Разное

3D max модификатор: Модификаторы в 3d max

5 модификаторов, меняющие количество полигонов 3ds Max

По своей сути сетка — это набор полигонов. В 3ds Max вы можете управлять единичными полигонами или их группами. Но некоторые модификаторы позволяют пойти дальше и работать целиком со всей сеткой.

Ниже будут рассмотрены 5 модификаторов, которые можно поделить на 2 типа:

  1. делают сетку более плотной, увеличивая число полигонов (TurboSmooth, Tessellate)
  2. делают сетку менее плотной, уменьшая число полигонов (Optimize, ProOptimizer)

Отдельно стоит выделить модификатор Quadify Mesh, так как он может работать в обе стороны. Все модификаторы можно найти в ModifyModifier List и найти по названию (можно ввести название текстом).

Так как число полигонов изменяется, то его понадобится отслеживать. Чтобы увидеть, сколько в сцене полигонов, нужно нажать клавишу «7» или включить функцию Views – xView – Show Statistics

.

Выбрать элементы для подсчета можно в окне Viewport Configuration – Statistics. Там можно выбрать полигоны (Polygon), треугольники (Triangle), ребра (Edge), точки (Vertex), число кадров в секунду (Frames Per Second). Также есть выбор, на каких объектам считать: на всех (Total), на выбранных (Selection), одновременно на всех и на выделенных (Total + Selection).

1. TurboSmooth

Turbosmooth крайне простой модификатор, который сглаживает объекты. Но его преимущество перед Smooth или OpenSubdiv в том, что сглаживание производится добавлением новых полигонов и изменением их положения. Хотя, возможности указанных модификаторов частично присутствуют, но рассматривать их мы не будем.

Главный параметр – Iterations. Чем он выше, тем больше полигонов и более сглаженный объект. Часто этот модификатор используют для более тонкой доработки объекта, которая требует больше полигонов, чем грубая форма. Однако не стоит ставить слишком высокое значение. Из-за этого сцена может зависнуть.

2. Tessellate

Tessellate выполняет схожую с TurboSmooth функция, но несколько иначе. Прежде всего, он имеет 2 типа построения новых ребер на сетке: на основе треугольных «фейсов» (Face) или полигонов (Polygons).

Пункты Edge и Face-Center позволяют менять тип построения сетки, но Edge используется чаще. В отличие от TurboSmooth, сглаживания почти не происходит, сетка просто уплотняется. Параметр Tension чем-то похож на сглаживание. Но при больших значениях сглаживается только часть объекта, другая становится более жесткой. Параметр Iteration влияет на плотность сетки: больше число — больше полигонов. Но, если нужно уплотнить сетку сильнее, чем при Iteration = 4, придется добавить еще один такой же модификатор.

3. Optimize

Модификатор Optimize облегчает сетку, в отличие от модификаторов выше. Самым важным параметром является Face Thresh. Именно его значение показывает, насколько сильно будет уменьшено количество полигонов в процентах. Остальные параметры позволяют более тонко настраивать оптимизацию. В самом низу показано, сколько было точек и фейсов и сколько стало.

Модификатор достаточно полезный, но обладает большим недостатком – большая часть квадратов превращается в треугольники. Из-за этого дальнейшая работа с объектом очень усложняется.

4. ProOptimizer

Принцип работы ProOptimizer очень схож с Optimize, но более автоматизирован. Он не имеет различных параметров настройки новых граней, из-за чего оптимизация менее гибкая. Но сам объект после оптимизации лучше сохраняет форму при меньшей трате времени на настройку. Лучше всего это будет видно на сложных объектах.

В разделе Optimization Level находятся все главные параметры и информация. Сначала вы должны рассчитать оптимизацию кнопкой Calculate, а затем поменять количество точек до результата, который вас устроит.

Statistic (Before / After) показывает, на сколько было уменьшено число точек и «фейсов».

Стоит помнить, что чем ниже количество точек во время оптимизации, тем сильнее ломается геометрия объекта. А значит, тем хуже он будет выглядеть.

5. Quadify Mesh

Инструмент Quadify Mesh уникален тем, что он работает не на основе существующей сетки объекта, а создает новую. По простоте он не уступает ни одному перечисленному выше модификатору. Ведь он имеет всего один параметр! Quad Size % отвечает за размеры квадратов, которые будут строиться на объекте. Значение это в процентах и рассчитывается относительно размера объекта. Значения изменяются от 0,2 до 100.

Модификатор очень хорош тем, что старается создать наиболее правильную топологию из прямоугольников. Особенно на углах объекта. Но не всегда получается автоматически создать только квадраты. Поэтому иногда на новой сетке можно встретить треугольники. Бывает и так, что модификатор может делать сетку крайне плохо. В таких ситуациях устоит уменьшить значение

Quad Size %.

Каждый из этих инструментов крайне сильно облегчает моделирование, но не стоит ими злоупотреблять. Иногда создание топологии вручную с помощью самых обычных инструментов Cut и Connect может дать лучший результат.

 

  • 3D моделирование

Модификатор Displace в 3ds max

Всем привет! Сегодня поговорим о технологии displace в Corona и Vray.

ЧТО ТАКОЕ DISPLACE?

Displace — инструмент, помогающий создать эффект смещения полигонов и точек на сетке, то есть рельеф объекта, без прямой работы с его геометрией.

Displace удобно применять там, где при моделировании вручную теряется много времени из-за сложной работы с сеткой. С помощью Displace можно создавать сложные фактуры пола, элементы декора, а также модели экстерьера: траву, горный рельеф, протекторы шин и тд.

Для начала наглядно, что это такое ↓

Displace — инструмент, помогающий создать эффект смещения полигонов и точек на сетке, то есть рельеф объекта, без прямой работы с его геометрией.

Displace удобно применять там, где при моделировании вручную теряется много времени из-за сложной работы с сеткой. С помощью Displace можно создавать сложные фактуры пола, элементы декора, а также модели экстерьера: траву, горный рельеф, протекторы шин и тд.

Для начала наглядно, что это такое ↓


Шпаргалка по модификатору Cloth

Displace позволяет задавать смещение поверхности, на основе текстурной карты, не меняя саму геометрию модели. В данном случае карта примененная на displace такая:

Dispalce считывает только черно-белый канал с карты, поэтому даже если изображение цветное, этим каналом оно читается как черно-белое.

Светлые пиксели выдавливаются больше, тёмные меньше.


Теперь перейдем к инструментам которые позволяют применять к объектам displace.

Способ 1 — модификаторы

Corona →

Min/max level — на сколько сместится черный/белый пиксель.

Water level — условная секущая плоскость, ниже которой геометрия будет отсечена.

Map source — переключатель, брать карту с материала или из слота в модификаторе.


V-ray (у Вирея как всегда, возможность регулировки всего и вся, рассмотрим основное):

Texmap — слот для карты.

Amount — общее смещение.

Tex map min/max — положение черного и белого пикселя на смещении.

Общая последовательность действий для вирей и короны.

  1. Затаскиваем карту в слот модификатора
  2. Настраиваем силу смещения
  3. Радуемся 🙂

Внимание — результат виден только при рендере, но не во вьюпорте.


Способ 2 — канал displace в материале

Corona ↓

Displacement — канал для карты.

Min/max level — на сколько сместится черный/белый пиксель.

V-ray:

Displacement — канал для карты.

Влияние в V-ray настраивается в Render setup. Вот тут ↓

В целом, удобнее использовать модификаторы displace и в Вирее, и в Короне. Все параметры собраны в одном месте.

И помните, что сила displace в получении сложной геометрии на Рендере без изменения самой геометрии модели. То есть, то, что на рендере выглядит вот так:

По геометрии будет выглядеть вот так ↓

Хотите стать 3D-визуализатором и начать зарабатывать в этой профессии?

Приходите на бесплатный 14-дневный онлайн курс «3D Max в интерьере. Первые шаги»

Олег
Кононыхин

АВТОР СТАТЬИ:
3d-визуализатор с опытом работы 18 лет, преподаватель DISKILL, владеет 3ds Max, Zbrush, AutoCad, Inventor, Photoshop, VRray, Corona, Corel, Rhinoceros, Substance, After effects, Nuke и другими программами.

ДРУГИЕ СТАТЬИ:

Работа с модификаторами 3ds Max. Назад к основам | Pluralsight

Перейти к содержимому

Если вы только начинаете знакомиться с миром моделирования или уже имеете некоторый опыт работы с 3ds Max, иногда лучший способ освежить свои навыки или узнать что-то новое — это вернуться к основам. В 3ds Max есть несколько очень мощных инструментов моделирования, о которых вы, возможно, не знали. В этой статье будут рассмотрены инструменты, некоторые из модификаторов 3ds Max, которые позволяют решать сложные задачи моделирования всего за несколько минут, чтобы вы могли с уверенностью начать использовать их в своих собственных проектах моделирования.

Использование модификатора решетки

Если вы вообще использовали Maya, вы, вероятно, знакомы с решеткой. Решетка в Maya — это деформатор, который отлично подходит для внесения изменений в сетку с высоким разрешением. Однако в 3ds Max деформатор решетки совершенно другой. Решетка в 3ds Max работает путем размещения соединений на всех вершинах и распорок вдоль всех краев, в основном вырезая грани между ними. Это отлично подходит для создания клетки или типа решетки, потому что это очень легко сделать и дает хорошие результаты. Чтобы применить модификатор решетки, просто выберите свой объект и убедитесь, что он преобразован в редактируемый полигон, щелкнув правой кнопкой мыши модель и выбрав «Преобразовать в»>

«Скрыть в редактируемый полигон». Затем перейдите к списку модификаторов, откройте раскрывающееся меню и найдите «Решетка». Когда вы применяете решетку, вы можете увидеть некоторые странные результаты, и может быть трудно сказать, что на самом деле происходит с вашей сеткой. Это связано с тем, что для радиуса по умолчанию установлено значение 2 для ваших распорок и значение 5 для суставов. Если вы измените значения радиуса примерно на 1, вы быстро увидите, что происходит с вашей моделью. Это в основном вырезание граней вашей сетки и создание геометрии там, где были ребра и вершины. Вы можете увеличить разрешение стоек, набрав сегменты и установив флажок Smooth. Для этого сегменты были установлены на 10. Вы также можете применить модификатор решетки только к определенному набору граней, если вам это нужно. Попробуйте поэкспериментировать с этим модификатором, чтобы увидеть различные результаты, которых вы можете достичь на своей сетке!

Использование модификатора среза

Модификатор среза — еще один мощный модификатор в 3ds Max, который можно использовать для разделения или вырезания областей на сетке. Например, у вас может быть объект, который вы хотите разделить на две части, как будто он был чем-то разрезан, или если вы хотите вырезать кусок меша, вы можете сделать это очень легко с помощью модификатора slice. Чтобы создать модификатор Sllice, убедитесь, что ваша сетка преобразована в редактируемый полигон, щелкнув правой кнопкой мыши модель и выбрав «Преобразовать в»> «Преобразовать в редактируемый полигон». После того, как вы это сделаете, вы можете перейти к модификатору среза в раскрывающемся меню модификатора. Вы можете видеть, что когда вы применяете модификатор Slice Modifier, он падает на плоскость, и если вы увеличиваете сетку, вы можете видеть, где бы ни располагалась эта плоскость, она создает новую полосу ребер. Здесь сетку можно разделить или вырезать. Теперь убедитесь, что у вас выбрана Slice Plane, чтобы вы могли перемещать и вращать план независимо от вашей сетки. Когда у вас есть плоскость, перейдите к параметрам среза и выберите Split Mesh. Вы также хотите убедиться, что ваш модификатор Slice выбран. Выбрав модификатор Slice, снова откройте раскрывающееся меню Modifier и примените модификатор Edit Poly к вашему модификатору Slice. Теперь под новым модификатором Edit Poly выберите Element.

Если вы выберете любую сторону от того места, где была Split Plane, вы увидите, что она разделила вашу сетку на два разных элемента. Вы можете перемещать и вращать каждый элемент отдельно друг от друга. Вы даже можете анимировать эту разделенную плоскость, если хотите создать анимацию, в которой ваш объект разрезается пополам. Вы можете не только разделить свою сетку с помощью модификатора «Разделить», но также можете вырезать секции своей сетки, выбрав «Удалить верх» или «Удалить низ» в параметрах «Тип разделения». Поскольку это модификатор, вы можете включать и выключать его, когда вам нужно, так что вы на самом деле не разрушаете свою модель.

Использование инструмента Swift Loop Tool

Инструмент Swift Loop в 3ds Max — отличный способ быстро опустить контуры ребер вдоль сетки. При создании новых контуров ребер в 3ds Max вы, возможно, привыкли сначала выбирать кольцо ребер и использовать команду соединения, чтобы вставить новое ребро или несколько ребер вокруг выбранных ребер. Теперь это дает вам большой контроль, потому что вы можете настроить, сколько ребер вы хотите создать, и как они расположены между выбранными ребрами. Однако, если вам просто нужно разместить одну петлю ребра, этот процесс выбора правильных ребер может занять некоторое время. Вы можете в интерактивном режиме разместить новое краевое кольцо с помощью инструмента Swift Loop, который помещает новое краевое кольцо везде, где вы щелкаете по сетке, и еще одна замечательная функция заключается в том, что он позволяет размещать краевую петлю, которая следует за кривой поверхности сетки. Чтобы найти инструмент Swift Edge Loop, убедитесь, что ваша сетка представляет собой редактируемый полигон, и перейдите в Modeling>

Edit>Swift Loop. Если вы наведете курсор на сетку, вы увидите, где будет размещена новая контурная петля. Если вы будете удерживать клавишу Shift, новая кромка защелкнется прямо посередине окружающих краевых петель, и это фактически заставит новую кромочную петлю течь вдоль кривой поверхности.
Как упоминалось ранее, у вас будет не так много вариантов, как если бы вы использовали команду подключения, но это отличный способ быстро добавить несколько краевых петель, когда это необходимо, и если вы хотите, чтобы ваша новая краевая петля соответствовала поверхности. изгиб. Независимо от того, воспользуетесь ли вы гибкостью инструмента Swift Loop для быстрого создания краевых петель, которые повторяют кривую поверхности сетки, или примените некоторые из мощных модификаторов для использования в 3ds Max, вы обязательно ускорите свой рабочий процесс и выполнять задачи моделирования, которые в противном случае было бы трудно выполнить без модификатора. Если вы хотите узнать больше о различных модификаторах в 3ds Max, ознакомьтесь с советами и рекомендациями по моделированию в 3ds Max.

С помощью плана Pluralsight вы можете:

С помощью 30-дневного пилотного проекта вы можете:

  • Получите доступ к тысячам видео для развития важнейших навыков
  • Предоставьте до 10 пользователей доступ к тысячам видеокурсов
  • Практика и применение навыков с интерактивными курсами и проектами
  • Просмотр данных о навыках, использовании и тенденциях для ваших команд
  • Подготовка к сертификации с помощью ведущих в отрасли практических экзаменов
  • Оценка уровня владения навыками и ролями
  • Согласуйте обучение с вашими целями с помощью путей и каналов

Готовы повысить уровень


всей своей команды?

10

Подписки

Нужно больше подписок? Свяжитесь с отделом продаж.

Продолжить оформление заказа

Отменить

С планом Pluralsight вы можете:

С 30-дневным пилотным планом вы можете:

  • Получите доступ к тысячам видео для развития важных навыков
  • Предоставьте до 10 пользователей доступ к тысячам видеокурсов
  • Практика и применение навыков с интерактивными курсами и проектами
  • Просмотр данных о навыках, использовании и тенденциях для ваших команд
  • Подготовка к сертификации с помощью ведущих в отрасли практических экзаменов
  • Измерение уровня владения навыками и ролями
  • Согласуйте обучение с вашими целями с помощью путей и каналов

Не оскорбительно, но дизайн стека из 3ds max на данный момент является г-ном Право на стек модификаторов — Отзывы пользователей

asuralhp

#1

Обновление стека модификаторов в последней версии блендера, оно сжимает все вещи, которые заставляют вас много щелкать, чтобы открывать и закрывать все эти подсеансы, вместо того, чтобы сосредоточиться на настройке.

Щелчок Щелчок Щелчок Щелчок…

lone_noel

#2

Вам следует проверить аддон списка модификаторов. Он организует модификаторы, похожие на ваши скриншоты. Так что это может быть вам по душе

Также есть ветка, в которой обсуждается макет и пользовательский интерфейс стека модификаторов, если вы хотите оставить отзыв:

Regnas

#3

Не оскорбительно, но дизайн стека из 3ds Max — это г-н Право на стек модификаторов

Неее…
Лучшее из C4D. «Модификаторы» живут в планировщике, где вы можете делать всякие сумасшедшие вещи, такие как вложение, группировка и так далее.

asuralhp

#5

Передайте это задание узлу Everything~

RodrigoSouzaTeles

#6

Я не думаю, что стек модификаторов, который необходимо развернуть в 4 столбца, чтобы избежать прокрутки, является лучшим эталоном хорошего UI/UX.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *