Разное

3D max добавить точку на сплайн: Как добавить точку на линии в 3д макс

Как добавить точку на линии в 3д макс

Точки, вершины или вертексы (Vertex) – одни из основополагающих типов подобъектов. На их основе создаются ребра, полигоны и целые объекты. Поэтому во время моделирования часто приходится создавать новые точки. Для этого 3ds Max предлагает самые различные инструменты. Многие из них требуют какой-то доработки созданных точек, но по итогу с задачей они справляются. Ниже описываются 5 способов создания новых точек и как их понадобится доработать.

1. При создании ребер

Новые точки создаются всегда, когда появляются новые ребра. Поэтому, если вы создаете ребро каким-либо инструментом, точки появятся в любом случае. Например, с помощью инструмента Cut. Для его использования нужно перейти в Modify – Edit Poly – Edit Geometry – Cut.

Новые точки будут созданы в тех местах, где вы нажмете работающим инструментом. Между точками сразу же появится новое ребро. Если оно не нужно, то его можно удалить с помощью Edit Poly – Selection – Edge – Edit Edges – Remove. Точки при этом не удалятся.

2. Chamfer

Этот инструмент создает и смещает точки на основе ребер. Расположен он в Edit Poly – Selection – Vertex – Edit Vertices – Chamfer. Смещать точки можно как вручную (нажатием и движением мыши) так и параметрически (в специальном окне настроек).

Между созданными точками создается новый полигон. Если это ломает желаемую форму объекта, то ненужные точки можно соединить с помощью функции Collapse в разделе Edit Geometry. Новую точку можно переместить инструментом Select and Move используя привязку Snaps Toggle к точкам (Vertex).

3. Insert Vertex

Данная функция находится в Edit Poly – Selection – Edge – Edit Edges – Insert Vertex. Она создает новую точку обычным нажатием по ребру. Ничего удалять или исправлять не нужно. Чтобы выйти из режима создания точек — нажмите ПКМ.

Для Splines есть аналог данной функции в Geometry – Refine.

3. Копирование точек

Точки, как и другие подобъекты, можно копировать перемещением. Для этого нужно перейти в режим выбора Vertex выделить одну или несколько точек, зажать Shift и переместить инструментом Select and Move. В появившемся окне обязательно выбрать Clone To Element и нажать OK.

Новые точки не будут никак связаны с исходным объектом. Обычно наличие таких точек является ошибкой. Но если объединить их полигоном, используя Ribbon – Modeling – Geometry – Cap Poly, то эти точки можно будет начать редактировать привычными инструментами. При этом, они сформируют новый подобъект типа Element.

К сожалению, такой метод объединения точек полигоном работает только в том случае, если выделены 3 или 4 точки. При любом другом количестве изменений не будет.

5. Fillet

Эта функция используется только для сплайнов в режиме редактирования точек. Расположена в Geometry – Fillet. Эта функция схожа с Chamfer. Отличие заключается в том, что Chamfer создает между смещенными точками новое ребро. Fillet только смещает разделенные точки по имеющейся форме сплайна.

Каждая из этих функций имеет свои плюсы. Cut позволяет быстро создавать точки не только на ребрах, но и на полигонах. Chamfer дает возможность создать равноудаленные точки. Insert Vertex помогает быстро добавить на ребра много точек в случайных местах. Копирование создает точки в качестве абсолютно новых элементов. А Fillet удобен для смещения точек в соответствие с кривой формой. Каждый из инструментов по-своему хорош, нужно лишь подобрать для него правильную задачу.

Примечание:
В свойствах длина сплайна и толщина-это для рендера. А мне нужен план квартиры. Стены планирую выдавливать из сплайнов. А по поводу f12- не поняла. Для перемещения и вращения этой кнопкой пользуюсь. например, нужен отрезок 10 см,какие значения нужно выставить?

Примечание:
Конечно, спасибо за ответ,но мне этот вариант не совсем подходит. Я преподаю в образовательном и центре и сейчас занимаюсь разработкой курса 3д макс для дизайна интерьера,поэтому и спрашиваю. в автокаде я работать умею и понимаю,что там намного быстрее.интересует есть ли возможность создать интерьер квартиры в 3д максе с нуля

RPI.su — самая большая русскоязычная база вопросов и ответов. Наш проект был реализован как продолжение популярного сервиса otvety.google.ru, который был закрыт и удален 30 апреля 2015 года. Мы решили воскресить полезный сервис Ответы Гугл, чтобы любой человек смог публично узнать ответ на свой вопрос у интернет сообщества.

Все вопросы, добавленные на сайт ответов Google, мы скопировали и сохранили здесь. Имена старых пользователей также отображены в том виде, в котором они существовали ранее. Только нужно заново пройти регистрацию, чтобы иметь возможность задавать вопросы, или отвечать другим.

Чтобы связаться с нами по любому вопросу О САЙТЕ (реклама, сотрудничество, отзыв о сервисе), пишите на почту [email protected] . Только все общие вопросы размещайте на сайте, на них ответ по почте не предоставляется.

Объект сделала из разных сплайнов и саттачила их. В итоге вершина номер1 перекручивается. Назначаешь другую вершину первой, перекручивает её. Как это исправить?

Нашла альтернативный выход из ситуации, преобразовать в Poly, и там редактировать дальше. Но мне такой выход не нравится. Хочется на уровне сплайнов решить этот вопрос.

«ANGY! попробуй сделать сплайну (пока он без модификаторов или не renderable) сделать reset xformЕсли не поможет кинь сюда сплайн, посмотрим что с ним»

Привязки в 3ds max

Кнопки привязок (Snaps) находятся в панели инструментов. Обозначены значком магнита

Snaps,

Angle Snap,

Percent Snap,

Spinner Snap

У кнопки привязки Snaps есть дополнительные опции (в нижнем правом углу кнопки есть стрелка)? Она открывает выпадающее меню с возможностью выбрать одну из вариантов привязки: 2D Snap; 2,5D Snap; 3D Snap.

2D Snap (Двухмерная привязка): вариант привязки курсора в плоскости координатной сетки активного окна проекции. Эта привязка работает только со сплайнами (spline) или с плоскостью (plane) и не работает с объемными объектами.

2,5D Snap (Полуобъемная привязка): вариант привязки курсора в текущей плоскости, и к проекциям на текущую плоскость элементов объектов, выбранных для привязки. Это научное определение взятое из книги. Но проще понять, что делает эта привязка на примере. Например, вы создаете помещение, у вас уже есть нарисованные стены, определенного контура и вам нужно создать пол или потолок или, например, плинтус или какие-то элементы под потолком, используя 2D вы не привяжете линию к объемной стене, а вот используя 2,5D вы сможете нарисовать контур линией привязывая ее к объемным стенам как к чертежу. Ну грубо говоря, создать двухмерную фигуру за счет контура трехмерной фигуры. И рисовать у вас получиться только в одной плоскости.

3D Snap (Трехмерная привязка): из названия понятно, что это за вариант привязки, действует во всех направлениях и связывает объемные фигуры.

Для того, чтобы привязки заработали, кнопку с подковкой надо утопить, чтобы она была нажата. После чего мы сможем ими пользоваться.
Разберемся, что из них кто.
Grid Points (Узлы сетки) — привязка к узлам координатной сетки. Выбрав этот вид, любой создаваемый вами объект будет автоматически »прилепляться» к перекрестиям (узлам) сетки.

Pivot (Опора) — привязка к опорным точкам объектов. Эта точка относительный центр любой фигуры (если вы ее не сместили)

Perpendicular (Перпендикуляр) — привязка к точкам, которые являются вершиной перпендикулярно пересекающихся линий или прямых углов (попробуйте этой привязкой привязать к непрямому углу — у вас ничего не выйдет)

Vertex (Вершина) — привязка к вершинам объектов (это в ответ перпендикуляру), здесь вы можете привязать к любому углу или любой вершине.

Edge (Ребро) — привязка к произвольным точкам в пределах видимых и невидимых ребер.

Face (Грань) — привязка к граням объекта
Grid Lines (Линии сетки) — привязка к линиям координатной сетки, не только к перекрестиям, как у первого варианта. Но только к сетке.
Bounding Box (Габаритный контейнер) — привязка к углам габаритного контейнера объекта. Отметится габаритный контейнер объекта. Удобно, если объектов много.

Tangent (Касательная) — привязка сегментов текущего сплайна к точкам других сплайнов, в которых сегменты являются касательными к текущим сплайнам. Отметится та точка, которая будет точкой по касательной, не пересекающая, не параллельная, а именно касающаяся в одном единственном месте.

Endpoint (Конечная точка) — привязка к конечным точкам ребер каркаса или сегментов сплайна.

Midpoint (Средняя точка) — привязка к серединам ребер каркасов или сегментов сплайнов.

Center Face (Центр грани) — привязка к центральный точкам граней.
Кнопка Clear All снимает все флажки. Чтобы активировать тип привязки просто ставим флажок и закрываем.
В целом мы теперь знаем, что делает каждый тип привязок.
Как ими пользоваться в реальной жизни я вас научу, таким же образом как научилась сама когда-то… Дело в том, что привязки дело очень специфическое и иногда они могут даже мешать, но их значение сложно переоценить. Мы будем их изучать на примерах, в сценах, которые мы будем создавать.
На следующем занятии мы построим простую сцену и, используя привязки, будем выравнивать объекты относительно друг друга. А на сегодня с вас достаточно информации. Можете попробовать построить объемные объекты и простые сплайны и поэкспериментировать с различными видами привязок.

Angle Snap (Угловая привязка): данная привязка позволяет ограничить возможность поворота объектов с определенным шагом. По умолчанию шаг равен 5 градусам, но это значение можно изменить во вкладке Options (Параметры) диалогового окна Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок). Данное окно вызывается нажатием на любую привязку (кроме Spinner Snap) правой клавишей мыши.

Percent Snap (Процентная привязка): данная привязка фиксирует величину в операциях, где используются процентные задания параметров, например, при использовании инструмента Select and Scale. Значение процента можно менять на вкладке Options (Параметры) диалогового окна Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок).

Spinner Snap (Привязка счетчиков): данная привязка фиксирует величину параметров во всех счетчиках. Используется, например, при создании анимации, когда необходимо, чтобы изменения фиксировались дробными частями. Величина шага устанавливается на вкладке General (Общие) диалогового окна Preference Settings (Настройка параметров). Вызывается окно, нажатием правой клавиши мыши на привязку Spinner Snap.

Горячие клавиши привязок

S — включение объектной привязки
A — включение угловой привязки

Как обходиться без Boolean в 3Ds Max Ч-1.


Всем привет.
Из этого урока вы узнаете, как обходиться при моделировании объектов без типа boolean. В этом уроке мы не будем создавать какой-либо полноценный объект, а рассмотрим на нескольких простых примеров, как можно обойтись без типа boolean. Этот урок подойдёт как для начального уровня, так и для среднего уровня в моделировании.
Тип boolean сам по себе позволяет вычитать один объект из другого. Однако, довольно часто бывает так, что при использовании этого самого типа boolean, сетка объекта нарушается или становится не очень ровной.

Итак, приступим.
Первый прием, рассмотрим на примере этой двери, в которой есть четыре отверстия, которые необходимо реализовать на объекте с нуля.

Что в этом случае делает новичок? Он создает объектом Box, который превращает в параллелепипед, который в дальнейшем будет превращать в дверь. После этого, он создаёт ещё четыре объекта Box, располагает их как надо, и начинает вычислять их из двери с помощью инструмента boolean.

Если вы уже работали с типом boolean, то думаю понимаете, как делается вычитание одного объекта из другого.
На самом деле, объект данной двери достаточно простой, поэтому в данном случае тип boolean здесь может сработать достаточно хорошо. Однако, чтобы создавать такие плоские объекты с отверстиями, лучше всего использовать сплайны.

Итак, как это делается?

Переходим во вкладке Create -> Shapes и выбираем Rectangle, переходим в вид Front и создадим несколько прямоугольников, с которыми в дальнейшем и будем работать. Размеры пока можно не учитывать, так как мы это делаем всё для примера.

Переведём главный большой прямоугольник в Editable Spline. Затем, c помощью команды Attach, присоединил все остальные маленькие прямоугольнике к большому прямоугольнику.

Всё что нам осталось, чтобы перевести имеющиеся линии в объемные 3D объект, добавить модификатор extrude и задать толщину нашему объекту.

Дверь, на самом деле очень простой объект, поэтому двигаемся от простого к сложному. Давайте создадим несного сложнее объект, а именно переднюю панель электронного усилителя, в котором имеются различные отверстия от ручки громкости, тембра, и других различных кнопок.
Для создания этого объекта, опять-таки используем сплайны. Создадим главные сплайн, а внутри него создадим ещё несколько сплайнов, которые нужны для создания будущей формы усилителя. Пример приведён ниже.
После этого, как и в предыдущем примере, конвертируем главные сплайн в Editable Spline. Далее, не снимая выделения с этого сплайна, присоединил к нему остальные сплайны с помощью команды Attach.

Довольно важный момент, который необходимо учитывать при присоединении одного или несколько сплайнов к другому, это то, чтобы все сплайны лежали в одной плоскости. Иначе получится, мягко говоря, ерунда.
Далее, опять-таки, как и в предыдущем примере применяем модификатор Extrude и задаем толщину нашему объекту. После этого, мы получаем уже практически готовый 3D-объект с вырезами, для дальнейшей работы, без всяких косяков и других каких-то искажений, которые могут быть при использовании инструмента boolean.

Теперь, чем ещё хорош данный метод, а именно пользоваться сплайнами, а не функция Boolean?
Во-первых: например, нам нужно поменять размер каких-либо отверстий, или же будущих кнопок. При использовании сплайну это сделать очень просто. Достаточно перейти в стеке модификаторов перейти на уровень ниже к Editable Spline, выбрать там работу с остальными, затем выбрать сплайны, которые мы хотим увеличить или уменьшить, или же передвинуть куда-нибудь, и стандартными инструментами масштабирования или перемещения изменяем расположение или вид наших сплайнов.
Несложно догадаться, если бы мы использовали инструмент Boolean, сделать это было бы намного сложнее.
Результат смотрите ниже.

И здесь какой есть момент? Видно, что разрешение сетки, то есть уровень детализации меша у нас получается, на маленьких диаметрах он достаточно высокий, а на большом диаметре может быть нам хотелось бы увеличить его, потому что видна угловатость. Как это достигается? В сплайне имеется такой параметр, как уровень интерполяция, который по умолчанию равен 6. То есть, если посмотреть на сплайн, у нас есть, так называемые, контрольные вершины, между которыми строится дополнительные вершины, которые мы не можем выбирать, но они есть. При этом, мы можем работать только с контрольными животными.
Кстати, чтобы вернуть объем наши детали, нужно нажать на кнопку, которая ниже показано зелёной стрелкой.

Ниже показаны контрольные вершины, с которыми мы можем работать. Между этими двумя вершинами, есть ещё 6 дополнительных невидимых вершин, это и есть указанный параметр в интерполяции.

Если мы увеличим параметр интерполяции, то сетка меша увеличится на всех скругленный объектах. Ну, что же делать, если нам нужно увеличить сетка только в одном месте?
Для этого, переходим по стеку модификаторов к модификатору Editable Spline. Затем, выбираем режим редактирование точек Vertex и включаем режим привязки 2. 5 по Midpoint.
Напомню, чтобы появилось вот такое окошко для выбора привязки, необходимо нажать правой кнопкой мыши по кнопки привязки в панели инструментов.

Теперь, входим в режим refine и добавляем дополнительные точки в середине каждого из отрезков главных точек. То есть, получается, что мы увеличили количество вершин в нашем сплайне. Теперь, между каждыми соседними вершинами сплайна располагаются ещё по 6 невидимых точек.

Таким образом, мы увеличили детализацию меша в нужном месте.

Далее, давайте рассмотрим еще один пример создание акустическая гитары. Урок по созданию гитары я уже описывал на этом сайте, поэтому сейчас я не буду этого делать. Мы просто на примере создадим простую форму гитары с отверстием посередине. Создавать мы её будем, как вы поняли из сплайнов.
Опять-таки создаем сплайн прямоугольника и переводим его в Editable Spline. После чего, добавляем посередине две точки внизу и вверху прямоугольника, затем удалим левую часть сплайна и сделаем её зеркальное отражение, с помощью функции Mirror.

Добавляем где необходимо дополнительные точки на сплайн, а также для скругления углов пользуемся функцией Fillet. Делаем форму похожую на гитару.

Поскольку у нас имеется 2 половины, нам необходимо разорвать между ними связь, то есть чтобы эти два сплайна были уникальны и независимы друг от друга. Для этого, достаточно нажать на кнопку Make Unique. После этого, необходимо присоединить один сплайн к другому. Это делается, как мы все помним, с помощью кнопки Attach. Также, не забудем соединить точки двух смежных сплайнов в одну, с помощью функции Weld.

Можете кстати самостоятельно посмотреть такой вариант, если сплайн не замкнут, т.е. если не применять функцию Weld для соединения 2 точек в одну.
Идём далее. Создадим внутри контура гитары — окружность, с помощью сплайна Circle и расположим его на своём месте. Затем, на уровне сплайнов объединим два сплайна, с помощью команды Attach.

Если мы применим модификатор Extrude, то получим сквозное отверстие в гитаре, однако нам этого не нужно. Поэтому, удаляем модификатор Extrude и применяем модификатор Edit Poly.

Переходим на уровень границ Border и с зажатой клавишей Shift вытягиваем границу, получая при этом новые полигоны. После этого, перейдем на уровень полигонов, выберем новые полигоны и назначим им группы сглаживания. В моём случае, я назначил вторую группу сглаживания.

Осталось закрыть заднюю часть гитары полигоном. Для этого, вновь перейдем на уровень Border, выделить границу и нажмем на кнопку Cap.

Надо учитывать тот момент, что если мы хотим использовать данную модель, например, в играх, то такие модели должны иметь толщину, поэтому назначим ещё один модификатор Shell с указанным ниже параметром толщины.

Таким образом, мы создали с вами модель гитары без использования функции Boolean.

Давайте рассмотрим с Вами еще один пример создание более сложной модели. В этой модели, как мы можем видеть ниже, есть 2 сквозных отверстия друг напротив друга, а также какой-то радиус сверху и вырез посередине детали.

Смотря на данную модель, подумайте, каким методом вы будете его моделировать?
Если Вы являетесь начинающим моделлером, то весьма вероятно, что вы начнете моделирует данную модель из бокса. После создания объекта Box, вы конвертируете его в Editable Poly и начнете как-то над ним работать. То есть с помощью Chamfer Вы этот объект скруглите и продолжите его моделировать.

Потом, начинающий моделлер, начнёт добавлять дополнительные рёбра, с помощью команды Connect, делать вырез посередине и потом пробивать вот эти отверстия с помощью инструмента boolean. Однако, всё это неправильно!
На самом деле, это модель такая же простая, как и все предыдущие. Делается она теми же методами что и ранее в рассмотренных примерах.
Переходим к нужному веду, создаем spline прямоугольник, конвертируем его в Editable Spline, после чего необходимо скруглить верхние точки, с помощью инструмента Fillet.
После этого, создадим окружность и поместил его в нужное место. Чтобы найти середину, можно также создать дополнительную линию и выровнять по ней окружность, как показано ниже.
После создания окружности, не забудь его присоединить к основному сплайну с помощью команды Attach.

Далее, применяем модификатор Extrude. В параметрах Amount задаём нужное значение. После этого, можно сказать, что половина работы уже сделана.

Повысим детализацию нашего объекта, как мы сделали уже это ранее в этом уроке. А именно, в стеке модификаторов перейдем к кодификатору Editable Spline и в параметрах понизим интерполяцию до 4.

Как видно, в маленьком сквозном отверстии, детализация нас устраивает, а вот в верхнем радиусе окружности детализация не очень хорошая. Поэтому, переходим опять к модификатору Editable Spline, заходим в режим Vertex и в центре каждого круглого сплайна, со включенной привязкой по вершинам (Vertex), добавляем дополнительную вершину, с помощью инструмента Refine.

После добавления дополнительных вершин, детализация поверхности нас полностью устраивает.

Далее займёмся внутренним вырезом. Применим ещё один модификатор Edit Poly, перейдём на уровень полигонов или рёбер, выделим нужные полигоны или рёбра и применим инструмент Slice Plane. Добавим ребро ровно по середине детали, для этого можно применить инструмент выравнивания, после чего, применить инструмент Chamfer и раздвоим это ребро на 2 ребра.

Теперь выберем полигоны, которые были созданы по середине и с помощью того же инструмента Slice Plane, добавим ещё одно ребро для будущего выреза.

Теперь выделяем средние полигоны, которые нужно удалить, выделите их и удалите. После этого, нужно зашить образовавшуюся дыру и зашить её, добавив новые полигоны. Это можно сделать несколькими способами, но предпочтительней это сделать с помощью инструмента Bridge.
Итак, переходим на уровень рёбер (Edge), выбираем 2 противоположных ребра и нажимаем на кнопку Bridge.

Далее, чтобы зашить дыры по бокам детали, нужно сделать 2 действия:
1. с помощью того же инструмента Bridge, добавить хотя бы одно ребро, как показано ниже.

2. Переходим на уровень границ Border, выделяем границу, которую нужно закрыть полигоном и нажимаем на кнопку Cap.

Ещё один момент, который может возникнуть при моделировании таких деталей. Иногда могут возникать вот такие «косяки», как показано ниже. Они возникают при неправильном расположении невидимых рёбер.
Решить эту проблему достаточно просто. Достаточное перейти на уровень ребер Edge, нажать на кнопку Turn, что означает поворот рёбер и мышкой кликнуть по данному месту. После этого, невидимые ребра перестроиться так, как надо и данная проблема пропадёт.

Используя этот метод, который мы изучили на этом уроке, то есть начальную форму из сплайна и модификатор Extrude, можно построить практически любой объект. Некоторые более продвинутые моделлеры, почти не использует стандартные примитивы, они сразу начинают строить объекты из сплайнов. И это правильно!
Там же, в этом уроке мы научились обходиться без операции Boolean. Однако, в этом уроке мы познакомились с вами только с тем, как можно делать сквозные отверстия без использования функции boolean. Но как же сделать вылез вот такого вида, как показано ниже? Об этом, мы поговорим во второй части нашего урока.


3ds Maxbooleanмоделирование

Моделирование револьвера в

Разбор 9-ти нужных простых

Как обходиться без Boolean в

Создание океана в 3Ds Max

Продвинутый урок. Изучение

Урок по смене объекта в 3Ds

UV-развёртка в UVLayout v2 Pro

Создание интерьера с нуля:

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

кривых Безье — пользователь 3ds max хочет найти инструмент «Уточнить и соединить» в блендере

спросил

Изменено 1 год, 6 месяцев назад

Просмотрено 256 раз

$\begingroup$

Привет, я тоже пользуюсь сплайновым моделированием, и я не могу найти «уточнить и соединить» из 3ds max в blender

эта опция просто создает линию/сегмент между двумя точками/вершинами кривой/сплайна

так что это такая же опция в блендере? или хотя бы дополнение?

пример редактирования 3ds max уточнить и подключить

редактировать в @gorgious я добавляю два скриншота

  • кривые Безье
  • вершины
  • сплайны

$\endgroup$

4

$\begingroup$

Насколько я знаю, в Блендере нет такого инструмента, главным образом потому, что кривые в Блендере не могут разветвляться.

Одним из обходных путей является выбор вершины, которую вы хотите соединить заранее, дублирование их с помощью ⇧ Shift + D , Щелкните правой кнопкой мыши , чтобы отменить и оставить их на месте.

Затем просто нажмите F несколько раз, чтобы соединить их.

Имейте в виду, что Blender на самом деле не запоминает последовательность выбора, порядок соединения будет зависеть от индекса сплайна, из которого была получена вершина, поэтому он не всегда может давать ожидаемые результаты, если исходные сплайны не были созданы в том же порядке, в котором вы хотите, чтобы они были связаны.

Еще одно потенциальное предостережение заключается в том, что все сплайны должны быть одного типа (bezier, poly или NURB) и принадлежать одному и тому же объекту, иначе вы не сможете их соединить.

$\endgroup$

1

Зарегистрируйтесь или войдите в систему

Зарегистрируйтесь с помощью Google

Зарегистрироваться через Facebook

Зарегистрируйтесь, используя электронную почту и пароль

Опубликовать как гость

Электронная почта

Требуется, но никогда не отображается

Опубликовать как гость

Электронная почта

Требуется, но не отображается

Нажимая «Опубликовать свой ответ», вы соглашаетесь с нашими условиями обслуживания, политикой конфиденциальности и политикой использования файлов cookie

Плагин Glue для 3ds Max

Glue для 3ds Max — это фактически два инструмента в одном. Во-первых, утилита позволяет вам перемещать набор отдельных объектов на любую поверхность, проецируя точку поворота вдоль оси X, Y или Z . У вас есть возможность ориентировать объекты так, чтобы они следовали нормали к поверхности, или сохранить их существующее вращение. Во-вторых, вы можете использовать Glue to

согласовать сплайн с поверхностью с возможностью добавления дополнительных вершин с использованием фиксированного числа или шага в зависимости от длины сплайна или сохранить существующие узлы сплайна.

  • загрузить

Особенности

  • Проецируйте выбранные элементы или согласовывайте сплайны на любую геометрическую поверхность.
  • Варианты проецирования по осям X, Y или Z.
  • Проецируемые предметы могут вращаться, чтобы следовать нормальному направлению поверхности.
  • Параметры для нормализации сплайнов перед проецированием с использованием фиксированного количества шагов или добавления вершин на основе длины сплайна.
  • Может использоваться со встроенным модификатором деформации траектории Max для приведения геометрии в соответствие с поверхностью.
  • Может использоваться с модификатором Clone Modifier и Path Deform для создания параметрических массивов, соответствующих поверхности.
  • Совместимость с Max 9 и выше

Процедуры

Загрузка утилиты Glue

  1. Перейдите на панель управления 3DS Max и переключитесь на Утилиты (последняя вкладка).
  2. Нажмите Подробнее
  3. Выберите Клей и нажмите OK .
  4. Утилита Glue теперь доступна из панели управления .

Для проецирования экземпляров и объектов на поверхность

  1. В окне просмотра выберите объекты, которые вы хотите спроецировать на поверхность
  2. Загрузите утилиту Glue, как описано выше.
  3. Выберите базовый объект , нажав Выберите и выберите поверхность из сцены.
  4. Выберите проекцию Ось , для наиболее распространенных применений можно оставить значение Z .
  5. Если вы хотите повернуть геометрию для выравнивания с поверхностью, установите флажок Следовать нормали к поверхности .
  6. Щелчок Приклеить выбранный .

Чтобы согласовать сплайн с поверхностью

  1. В окне просмотра выберите объекты, которые вы хотите спроецировать на поверхность
  2. Загрузите утилиту Glue, как описано выше.
  3. Выберите Базовый объект , щелкнув Выберите и выбрав поверхность из сцены.
  4. Выберите проекцию Ось , для наиболее распространенных применений можно оставить значение Z .
  5. Выберите режим для добавления дополнительных вершин к сплайну. Используйте либо фиксированное число, используя параметр Steps , либо добавляйте вершины по расстоянию, используя параметр Length . Если вы не хотите добавлять дополнительные вершины, используйте параметр Сохранить .
  6. Щелкните Приклейте выбранное .

Интерфейс

Базовый объект

Используйте эти параметры для выбора поверхности, на которую вы хотите приклеить выбранные объекты. Имейте в виду, что объекты должны находиться над склеиваемыми гранями поверхностей

Follow Normal Surface

Поворачивает объекты, чтобы они соответствовали ориентации нормали к поверхности

Сплайн

Интерполяция по шагам

Уточняет сплайн, добавляя заданное количество вершин в соответствии со значением «Шаги».

Интерполяция по длине

Уточняет сплайн, добавляя вершину на расстоянии, определяемом значением длины.

Interpolate by Length (Интерполяция по длине)

Дополнительные вершины не добавляются, вместо этого используются существующие вершины сплайнов (работает только для линейных сплайнов)

Glue Selected

Щелкните здесь, чтобы согласовать текущий выбор с поверхностью.

О

Щелкните здесь, чтобы получить информацию о плагине.

Установка

Glue поддерживает 3ds Max 9 и выше. Приложение для автоматической установки отсутствует, поэтому вам нужно будет установить Glue вручную, выполнив следующие действия:

  1. Загрузите Glue отсюда или из Autodesk App Store.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *