неважно, находитесь ли вы Москве или любой другой точке России и даже мира. Главное, чтобы у вас был интернет и возможность уделить обучению 1-2 часа.

Еще информация по теме

Запишитесь на курс 3DS Max для дизайнеров и архитекторов прямо сейчас!

3dmax-online.ru

Редактор материалов 3d max

Предметам при визуализации можно назначить определенный материал, столу – дерево, мышке – пластмассу, гире – металл.

Создавать, а точнее имитировать все эти материалы в 3D Max позволяет Material Editor.

Material Editor имеет два вида: компактный и расширенный (имеет те же функции, но более удобен визуально).
Для знакомства будем использовать компактный вид.

Для того, что бы выбрать вид, нажимаем Modes и выбираем Compact Material Editor:

В первом окне находится список материалов в виде таблицы сфер, нажимая на одну из них мы переходим к редактированию материала.

В первую очередь нужно выбрать тип материала, изначально выбрано Standart, далее присвоить материалу имя.

Основные типы материалов:

– Standard (Стандартный) — Обычный материал.

– Architectural (Архитектурный) — Материал с расширенными настройками.

– Blend (Смешиваемый) — Состоит из двух материалов, которые смешиваются друг с другом по определенной маске.

– Composite (Составной) — Похоже на Blend, позволяет смешивать до 9 материалов с основным.

– Double Sided (Двухсторонний) — Два материала, один – для передней стороны, другой – для задней

– Ink ‘n Paint (Нефотореалистичный) — очень интересный материал, имитирует 2D, эффект рисованности.

– Matte/Shadow (Матовое покрытие/Тень) — Принимает только тени, сам материал прозрачен.

– Mutti/Sub-Object (Многокомпонентный) — состоит из двух и более материалов, каждый материал соответствует своему ID и будет отображаться на полигонах с таким же ID.

1. Для начала выберите первый слот, тип оставим Standart.

2. Назовите материал (например Mat_1).

3. Во вкладке Blinn Basic Parameters:

Diffuse – основной цвет материала.

Specular – цвет блика (оставляем белым)

Specular Level – уровень блеска.

Glossiness – Глянец

Self Illumination – самосвечение (от 0 до 100, color – цвет света)

Opacity – прозрачность (100 – полностью видим, 0 – невидим)

Для примера можно создать такой вот простой глянцевый материал синего цвета.
Что бы применить его к объекту можно:

1. Просто перетащить материал на нужные вам объекты.

2. Нажать на кнопку “Assign Material to Selection” (применить материал к выделенному)

Итак, вы научились создавать простейшие материалы, изменяя их цвет, глянцевость\матовость, прозрачность и самосвечение. Теперь поговорим о вкладке Maps.
Это текстурные карты – основа текстурирования в 3D max.

Diffuse Color, Specular Color, Specular Level, Glossiness, Self Illumination, Opacity – уже знакомые вам параметры. Но тут их можно задать с помощью текстурных карт.

Filter Color – цвет, в который будет окрашиваться свет, проходящий через объект.

Bump – карта неровностей(выпуклостей или впадин) на объекте.

Reflection – отражения.

Refraction – преломления.

Displacement – схоже с Bump, выдавливание гораздо сильнее.

Перейдя во вкладку Maps, вы увидите данный список. None означает что никакой текстурной карты пока нет.
Кликнув напротив Diffuse Color на None, вы увидете ещё один список, выберите Bitmap (растровое изображение)

После этого вам предложится выбрать любое изображение, например, можно скачать изображение 100 долларовой купюры и выбрать её:

Теперь создайте Plane (проскость) с соотношением сторон примерно как у 100 долларовой купюры и примените материал к плоскости:

Если плоскость не окрасилась в цвета купюры, нажмите на кнопку Show Standart Map in Viewpotr (кнопка выделена на скриншоте сверху).

Теперь можете раскидать свои сотни баксов по всему столу:

В 3D max конечно же предусмотрена небольшая библиотека готовых материалов (например материал дерева для стола на верхнем скриншоте).

Для того что бы открыть библиотеку выберите свободный материал, кликните на Standart, далее найдите пункт меню
Open Material Library ( в 11 версии меню открывается небольшой стелочкой в верхнем левом углу).

Далее нужно просто найти нужную библиотеку. Она скорее всего находится по адресу C:/Program Files/Autodesk/3ds Max/materiallibraries/ или же в папке Мои Документы.

После добавления библиотеки вам остается просто выбрать понравившийся материал и применить его к объекту.

О том как быстро сохранить получившеюся картинку читайте в статье простейший рендеринг.

Выбрать другой урок
Перейти к следующему

www.3deasy.ru

Настройка материалов в V-ray видео. Материалы 3D Max

 

Здравствуйте, с вами Илья Изотов, и в сегодняшнем видео уроке мы с вами поговорим о настройке материалов V-ray программе 3D Max.

 

Материалы с текстурами 3d max

 

Всего видео шпаргалок по материалам V-ray уже более пятидесяти, и будет около ста. В первую очередь, я написал их для тех, кто обучается на моем курсе визуализации, остальные шпаргалки вы можете найти у меня в видеоальбомах Vkontakte.

Если материал имеет какой-то рисунок, на поверхности у него какая-либо текстура, то мы берем абсолютно любую текстуру, ту, что нужна нам в материале, в формате JPEG, и закидываем ее простым перетаскиванием в маленький квадратик в Diffuse – она переносится на поверхность.

 

 

Самая типичная ошибка, которая возникает при накидывании текстуры, – это перетаскивание текстуры прямо на шарик. При этом она появляется на шарике, но данный измененный материал становится стандартным, а должен оставаться V-ray.

 

 

 

Reflect (отражение) в Material Editor 3d max

 

Следующий важный параметр – это отражение (Reflect), он второй по счету сверху в Basic Parameters после Diffuse. Абсолютно все материалы имеют отражение. Даже если мы на его поверхности не видим никаких бликов и, соответственно, отражения, то это не значит, что его нет. Это значит, что шарик довольно матовый и отражение очень сильно размыто по его поверхности, но оно в любом случае есть.

 

 

Настраивается отражение через цвет. Чем ярче будет цвет, тем сильнее отражение. Если установлен белый цвет, то это по сути зеркало. Но для того, чтобы его настроить, необходимо отключить галочку Fresnel Reflections.

 

 

 

Карта в Reflect 3d max

 

Напротив Reflect есть такой же маленький квадратик, как и напротив Diffuse. Это раздел для карты, он же находится внизу в разделе Maps– Reflect, то есть сюда можно закинуть какую-нибудь карту. Если мы используем Reflect просто по цвету, то отражение приобретает какой-то цвет (обычно серый).

 

 

Если мы закидываем в этот раздел какую-то черно-белую текстуру (ее называют картой), то теперь отражение просчитывается не по цвету, который мы здесь задавали, а по карте, по ее черному и белому цвету. Соответственно, на тех участках, где текстура была черная, отражений нет. В местах, где текстура белая, отражений стопроцентное.

 

 

Также мы можем в разделе Maps – Reflect настраивать степень действия этой карты. По умолчанию стоит 100%, и если написать, например, 40%, то она и будет работать на сорок процентов.

 

 

В Reflect мы можем кидать не только черно-белые карты, но и цветные. Но исходя из того, что есть различные цветные квадратики, то, смешиваясь, два цвета отражения образуют какой-то третий оттенок.

 

 

 

Reflection glossiness V-ray 3d max

 

Следующий параметр, связанный с Reflect, — это RGlossiness – глянцевость. Максимально возможное значение – это единица (абсолютная глянцевость, Получается что-то вроде зеркала), минимальное – ноль. При снижении значения параметра происходит все большее размывание блика, поверхность приобретает все большую матовость.

 

 

То, как непосредственно применять эти настройки для создания каждого конкретного материала, начиная с самых простых и заканчивая сложными, мы будем разбирать на практических занятиях курса по визуализации.

 

Так же смотрите видео уроки:

 

 

 

 

comments powered by HyperComments

3ddmax.ru

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о